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[인터뷰] '저니 오브 모나크' 김제룡 개발실장 "리니지 본연의 즐거움과 차별화된 재미 제공할 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.12.05 08:51:43
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김제룡 개발실장(좌), 박선우 개발PD(우) / 엔씨소프트


엔씨소프트의 기대작 '저니 오브 모나크'가 베일을 벗고 그 모습을 드러냈다. 많은 전문가들이 예측한 것처럼 게임은 방치헝 MMORPG로 개발됐다. 리니지 IP를 보다 다양한 연령대의 이용자가 쉽게 즐길 수 있도록 한 것이 특징이다.

많은 주목을 받은 신작인 만큼 엔씨소프트는 '저니 오브 모나크' 프로젝트를 담당한 김제룡 개발실장과 박선우 개발 PD를 초대해 인타뷰를 진행하고, 그간 공개되지 않았던 게임에 대한 궁금증을 풀어냈다.

Q: 간단하게 자기소개와 게임소개 부탁드린다.


김제룡 개발실장 / 엔씨소프트


김제룡: 안녕하세요. 개발실장을 맡고 있는 김제룡이다. 저니 오브 모나크는 리니지 IP를 바탕으로 만든 방치형 MMORPG다. 리니지를 다양한 연령대가 쉽게 즐길 수 있도록 하자는 목표에서 시작된 프로젝트였고, 그 과정에서 개발하게 된 게임이다. 저니 오브 모나크는 처음에 간단한 조작으로 시작하고, 점차 게임에 익숙해지면 리니지 특유의 재미를 하나씩 경험하실 수 있도록 설계했다. 추후에는 리니지의 대표적인 콘텐츠 공성전까지도 즐길 수 있도록 현재 준비하고 있다.


박선우 개발PD / 엔씨소프트


박선우: 안녕하세요. 개발PD 박선우다. 리니지의 게임성을 방치형 장르에 어떻게 녹여낼지 고민하면서 개발을 진행했다. 아이템 습득과 PVE의 재미, 캐릭터 성장에 집중했고, 이용자 분들의 성향에 따라 선택적으로 PVP 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 만들었다.

Q: 개발 과정에서의 어려움은 무엇이었고, 어떻게 해결했나?

박선우: 기존의 리니지와는 다른 형태의 게임이라 처음에는 걱정이 많았다. 이용자분들이 기존 리니지만의 깊은 재미를 방치형 장르에서도 느낄 수 있을지를 수없이 고민했다. 기존 리니지 IP의 특징은 끝없는 성장과 전략 전술, 긴장된 전투 등의 묘미도 있지만 한편으로는 그만큼 신경 쓸 부분이 많은 것 역시 공존한다고 생각한다.

이러한 부분들을 감안해 성장에 대한 즐거움과 열망은 유지하면서도 상대편으로부터 언제든 공격받을 수 있다는 불안한 마음은 낮추는 방향으로 개발하며, 그 안에서 차별화된 재미를 느낄 수 있게 설계했다. 또한 리니지를 해보지 않으셨던 이용자분들도 가이드에 맞춰 플레이하면 적응하는데 어려움 없도록 많은 준비를 했다.

게임 플레이를 통해서 얻어지는 무료 보상과 이벤트를 통해서도 충분히 성장의 보람을 경험할 수 있도록 해 많은 이용자분들이 부담 없이 본연의 재미를 느낄 수 있도록 노력했다.


저니 오브 모나크_낚시 이벤트 / 엔씨소프트


저니 오브 모나크_공성전 / 엔씨소프트


Q: 방치형 게임은 비교적 간단한 플레이 방식이 특징인데, 리니지 IP 특유의 복잡한 전략과 시스템은 어떻게 조화롭게 융합했나? 방치형이지만 기존 리니지의 재미는 어떻게 제공되는지 궁금하다.
 
김제룡: 방치형 게임이라고 해서 리니지의 재미를 없애거나, 일부러 희석시키지는 않았다. 기존의 혈맹 전쟁, 공성전, 그리고 보스 공략 같은 핵심 콘텐츠는 여전히 살아있고, 이를 방치형 요소와 결합해 더욱 부담 없이 즐길 수 있도록 했다. 자동화로 성장의 편리함은 주되, 리니지의 재미를 원하는 분들은 플레이의 긴장감과 성취감을 그대로 느낄 수 있게 했다. 공성전의 경우 출시 이후 업데이트 예정이다. 리니지다운 묵직한 재미를 저니 오브 모나크에서도 느낄 수 있을 것이다.


Q: 게임 비주얼에도 신경을 많이 썼을 것 같은데, 어떤 변화를 주었나?


저니 오브 모나크_그래픽 / 엔씨소프트


저니 오브 모나크_보스 몬스터 / 엔씨소프트


저니 오브 모나크_디오라마 / 엔씨소프트


저니 오브 모나크_디오라마 / 엔씨소프트


김제룡: 언리얼엔진5를 사용해 방치형에서도 고품질 그래픽을 표현하려 했다. 동시에 독특한 느낌을 원했기 때문에 리니지W에서 영웅소환을 담당하는 NPC인 '페일러'가 디오라마 세상 안에 영웅들을 소환하는 콘셉트를 구현했다. 가벼운 느낌이 나도록 토이카메라 효과와, 카툰 랜더링을 일부 적용했다.

Q: UX/UI 측면에서는 어떤 점에 중점을 두었나?

박선우: 이용자들이 짧은 시간에도 적응하고, 쉽게 게임을 이해할 수 있도록 심플하면서도 직관적인 UX로 설계했다. 예를 들면, 주요 메뉴와 조작이 필요한 버튼을 하단에 배치하여 조작의 일관성을 가지고 게임 플레이를 할 수 있도록 하고, 주요 성장요소인 주사위를 크게 배치하여 그로부터 획득되는 아이템을 쉽게 확인할 수 있도록 가시성을 높였다. 게임 진행 시 가이드 역할을 하는 퀘스트는 잘 보이는 위치에 두어 성장에 어려움 느끼지 않도록 지원했다. 

전반적인 UI의 톤은 리니지의 무게감과 중세의 느낌은 유지하면서도, 방치형 게임에 어울리게 좀 더 밝은 분위기로 제작했다. 화려한 스킬과 카메라 조정, 대미지 수치 등에 효과를 주어 눈으로도 즐길 수 있도록 보는 맛을 살리기 위해 노력했다.

Q: 저니 오브 모나크를 기다려온 이용자들에게 마지막 한 마디 해준다면?

김제룡: 저니 오브 모나크는 이용자분들이 부담 없이 플레이를 하면서도 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있는 게임이다. 리니지 본연의 즐거움과 차별화된 재미를 함께 느끼실 수 있도록 만들었다. 즐겁게 플레이해 주셨으면 한다.

박선우: 매일 성장하는 캐릭터들을 관리하면서, 잠깐씩 접속해도 큰 성취감을 느낄 수 있는 게임이다. 편하게 즐길 수 있는 저니 오브 모나크, 한번 경험해보면 그 매력에 빠지실 거라 확신한다. 많이 플레이해 달라.



▶ [기획] 11월의 게임 뉴스 TOP 5 "대한민국 게임대상 논란"▶ 엔씨 기대작 '저니 오브 모나크', 예약 800만 돌파하며 기대감↑▶ TLㆍLLLㆍ택탄만 남았다...엔씨, 독립 개발사 4개 체제 출범▶ [금주의 게임 순위] '리니지2M' 구글 매출 순위 10위권 진입...메이플X귀멸의 칼날 순위 상승▶ 겨울 맞이 콘텐츠 보강...엔씨소프트 소식 종합▶ [기획] 리니지도 키운다...'저니 오브 모나크'는 'AFK'가 될까?



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