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[리뷰] 초대장 있어야 하는 슈퍼셀 신작 ‘모코(Mo.co)’, 재밌을까?

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.03.26 15:37:49
조회 1034 추천 1 댓글 3
지난 18일, 슈퍼셀의 신작 Mo.co(이하 모코)가 정식 출시됐다. 모코는 ‘카오스 몬스터’라는 적들을 물리치기 위해 활약하는 헌터(이용자)의 스토리를 담은 것이 특징인 게임이다.


모코



특이하게 현재 모코는 오픈형 게임이 아니고, 별도의 ‘초대장’이 있어야만 플레이할 수 있다. 초대장을 받기 위해서는 게임의 홈페이지에서 간단한 질문에 답변해 초대 리스트에 이름을 올리거나 모코 콘텐츠 크리에이터의 방송을 통해 초대 QR 코드를 찍어야 한다.

정식 출시됐지만 제한적으로 접근 가능한 모코는 과연 기다리고 플레이할 만큼 재미있을까?

결론부터 말하자면, 모코는 기본 슈퍼셀의 게임들과는 상당히 다른 장르로 등장했다. 배틀로열이나 대전 같은 PVP를 기대하고 오면 실망할 수 있다. 브롤스타즈나 스쿼드 버스터즈에서 느낄 수 있었던 단발적이고 스피디한 전투와 달리, 모코는 스토리와 퀘스트를 따라가면서 필드에서 여유롭게 몬스터를 사냥하는 방식이다.


필드들



게임을 시작하면 제공되는 스토리와 퀘스트에 따라 ‘월드’에 존재하는 여러 필드에 진입하게 된다. 이 필드에는 여러 이용자가 함께하지만, 서로 공격할 수는 없으며, 다른 이용자가 잡고 있는 몬스터에게 대미지를 주거나 제한적인 이모티콘을 통해 소통하면서 협력할 수 있다. 지도에는 다른 이용자들의 위치가 모두 표시되므로, 경험상 대부분의 이용자들이 자연스럽게 모여서 함께 이동하는 모습을 보인다.


카오스 코어를 통해 장비들을 업그레이드 한다



이렇게 몰려다니면서 특정 몬스터를 사냥하고, 특정 오브젝트를 파괴하는 등의 퀘스트를 완료하면 상단의 버튼을 눌러 필드를 나가면 된다. 원한다면 나가지 않고 몬스터를 더 사냥해 경험치와 ‘카오스 코어’라는 자원을 얻어도 된다. ‘카오스 코어’는 장비의 레벨을 업그레이드하는 데 사용된다. (단, 어떤 장비가 업그레이드될지는 랜덤으로 결정된다.)


자연스럽게 무리지어 이동하게 된다



이것이 모코의 기본적인 플레이 구조다. 무기에 따라 공격 방식이 달라지고, 스토리를 진행하며 얻는 스킬과 패시브를 장착해 다양한 변주를 줄 수 있지만, 결국 퀘스트를 받고 필드에 들어가 몬스터를 사냥한 후 퇴장하는 단순한 루틴의 반복이다.

또한, 이용자들이 암묵적으로 함께 이동하는 경향이 있어 강력한 필드 보스도 쉽게 처치할 수 있고, 만약 사망하더라도 큰 페널티 없이 10초 후에 다시 필드로 복귀할 수 있다. 이렇다 보니 퀘스트 실패 가능성이 거의 없고, 이용자 간의 경쟁 요소도 없어 긴장감이 떨어져 점점 지루해진다.


시간제한이 있는 리프트



이렇게 일반적인 필드 플레이가 느슨한 것과 달리, 4인 협력 콘텐츠인 ‘리프트’는 조금 다른 양상을 보인다. ‘리프트’는 4명이 매칭되어 진행하는 콘텐츠로, 내부적으로 적들의 웨이브를 막아내는 디펜스형 모드와 보스를 처치하는 보스 레이드 모드들이 있다. 둘 다 5분 남짓의 시간제한이 있어 빠른 클리어가 요구된다.

특히 보스를 잡는 형태의 모드는 일정 시간 내에 잡몹을 처리하면서 보스까지 도달해야 하는데, 잡몹을 빨리 처치하지 못하면 보스를 만나기도 전에 시간의 상당수가 소진되는 경우가 많다. 이 때문에 무기 밸런스 문제가 두드러졌다.

예를 들어, ‘치유의 지팡이’은 아군을 치유하는 힐러 역할을 수행할 수 있지만, 시간제한이 있는 콘텐츠 특성상 힐러보다는 딜러가 필요하다. 게다가 패시브나 스킬을 통해 자체 회복이 가능한 경우가 많아 힐러의 역할이 더욱 애매해진다. 결과적으로 사용하는 무기는 몇 가지로 굳어지게 되고 플레이의 다양성도 크게 제한된다.


치유의 지팡이, 아군 치유를 우선시해서 딜이 부족해진다



출시 초기라서 그런지 보스 패턴이 단순한 것도 아쉬운 부분이다. 모바일 게임 특성상 너무 복잡한 기믹을 구현하기 어렵다는 점은 이해되지만, 현재 기믹이 ‘장판에서 멀리 떨어지기’나 ‘가려지는 지형지물 뒤에 숨기’ 정도에 불과한 것은 다소 단조롭게 느껴진다. 개인적으로 여러 기믹 공격이나 상호작용으로 보스에게 대미지를 줄 수 있는 요소를 추가하면 무기 단일화 현상의 해소와 기믹의 다양화도 잡을 수 있을 것 같았다.

결과적으로 모코는 이용자들에게 어필할만한 확실한 재미 요소가 부족한 게임이었다. 가장 많이 플레이하게 되는 ‘월드’의 필드에서는 강하든 약하든 몰려다니면서 사냥하면 되기 때문에 성장의 재미가 크지 않았고, 그렇다고 4인 협력 콘텐츠인 ‘리프트’가 흥미롭냐 하면, 오히려 밸런스 문제로 인해 특정 조합이 아니면 클리어가 어려운 상황이 자주 발생했다.

다만, 아직 출시 초기인 만큼 지속적인 피드백과 업데이트를 통해 더 나은 콘텐츠 추가 및 시스템 개선이 이루어질 등 발전한 여지가 많으리라 본다. 슈퍼셀이 차별화된 시스템과 개선된 밸런스 패치를 통해 모코를 더 완성도 높은 게임으로 만들어낼 수 있을지 주목된다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ [동영상] 슈퍼셀 신작 '모코(mo.co)' 론칭... 초대장 없으면 못한다▶ “젠지 브롤스타즈에 합류할 2인은?” 브롤스타즈 Be Stars 트라이아웃 최종 선발전 18일 진행▶ [동영상] “네 선장님!!!” 스폰지밥과 손잡은 브롤스타즈의 대역습



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