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[NDC 2025] 넥슨게임즈 박용현 대표 “빅 게임으로 마지막 기회를 개척해야”

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.06.24 13:06:42
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넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(24일) 3일간의 일정에 돌입했다.

2019년 이후 6년 만에 다시 현장에서 관람객이 참여할 수 있는 오프라인으로 진행되는 이번 ‘NDC’는 오늘부터 26일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 등 다양한 공간에서 강연이 시작된다.


박용현 넥슨게임즈 대표



이정헌 넥슨 대표의 환영사가 끝난 이후에는 넥슨게임즈의 대표이자 넥슨코리아의 개발 부사장을 맡은 박용현 대표가 “우리가 빅 게임을 만드는 이유”를 주제로 키노트 강연을 진행했다.

박용현 대표는 한국 게임 시장은 초반부터 현재까지 구분하며, 게임 시장 초반 미개척지인 한국은 서로 간의 경쟁은 치열하지 않았지만, 신(新) 시장을 개척하기 위해 열심히 일했던 선도 기업이 존재했고, 이 시장을 개척한 기업은 현재 빅 플레이어로 자리를 잡았다고 설명했다.


키노트 강연



그렇다면 현재 게임 시장은 어떨까? 박 대표는 현재 게임 시장은 PC 온라인, 패키지, 모바일게임 모두 정체에 빠졌다고 분석했다.

PC 온라인 게임, 스팀 모두 2010년대 게임이 최상위 지표에서 벗어나지 않고 있으며, 모바일시장의 경우 한국, 대만은 쉽게 차트에 오르지만, 쉽게 떨어져 나가며, 일본, 미국은 진입 자체가 어려운 시장이 되어 버렸다고 강조했다.

설상가상 모바일 게임 시장은 유튜브와 틱톡이 이미 게임의 매출을 넘었으며, 외부에서의 위협이 더 큰 위기를 불러오고 있다고 전했다.


키노트 강연



여기에 패키지 게임 시장은 한정된 시간 동안 개발한 작품을 선보이는 만큼 생리가 조금 다르지만, AAA급 게임은 마블 스파이더맨 1편의 개발비가 1,500억 수준이었던 것과 비교해 2편이 4,500억에 달하는 개발비가 투입되는 등 개발비가 폭등하여 3배 이상 증가하고 있다고 분석했다.

박용현 대표는 이렇듯 게임 시장이 개발비 상승과 성장의 정체, 포화상태에 다다르자, 이제 기업들은 서로 로컬 시장을 넘보고 있으며, 이에 방어보다는 공격적인 전략이 필요하다고 강조했다.

규모가 작은 회사는 좋은 아이디어와 엣지있는 게임을 배팅할 수 있지만, 큰 회사는 몸집을 유지하기 어렵기 때문에 선도 기업으로 자리 잡은 빅 플레이어는 빅 게임으로 승부를 봐야 한다는 것이 박 대표의 주장이다.

더욱이 박 대표는 한국은 아직 가능성이 남아 있지만, 이 기회는 앞으로 수년의 시간 밖에 남아 있지 않아 이제 거친 바다로 나아가야 할 때가 되었다고 강조했다.


키노트 강연



실제로 넥슨게임즈는 퍼스트 디센던트 등 글로벌 시장을 타겟으로 한 작품을 선보였으며, 현재도 다수의 대형 게임을 개발 중이다. 박 대표는 이 과정에서 겪은 시행착오를 상세히 공개했다.

가장 큰 문제는 경험이었다. 20년 게임을 만든 경험이 있다고 생각했지만, 해외 시장은 마치 범선을 만들던 이들이 컨테이너 선박을 만들어야 하는 것 같이 완전히 다른 시장이었고, 모든 과정이 낯설고 문제가 발생. 새롭게 배워야 했다고 설명했다.

가장 대표적인 것이 마케팅이다. 한국의 경우 출시 2달 전 사전예약과 트레일러 공개 이후 런칭을 하는 것이 보통이지만, 해외는 3~4년 전부터 게임 내 트레일러를 공개해 게임의 정보를 일찍이 이용자들에게 알린다.

이는 지형학적 차이에서 비롯된다. 땅이 좁고, 대부분 인구가 서울 인근에 몰려있는 한국은 짧은 기간에 집중적인 마케팅을 진행할 수 있지만, 유럽과 미국 등 서구권은 인구는 많지만, 넓은 땅에 고루 퍼져 있어 집중적인 마케팅이 불가능하다.

이에 개발 초기부터 트레일러를 공개하여 이용자들의 이목을 집중시키고, 마케팅 빌드업을 쌓는 것이 서구권 시장의 기본이며, 이는 초기부터 게임 내 콘텐츠를 소개해야 하는 개발자에게 매우 부담이 되지만, 매력적인 트레일러. 그것도 꾸준히 공개해야 신규 IP 게임이 살아남을 수 있는 길이라는 것이 박 대표의 설명이다.

이 트레일러는 또 개발사에도 영향을 미친다. 바로 비전을 함께 공유할 수 있다는 것이다. 박 대표는 글로벌 AAA급 게임은 캐릭터 대사부터 컷신까지 모든 것이 기존의 한국 게임과 다르며, 기존에 만들던 방식의 틀 안에서 사고를 하다 보니 오히려 문제가 생겼다고 말했다.


키노트 강연



안 해봐서 모르는 것은 새롭게 배우면 되기에 큰 문제가 되지 않지만, 이미 알고 있는 것이 문제가 되는 일이 발생했다는 것이다.

더욱이 글로벌 AAA급 게임은 콘텐츠의 양도 차원이 다르다. 이에 개발 인력을 크게 늘려야 하지만, 인원이 수 천명 수준으로 늘어날 때 서로가 생각하는 비전도 다르고, 신규 인력도 비전을 몰라 개발 조직 자체가 삐걱거리는 일이 발생한다.

이에 트레일러를 미리 공개하는 것이 개발팀이 생각하는 비전을 명확히 제시하고, 새로운 인력도 이 비전을 따라 개발에 참여하는 등 긍정적인 영향을 미친다는 것이 박 대표의 설명이다. 실제로 지난해 발매된 ‘오공’의 경우 초기에는 입사를 지원하는 개발자가 거의 없었지만, 트레일러가 화제가 되자 수 천 통의 입사 지원서가 오기도 했다. 개발 조직 형성과정, 운영, 단계 모든 것이 다른 셈이다.

박 대표는 이러한 부분은 빅 게임을 만들면서 겪은 몇 가지 문제의 예일뿐 더 많은 난관이 있다고 전했다. 다만 한국은 후발주자로서 이전에 빅 게임이 겪었던 문제를 미리 알 수 있으며, 우리만의 빅 게임을 만드는 데 더 집중할 가능성이 있다고 밝혔다.

마지막으로 박 대표는 아직 기회의 문은 열려있지만, 이는 영원히 열려있지는 않으며, 기회의 문이 닫히기 전에 빅 게임으로 시장을 뚫어야 하며, 이번 NDC를 통해 서로 많이 배우고 많이 공유하여 서로의 문제를 해결할 수 있는 시간이 되기를 바란다며, 키노트 강연을 마쳤다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ [NDC 2025] 넥슨 이정헌 대표 “NDC가 해법을 찾는 길이 되길”▶ “한국 게임 시장의 현재와 미래는?” 2025 NDC 개막▶ 마비노기, 21주년 ‘NEW RISE’ 쇼케이스서 "디렉터 교체로 영속 서비스 노린다"



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