코로나 19 팬더믹으로 사회적 거리가 진행되자 비디오 게임은 가장 각광 받는 여가로 각광을 받았다. 이 기간 동안 비디오 게임을 플레이하는 사람 수는 30억명에 달했고 게임 시간도 증가했다. 일본에서는 이 기간 동안 니혼대학교 경제과학연구소, 리츠메이칸 대학의 게임연구센터, 하마마츠 대학 의학부 아동정신발달 연구센터 등에서 약 97,600여명을 대상으로 게임이 정신 건강에 미치는 영향에 대해 분석했다.
참가자들 중 일부는 게임 콘솔을 소유했고 참여한 연령대는 10세부터 69세까지였다. 연구에 참여한 약 25%가 10세~ 25세였고 39%는 45~69세였다. 또한 약 21%는 학생, 10.7%는 실업자였고 39%는 정규 근로자였다. 또한 복수의 콘솔 게임기를 소유한 8192명 중 35%는 하루에 1시간 30분 이상 게임을 즐기는 코어 게이머였다.
연구자들은 Nature human behavioer에 '2020-2022년 일본에서 비디오 게임이 정신 건강에 미치는 인과 관계'라는 이름으로 지난 8월 19일에 발표했다. 연구 결과는 콘솔 게임기의 소유와 비디오 게임을 플레이하는 것이 정신적 웰빙을 개선했다고 발표했다. 재미있는 점은 머신 러닝 분석 결과 콘솔마다 영향이 달랐다는 점이다. 닌텐도 스위치를 소유한 사람들은 정신 건강이 0.60 표준 편차만큼 개선됐고 플레이스테이션 5 소유자는 0.12 표준편차만큼 개선을 보여준 것으로 나타났다. 또한 성인과 여성 게이머는 젊은 게이머와 남성 게이머에 비해 더 큰 심리적 안정을 보여줬다.
니혼대학교의 수석연구원 히로유키 에가미는 "우리의 연구 결과는 게임이 해롭거나 일시적인 행복감을 제공한다는 고정관념에 도전한다. 우리의 연구는 게임이 개인에게 정신 건강과 삶의 만족도를 향상시킬 수 있다는 것을 보여주었다. 이전의 많은 연구들은 관찰 데이터를 이용해 상관관계를 분석하고 결론을 도출했으나 이는 원인과 결과를 구분할 수 없다. 우리의 자연스러운 실험 설계를 통해 게임이 웰빙과 연관되는 것이 아니라 실제 웰빙을 개선하는데 도움이 된다고 말할 수 있다" 고 밝혔다.
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