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[NDC 2025] AI로 시장 흔든 렐루게임즈의 철학 “AI는 만능이 아니다”

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.06.25 12:59:59
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넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(25일) 2일 차를 맞았다.


한규선 PD



이날 현장에서는 “AI가 게임의 핵심 재미가 될 수 있을까? 렐루게임즈가 찾은 현재까지의 답”을 주제로 렐루게임즈 한규선 PD의 세션이 진행됐다.

렐루게임즈는 ‘마법소녀 루루핑’, ‘언 커버 더 스모킹 건’ 등 독창적인 AI 기반의 게임을 제작하는 스튜디오다.


입력 도구의 변화



이날 세션을 진행한 한규선 PD는 렐루게임즈의 전신인 ‘스페셜 프로젝트2’가 만들어질 당시 ‘게임의 핵심 재미가 딥러닝에서 나올 것’. ‘딥러닝이 없으면 안 되는 게임이어야 할 것’이라는 두 가지 기조를 세웠으며, 이 기조는 현재 렐루게임즈에서도 이어지고 있다고 말했다.

그렇게 딥러닝 즉 AI를 기반으로 한 프로젝트를 개발했지만, 연이은 실패의 맛을 봤다. 기존 게임 입력 도구를 손가락으로 대체한 게임의 경우 마법진을 손으로 구성하는 입력 장치를 내세웠지만, 반복적으로 마법진을 그리는 피로감. 그리고 마법진을 외워야 하는 문제 덕에 빛을 보지 못했다.


마법소녀



다음으로 시도한 것은 사람의 목소리 즉 음성이었다. ‘워케스트라’의 경우 지휘관이 되어 미니언에게 음성 명령을 내려서 전투하는 게임이었으나, 이 역시 계속 소리를 내야 하는 피로감과 기존 입력 장치가 아닌 낯선 생소함에 그다지 좋은 반응을 얻지 못했다.

하지만 이 경험은 새로운 히트작을 낳았다. 바로 ‘마법소녀 루루핑’이다. 음성으로 대사를 읽어 상대와 대결한다는 컨셉은 여전히 피로감은 있었지만, 게임이 가진 도파민이 이 피로감을 넘어서 좋은 성과를 보였다는 것이 한 PD의 설명이다.

이후 렐루게임즈에서 주목한 것은 NPC와의 상호 작용이었다. 기존 게임은 선택지를 제시하고 이를 선택하여 대화하는 방식으로 진행되지만, “NPC와 자유로운 대화를 하면 어떨까?”라는 아이디어에서 시작해 챗 GPT와 같은 LLM 모델을 장착한 ‘위시 톡’(Wish talk)을 선보였다.


대화 과정



이 ‘위시 톡’이 발전한 게임이 바로 ‘언 커버 더 스모킹 건’이다. 한규선 PD는 이 게임의 가장 중요한 부분은 선택지가 없다는 것으로, 살인 사건 현장에 많은 증거가 있지만, 이 증거가 완성되어 있지 않아 이용자의 의문을 증폭시키고, 대화를 통해 이를 해결하는 재미를 주고자 했다고 설명했다.

하지만 문제가 있었다. 바로 사건에 관련된 질문과 관련 없는 질문이 그것. 전혀 상황에 맞지 않은 질문은 기존 AI였다면 문제가 될 수도 있었지만, 한 PD는 이것을 LLM의 특징인 ‘할루시네이션’으로 해결했다고 전했다.

‘할루시네이션’은 AI가 그럴듯한 정보를 조합하여 전혀 맞지 않은 답변을 내놓는 현상으로, 이를 통해 대화가 자연스럽게 연결되었다는 것이 한 PD의 설명이다.


할루시네이션



여기에 이용자의 질문을 평가하는 AI와 답하는 AI를 동시에 적용. 이용자의 질문이 중요하다고 판단되면 태그를 걸어주어 정보를 함께 제공하여 이용자가 실마리를 판단할 수 있게 되었고, 이를 통해 이용자가 왜 대화해야 하는지, 무엇을 이야기해야 하는지 흥미를 높일 수 있게 되었다고 소개했다.

마지막으로 한 PD는 AI는 게임을 쉽게 만들어주는 것이 아니며, ‘AI가 만능이라는 혹은 만능이어야 한다’라는 오해가 쉽게 퍼지고 있다고 지적했다.

이에 AI는 게임에 이용하는 것이지 AI를 통해 무언가를 발전시켜야 한다는 강박을 버려야 하며, AI는 재미를 발견하는 것이 아닌 우리가 찾아야 할 일임을 기억하고, 좋은 답보다 좋은 질문을 던져야 하는 시대가 오고 있다고 강연을 마무리했다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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