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밀씹의 게임 개발일지-4
오랜만에 글을 쓰게 되어 굉장히 즐겁습니다저번 일지를 쓰고 거진 일주일만이네요일지를 왜 올리지 않았냐고 물어보신다면 코딩하는 친구의 감기 이슈와 입시 관련으로 여러가지 일들이 많아 작업의 진척이 잠시 멈췄습니다코딩하는 친구는 이제 좀 건강해진 것 같습니다아무튼 인삿말은 여기까지 하고 본 내용으로 가봅시다저번에는 적 시스템, ui 계획, 재장전, 탄약확인, 카메라 이동, 조준 등등을 작업했습니다이번에는 간단한 모델링과 맵을 제작, 다양한 2d 이미지 작업, 반동추가 및 각종 카메라 버그 수정이 되겠습니다첫번째로 간단한 모델링을 시작했습니다.프로빌더를 써볼까 고민했지만 프로빌더와 관련된 세세한 강의도 적은편이고 무엇보다 유니티6의 프로빌더는 ui가 굉장히 불편해서모델링은 블렌더로 시작하기로 결정했습니다. 블렌더는 처음 다뤄보긴 하는데 유니티 프로빌더와 비교해봤을 때 ui가 좀 더 직관적이더군요...ai한테 조작 법을 물어봤을 때 오류가 거의 없는 편이기도 하고요아무튼 맨땅으로 작업을 시작했습니다cqb 훈련장 (킬하우스) 에 쓰일 기초적인 벽입니다좋은 모델링은 모델링 내부가 비어 있어야 한다고 하지만...이 기초적인 벽을 만드는 것만 해도 굉장히 많은 시간이 들었기에 그냥 넘어가기로 합니다벽 모델링을 기반으로 한 문입니다.불리언을 이용해 벽을 뚫고 문틀을 만들었습니다.유니티에 넣으면 이런 느낌입니다.이것을 이용해 간단 cqb 훈령장 맵을 만들었습니다.저 큰 공간은 나중에 드럼통이나 장애물을 만들어 구성해볼까 합니다.우선 기초적인 맵은 만들었고 다음은 2d아트에 대해 이야기 해볼까 합니다.캐릭터 ui는 총 3단계로 이루어져 있습니다기본 - 고통 - 빈사체력의 일정량이 줄어들 때 마다 출력되는 ui 이미지가 다르게 작업했습니다.피격시 출력되는 ui도 다르게 만들었으며 간단한 숨쉬기 모션도 만들었습니다.(작업하면서 느낀건 다른 캐릭터를 작업할 때는 미리 틀을 잡고 시작해야 할 듯 합니다숨 쉬는 걸 상정하지 않고 옷과 피부, 방탄복의 레이어를 나누지 않았다보니 굉장히 피곤한 작업이 되버렸네요)적 관련된 스프라이트아직은 스토리 가닥이 잡히지 않아서 적 스프라이트를 어떻게 작업해야 할지 고민 중이라 일단 훈련장에서 쓸 스틸타켓을 작업했습니다특별한 건 없습니다.아트 이야기는 이정도면 충분한 듯 하네요코딩 관련 이야기입니다.기존에 작업되있던 화면은 기본 화면 카메라, 조준 카메라로 나뉘어져 있었습니다.이로 인해 조준시 기본 화면 상에서 가리키고 있는 마우스포인터 부분과 조준 화면 상에서 가리키고 있는 마우스포인터 부분의 오차가 매우 심하게 나는 버그가 존재해서그냥 줌을 없애 버릴까 고민 했습니다만...유니티 내부에 여러 카메라에서 가리키고 있는 화면을 계산해주는 로직을 발견해이를 이용한 코딩하는 친구의 노력으로어떻게든 해결했습니다.또한 z키를 눌러 엄폐 포인트와 공격 포인트와의 화면 전환시 조준 화면에서 카메라 회전을 자동으로 따라가도록 수정했습니다.사격시 카메라 흔들림을 이용해 반동을 구현했습니다! (반동이 굉장히 잘 느껴져서 기뻤습니다)기본 화면에서 화면을 움직일시 화면이 조금씩 움직이게 되어 기존의 고정되있던 화면 보다 자연스러워 졌습니다그리고 각종 카메라 관련 이상한 버그들을 (카메라가 갑자기 화면 밖으로 꺼진다던지... 화면을 움직이면 무한히 회전한다던지 3d 멀미를 일으키는 각종 버그)코딩하는 친구의 근성과 노력으로 해결했습니다.전부 적용해서 만들어본 간단한 플레이 영상입니다마치며다음에는 기본 화면에서의 반동과 적 메커니즘 인질 시스템, 수류탄이나 섬광탄 같은 스킬들을 구현해볼 생각입니다.그리고 카메라 이동에 시네머신을 많이 쓴다고 해서 이것도 좀 알아보고 게임에 적용할 수 있으면 적용 해볼 예정이네요기존 카메라의 스크립트를 옮길 생각인데 버그가 적게 나오면 좋을 것 같네요이대로 끝내기는 살짝 뭐해서 배경설정이나 주절주절 해본다면...시간대는 2030년쯤냉전이 어떠한 계기로 2000년대 초까지 지속되면서 각종 군사관련 기술들이 기하급수적으로 발전됩니다.,그러다 미소가 동시 부도가 나면서 각종 무기가 민간 시장으로 유출되며 용병 산업이 호황을 누리게 됩니다.스토리 라인은 주인공의 pmc가 어떤 단체에 의뢰를 받고 냉전 시기에 사라진 기술들을 확보하려다가 발생하는 이야기를 다룰 듯 합니다.네아무튼 그렇습니다. 다음에도 개발진척과 함께 돌아오도록 하겠습니다.pixv: https://www.pixiv.net/users/37405662X: https://x.com/BDP_Lee
작성자 : BDP고정닉
거대한 재앙이었던 일본해적 jpg
고려시대 야붕이들을 밥먹듯이 털어버린 왜구.왜구는 동북아에서 악명높은 해적이다.가장 가까운 나라인 고려가 왜구에게 약탈당한 수만 500회가 넘으며, 길걷다가 왜구들과 마주치면 그날로 일가족 몰살은 감수해야 했다.바람이 부는 방향으로 상륙해 지상을 초토화 내버리는 이 왜구의 정체는북규슈,대마도를 실무 거점으로 삼은 동북아 해상 약탈 네트워크였고, 남규슈 사쓰마세력은 이 폭력적 해양 세력을 떠받친 강력한 후방 무장 기반 중 하나였으며 이들의 총 전력은 함선이 약 500척에 달하는 등 당대 일반적인 국가 스케일과 맞먹는 수준이었다.이런 왜구는 동북아 전역을 약탈타겟으로 잡았는데 거리상 가장 근접했던 고려는 원나라의 영향권이라 물밀듯이 상륙하던 왜구마저 진압할 국력부족,그리고 훈련된 수군의 부재라는 문제가 있었고, 왜구가 가장 좋아했던 약탈 핫플레이스 중국은 원명 교체기라는 혼란기탓에 왜구를 당해낼 여력자체가 없었다.게다가 일본 자국 역시 덴노가 두명인 남북조시대 그리고 피바람이 부는 전국시대를 거치는 등 극한의 혼돈기를 겪고 있었는데,전국시대 3대장이라 불리는 노부나가, 히데요시, 이에야스는 이 왜구들보단 전력의 우위가 있었고 사쓰마세력 상대로 소탕을 시도했으나 이 왜구(사쓰마)의 본거지를 완벽하게 박살내기 위해선 자신들도 결국 사활을 걸어야 했기에 제거의 물리적 부담을 느껴 결국엔 통제와 봉신화 전략을 선택하게 된다.이후 규슈에서 독자적인 하나의 해적국가처럼 동북아 바다를 유랑하며 잔인하게 약탈을 일삼던 왜구는 일본 본토에서 도쿠가와 이에야스가 이룩한 260년의 태평성대였던 에도시대가 마침내 저물자 규슈변방에서 일본 중앙으로 급격하게 튀어나온다.이후 사쓰마 세력과 조슈세력이 결합하게 되었고 이 시너지로 인해 왜구(해적)의 코어세력인 (사쓰마+조슈)삿초세력이 20세기 근대화의 주역이었던 “메이지유신”에 그대로 이식되면서 동북아에 피바람을 불러온 일본제국주의를 탄생시키게 된다.만약 삿초가 아닌 도쿠가와 이에야스가 세운 에도(도쿄)가 메이지 유신의 기원이 됐다면 우리가 알던 일제보다 느릴지라도 안정적인 일본의 근대화가 실현됐을거라는 평가도 있지만,안타깝게도 서구와 청나라의 거센 압박속에서 일본 내에서는 급진적이고 잔혹한 왜구가 주류로 부상하며일본 제국주의의 그릇으로 계승되게 되었다.왜구의 수백년간 갈고닦은 미친 전투력과 폭력성이 주류가 된 일제는 국력이 무능했던 조선을 손쉽게 장악하고 점차 전선을 늘려 러시아,짱깨,똥남아를 제압하며 일본의 유래없는 제국주의의 전성기를 구가하게 된다.그리고 이후 브레이크 없던 일제의 영향이 급기야 하와이까지 도달하자 결국 천조국의 분노에 의해 그렇게 왜구의 의지는 한여름밤의 꿈으로 저물게 되었다.GOAT
작성자 : MB고정닉
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