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[NDC 2025] 유형석 디렉터가 전하는 니케의 IP 관리 노하우 “IP 확장은 선택이 아닌 필수”

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.06.25 17:02:43
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넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(25일) 2일 차를 맞았다.

이날 현장에서는 ‘<승리의 여신: 니케>의 성공적인 IP 구축기’를 주제로 시프트업의 유형석 디렉터의 세션이 진행됐다.

이날 세션에서는 ‘니케’의 IP 구축과정과 성과를 내는 과정에 대한 소개가 이어졌다. 세션을 진행한 유형석 디렉터는 아직 한국에는 오프라인 이벤트에 대한 노하우를 지닌 곳이 드물지만, 시프트업은 많은 시행착오를 겪으며 데이터를 쌓아왔다고 발표를 시작했다.


유형석 디렉터



가장 먼저 분석한 것은 굿즈의 종류였다. 유형석 디렉터는 굿즈는 아크릴 스탠드, 캔뱃지 가챠 부적 등 단가가 상대적으로 낮지만, 많은 이용자가 즐겨 찾는 ‘라이트 굿즈’.

마우스패드, 케이스, 음반, 봉제인형 등의 ‘미들 굿즈’, 그리고 피규어, 아트북 액세서리, LP 등 제작 기간이 길고 희소가치가 높은 ‘하이라이트 굿즈’로 나뉜다고 설명했다.


굿즈 상품의 이해



이중 ‘라이트 굿즈’는 사업성 측면에서 리스크가 적고, 특히 아크릴 스탠드는 베스트셀러 상품으로 선호도가 굉장히 높지만, 오프라인 이벤트에서 ‘라이트 굿즈’로만 채워지면, 구성이 빈약해 보이는 단점이 있다고 설명했다.

이에 오프라인 이벤트에서 굿즈는 라이트 50%. 미들급 40% 그리고 하이라트 굿즈 10% 구성하는 것이 좋다는 것이 유형석 디렉터의 설명이다.

이와 함께 개발사는 굿즈 소비 문화에 대한 이해도가 높아야 한다. 일례로 일본에서 유행하는 ‘이타백’은 캐릭터와 캔뱃지를 가방에 넣어 굿즈를 장식하는 문화로, 캔뱃지와 캐릭터 일러스트에 큰 영향을 미친다.


굿즈 선정 방식



이에 유형석 디렉터는 이용자들에게 자신의 최애를 자랑하고, 자랑스러운 문화를 만들기 위해 소외받는 캐릭터가 없도록 비인기 캐릭터라도, ‘라이트 굿즈’는 더 많은 제작 기회를 주어야겠다고 판단했다고 제 생각을 밝혔다.

여기에 굿즈를 구성하는 캐릭터의 이미지 즉 리소스는 서로 다른 굿즈라도 같은 리소스를 활용하면 희소성이 떨어지기 때문에 여러 리소스를 최대한 활용해야 하며, 비용이 많이 들지만, 신규 리소스를 선보이는 것도 이용자들의 만족도가 높았다고 강조했다.


리소스 선정 방식



다양한 국가에서 오프라인 이벤트를 진행한 니케의 경험을 기반으로 한 국가별 차이점도 함께 소개됐다.

유형석 디렉터는 오프라인 이벤트가 가장 활발한 국가로 일본을 꼽았다. 일본은 이미 게임 외적인 IP 확장이 많이 이뤄진 국가로, 다채로운 이벤트에 대한 대중의 이해도가 높고, 에이전시 역시 경험이 풍부해 쉽게 사업을 확장할 수 있는 특징을 지니고 있다. 다만 워낙 다양한 게임이 경쟁을 벌이는 만큼 바니걸, 특정 계절을 중심으로 한 이벤트 등 컨셉과 테마를 명확히 구분해야 하는 것이 중요하며, 행사 하나하나에 테마를 잡아야 만족도를 높일 수 있다.


한국 오프라인 행사



한국은 IP 홀더나 개발사가 더 많이 개입해야 하는 특정을 지니고 있다는 것이 유형석 디렉터의 설명이다. 전시, 무대행사, 다양한 굿즈 품목을 구축하는 것이 인기가 높으며, 행사의 규모는 일본에 비해 적지만, 그만큼 품이 많이 들어가 행사의 수가 제한된다.

여기에 오프라인 행사의 경우 서울, 부산에서 개최하면 이동 시간이 짧아 행사의 효과가 굉장히 높은 우수한 장점이 있는 것으로 분석했다.

다만 일본에 비해 게임에 대한 대중적인 인식이 일본에 비해 보수적인 만큼, 편의점, 음식점 등 일상생활과 연계된 컬래버는 대중적으로 접근할 수 있는 SD 캐릭터를 기준으로 해야 하며, 무엇보다 신규 리소스를 기반으로 행사를 구축하는 것이 중요하다고 설명했다.

여기에 미국, 유럽, 서구권은 지역이 넓은 탓에 행사를 자주 개최하기 어려우며, 밈(MEME)을 공유하는 문화가 있어 ‘밈’화 될 수 있는 콘텐츠를 생산하고, 소비할 수 있도록 유도하는 것이 중요하다.


다양한 이벤트 형태



여기에 일정 공간에서 화제를 불러일으키기 힘든 만큼 오프라인 이벤트는 ‘애니메 엑스포’, ‘게임 스컴’ 같이 종합 행사에 참여하는 것이 효과가 있으며, SF 소재나 몬스터, 음악적으로는 EDM, 락의 선호도가 상당히 높아 이 소재를 적극 활용해야 한다고 분석했다.

마지막으로 동남아 지역은 열기가 정말 뛰어난 지역으로 국가별로 나누어 행사를 개최해야 하며, 코스프레 의상 표현이 상대적으로 다른 국가에 비해 개방적이라 코스프레 이벤트를 잘 활용하는 것이 좋다는 것이 유형석 디렉터의 설명이다.


오프라인 행사 진행



권역별 전략을 세웠다면 이제 구체적인 행사를 구성해야 한다. 오프라인 이벤트는 게임을 즐기는 이용자들에게 서사들을 담은 부스 및 이벤트로 구성하는 것이 효과적이며, 게임의 메인 스토리 2부 후반 시점에 개최하는 것이 가장 효과가 좋다고 유형석 디렉터는 설명했다.

다만 이 시점에 개최할 수 없다면 특정 테마나 게임에 집중할 수 있는 전략적인 요소를 배치하는 것이 좋으며, ‘도로롱’과 같이 캐릭터와 세계관을 해치지 않는 2차 창작 콘텐츠를 선보이는 것도 IP 확장에 큰 도움이 된다고 강조했다.


IP 매니지먼트



정해진 세션 시간을 넘길 정도로 열성적으로 발표를 이어가던 유형석 디렉터는 마지막으로 IP 확장에 대한 본인의 생각을 밝혔다.

유 디렉터는 IP 관리를 하기 위해서는 별도의 운영관리팀이 필요하며, 게임의 완성을 프로그래머가, 첫인상은 아트팀이 결정하지만, 게임의 롱런은 네러티브와 운영팀이 결정한다고 강조했다.

더욱이 PvE를 기반으로 서비스되는 서브컬처 게임들은 언제나 콘텐츠가 부족하지만, 오프라인 이벤트와 굿즈, 2차 창작 등이 이 부족한 콘텐츠를 채워주며, 게임을 떠난 이용자도 다시 돌아오게 만드는 효과를 낸다는 것이 유 디렉터의 의견이다.

이와 함께 “IP 매니지먼트는 게임사라면 꼭 해야 하는 것 중 하나로, 중국은 이미 운영팀 안에 사업팀을 구성할 만큼 중요하게 여기지만, 한국은 아직 사업팀에 운영팀이 속해있는 상황이다”라며, “시프트업은 ‘페이 투 러브’를 목표로 이용자들에게 다양한 활동을 이어 나갈 예정이니 앞으로도 함께 추억을 쌓아나가고자 한다.”라며, 강연을 마쳤다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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