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포르자 호라이즌5, 전작 넘는 재미 선보인다

게임동아갤로그로 이동합니다. 2021.08.25 14:29:31
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오는 11월 출시 예정인 엑스박스 진영의 대형 기대작 레이싱 게임 포르자 호라이즌5의 게임 플레이 정보가 금일(25일) 공개됐다.

플레이그라운드 게임즈(Playground Games)의 마이크 브라운(Mike Brown) 포르자 호라이즌5 크리에이티브 디렉터는 게임의 초반 주행 영상(이니셜 드라이브)을 공개하고 질의에 응답하는 시간을 가졌다.



먼저 금일 공개된 초반 주행 영상에서는 포르자 호라이즌5의 무대인 멕시코에서 펼쳐질 새로운 호라이즌 페스티벌의 다양한 모습을 한눈에 확인할 수 있었다.

영상은 비행기에서 낙하해 오프로드를 질주하는 포드 브롱코 배드랜즈 2021년 모델을 시작으로, 농지 도로를 질주하는 콜벳 스팅레이 2020년 모델로 이어진다. 콜벳 스팅레이 주행 과정에서는 기상 이벤트인 모래 폭풍의 모습도 나왔다.

다음으로 '포르쉐 911 데저트 플라이어' 모델이 나무가 가득한 정글 지역을 질주하는 모습이 펼쳐졌다. 이어서는 메르세데스 AMG ONE이 유적지 도로를 빠른 속도로 가로지는 모습이 등장했다.

영상으로 공개된 것처럼 게이머들은 포르자 호라이즌5에서 광활한 멕시코를 누비며 화물 수송기, 활화산, 아름다운 멕시코 하늘 아래서 즐기는 페스티벌을 향한 레이스 등 다양한 콘텐츠를 접할 수 있을 예정이다.



아래는 마이크 브라운 디렉터 질의응답 전문이다.

Q. 새로운 경주(레이스) 타입이 있나?

A. 새로운 활동이 많이 준비됐다. 최근 사무실에서 진행하는 것 하나가 호라이즌 투어다. 경쟁 요소가 적은 협동 활동이며, 호라이즌 페스티벌 안에 이를 위한 장소가 마련됐다. 다른 사람들의 차량 도장과 도색을 확인할 수 있고, 작은 그룹에 가입해 드라이버 팀과 대항하는 챔피언십도 진행할 수 있다.

Q. 오프로드에 더 적합한 차량이 있을까? 그리고 정글에서 하이퍼카 운전이 가능할까?

A. 정글에서 하이퍼카 운전을 막을 수는 없다. 다만 오프로드에 더 적합한 차량이 있느냐는 질문이라면 그렇다고 답할 수 있다. 우리는 시뮬레이션을 기반으로 한 핸들링 모델을 갖고 있다. 많은 게이머가 쉽게 즐길 수 있도록 조절하지만, 기반은 시뮬레이션이다. 오프로드용으로 제작된 '브롱코 배드랜즈' 같은 차라면 'AMG ONE'보다 정글의 지형에 쉽게 적응할 수 있다.



Q. 최신 콘솔로 포르자 호라이즌5를 개발할 때의 경험이 어땠고, 포르자 모터스포츠의 턴10과 공유하거나 배운 것이 있는가?

A. 엑스박스 시리즈 X와 S의 작업 경험은 크리에이티브 측면에서 환상적이었다. 훨씬 더 많은 것을 성취할 수 있었기 때문이다. 세부 사항을 추가해 게임 내 모든 것을 사실적으로 보이게 만들 수 있었다. 우리의 대부분 기술은 턴 10과의 파트너십을 통해 구축되었으며, 기술이 두 게임 모두에 도움이 될 수 있는 방법을 찾고 있다.

Q. 엘리미네이터 모드의 변화는?

A. 가장 큰 차이점은 맵이다. 포르자 호라이즌4에서는 출시된 지 약 1년 후 엘리미네이터를 선보인 것을 알 것이다. 이번에는 개발 단계부터 이미 존재했기 때문에 세계관에 훨씬 더 잘 어울릴 것이라 본다. 어떻게 작동할지 생각하면서 레벨 디자인을 월드에 구축했다.

엘리미네이터의 주요 개선 사항은 월드 그 자체다. 정말 재미있는 시나리오가 탄생할 것이라 본다. 마지막 원이 화산 꼭대기에서 닫히기 때문에 최종 레이스 위치가 어디인지 확인할 수 없지만, 엘리미네이터의 마지막 플레이어 그룹이 남았을 때 재미있는 모습이 펼쳐질 것이라 본다. 모두 화산 꼭대기에서 그들이 경주해야 하는 지도의 어딘가에 핀이 떨어지기를 기다리게 될 것이다.



Q. 포르자 호라이즌5에서 멕시코 풍경에 생명을 불어넣는데 어려움이 있었다면?

A. 이번 작품에서는 역대 가장 크고 다양한 세상을 구현해 만족한다. 하지만 다양성은 어려움을 가져온다. 11개의 자연 경관이 모두 의미가 통하며 응집력을 기질 수 있도록, 또 지도에도 어울릴 수 있도록 만들어야 하기 때문이다.

자연 경관이 보이지 않는 선을 넘은 것처럼 느껴지지 않도록 해야 했다. 갑자기 다른 장소에 있는 것처럼 느껴지지 않도록 자연스럽게 다른 경관과 혼합되어야 한다. 자연 경관 사이를 이동할 때 점진적이며 자연스럽게 느껴지도록 하는 것이 중요했다.

Q. Farid Ru-Rueda 외에도 게임에서 기대할 수 있는 멕시코 예술이나 문화의 다른 요소가 있을까?

A. 다른 벽화 예술가들도 공헌하고 있다. 총 7명이 함께한 것 같다. 멕시코 아티스트들과 협력하여 음악 및 게임 오리지널 음악에 대한 라이선스를 확보했다. 또 멕시코 배우 및 작가와 협력하여 캐릭터의 목소리가 멕시코 사람들에게도 실제처럼 느껴질 수 있도록 했다. 멕시코 연구팀을 통해 게임을 구축하는데 필요한 모든 참고 자료를 수집했다.

Q. 포르자 호라이즌4의 특징인 계절 변화는 어떻게 되나?

A. 계절 변화는 돌아온다. 멕시코의 계절은 영국과는 약간 다르지만 여전히 매주 바뀌는 주간 시즌으로 준비됐다. 세상도 계절에 따라 변화한다. 겨울의 화산 꼭대기는 눈으로 덮여 있지만, 월드 전역에 눈이 오는 것은 아니다. 고도가 높은 지역으로 제한된다. 건기에 들어서면 강바닥이 마를 수 있고, 우기에 접어들면 다시 채워진다.



Q. 물리역학, 자동차 핸들링 조정 등의 개선 사항이 있는가?

A. 물리 모델에 꽤 큰 투자를 했다. 포르자 호라이즌4도 훌륭한 핸들링 모델을 가지고 있었으나, 이번에는 통상의 2년 주기가 아니라 3년이 걸렸다는 점에서 평소보다 많은 투자를 했다는 것을 알 수 있을 것이라 본다.

먼저 서스펜션이 작동하는 방식을 완전히 재건했다. 작게 보일 수 있지만, 서스펜션은 바퀴가 상호작용하고 차체가 노면과 상호작용하는 주요 방법 중 하나다. 자동차 스프링이 실제 스프링과 더욱 비슷하게 작동하기 때문에 시뮬레이션을 개선하는 동시에 접근성도 향상됐다.

브레이킹도 개선했다. 고속으로 브레이크를 밟을 때 패드가 디스크를 점진적으로 잡아 더 현실적으로 느낄 수 있도록 했다. 쉽게 브레이크가 잠기는 것을 방지한다. 실제에 더 가깝도록 시뮬레이션을 개선하는 것은 자동차에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 해준다.

Q. 이번 작품에서는 몇 대의 자동차가 등장하는가?

A. 아직 정확한 차량 대수를 밝히지는 않은 것 같다. 수백 대의 자동차가 존재하고 전작을 출시할 때보다 더 많은 자동차가 준비됐다. 전체 자동차 목록을 공개할 시점이 아주 가까이 다가 왔으며, 다음 주부터는 새로운 차를 공개하기 시작할 것 같다.

Q. 앞서 진흙에 대한 언급이 있었다. 진흙은 어떻게 반응하나?

A. 다양한 레벨 반응을 가진 여러 가지 유형의 진흙이 있다. 완전한 3D로 모습이 변형 가능한 진흙도 있어서 이를 통과하면 크고 거대한 도랑을 남길 수 있을 것이다. 또 층이 얇아서 타이어 자국을 남길 수 있는 진흙도 있으며, 이는 그렇게 크게 변형되지 않는다. 진흙은 흙탕물을 튀기기도 하며, 이는 차량의 측면에 달라붙거나 다른 차에도 붙는다.



Q 포르자 호라이즌5의 커버 카는?

A. 영상에서 두 커버 카를 봤을 것이다. 먼저 메르세데스의 새로운 하이퍼카 'AMG ONE'이 있다. 이 차는 포뮬러 원(F1) 기술을 기반으로 하며, F1 엔진이 효과적으로 도입돼 그립을 유지하는 힘의 양이 믿을 수 없을 정도다. 이 차는 몇 가지 운전 모드도 갖고 있는데 이는 우리에게 새로운 기능이다.

많은 차에는 스포츠 모드와 같은 모드를 넣을 수 있다. 스포츠 모드는 배기 가스를 늘려 스티어링을 더 빠르게 만들 수 있다. 'AMG ONE'에는 실제로 트랙 모드가 존재한다. 이 모드는 차체를 낮추고 날개를 밀어 올리며 차의 성능을 변화시킨다. 운전하는 동안 자동차가 변경되는 것을 볼 수 있도록 이를 활성화도 가능하다. 모드 변경에 따라 속도가 떨어지거나 올라가는 것을 볼 수 있다. 이는 차량의 성능과 핸들링에도 즉시 영향을 미친다.

다른 커버 카는 2021년형 '포드 브롱코 배드랜즈'다. 올해 가장 인기 있는 SUV로, 멕시코의 대자연을 탐험하며 사막을 가로질러 정글로 향하기에 절대적으로 멋진 차다. 솔직히 이만큼 멋진 차가 없다고 생각한다.

Q. 어떻게 하면 고정 관념이나 진부한 표현 없이 게임 속 멕시코 문화를 볼 수 있을까? 스튜디오 팀은 연구를 위해 멕시코로 여행을 갔었나?

A. 이는 우리가 매우 진지하게 받아들인 것이다. 코로나19가 허용한 한계 안에서 팀이 멕시코를 방문한 적이 있다. 다행히도 3년의 개발 주기였기 때문에 연구의 상당 부분은 멕시코로 여행할 수 없게 되기 이전에 진행됐다,

멕시코 현지에 많은 연락을 취할 수 있었던 것도 행운이었다. 우리 팀원이 가지 못해도 사진 작가, 여행 가이드 등에 연락을 취해 레퍼런스를 더 확보하고 싶다고 요청할 수 있었다. 최근에도 오디오 팀이 풍경 오디오를 캡처하고 있었으며, 각 자연 경관은 그 장소에 있는 느낌을 재현하는 오디오 모음을 가진다.

좀 전에 이야기한 것처럼 멕시코 작가, 문화 컨설턴트와 협력하여 멕시코의 그 어떤 고정 관념도 장난처럼 다루지 않을 것이다. 우리는 멕시코인이 이 게임을 할 때 사랑과 관심을 담아 만들어졌다고 느꼈으면 한다. 우리는 이 부분을 매우 중요하게 여겼으며, 게임이 그런 고정 관념에 놀아나는 것처럼 느껴지지 않기를 원한다. 대신 진짜 같은 느낌이 나고 사랑으로 가득 차기를 바란다.



Q. 포토 리얼리즘의 측면에서 봤을 때 전작과 다른 점과, 시리즈 X와 S 간의 차이는 무엇일까?

A. 플랫폼마다 아주 작은 차이들이 있다. 정확한 답을 드리기는 어려울 것 같다. 다만 주요 개선 사항은 시리즈 X와 S 덕분에 모든 장면에서 놀라운 디테일을 만날 수 있다. 에셋과 조명의 품질과 그림자의 질도 향상됐다. 포르자 비스타에 가서 차를 가까이서 보면 레이트레이싱도 적용된다. 모든 것이 사실적으로 표현된다.

시리즈 X와 S의 비주얼은 대부분 비슷할 것이다. 4K 대신 1080p를 실행하는 것 말고는 대부분 동일할 것이고, 동일한 시각적 충실도를 보여줄 것이다. 어떤 플랫폼에서 플레이해도 끝내주는 경험을 할 것이라 본다.

Q. 코로나19로 인해 개발에 어려움은 없었나?

A. 코로나19는 모든 사람에게 그리고 그들의 삶에 영향을 미쳤다. 우리는 비디오 게임을 만드는 일이 팬데믹에 벌어지는 일 중 가장 힘든 일이라고 엄살떨고 싶지는 않다. 우리는 아주 빨리 대응할 수 있었으며, 팬데믹이 거의 시작되자마자 모든 직원이 재택근무를 할 수 있도록 잘 준비했다.

또 어떤 문제에 부딪힐 때마다 생산적인 문제가 생기면 바로 해결하려고 노력했다. 팀이 정말 잘 해줬고 함께 이뤄낼 수 있었다. 처음에 우리가 계획한 대로 흘러가진 않았지만, 그래도 코로나19가 우리를 크게 탈선시키지는 않았다.

Q. 포르자 호라이즌5는 레이싱 팬이 아닌 게이머를 사로 잡을 수 있을까?

A. 포르자 호라이즌 5는 오픈 월드 드라이빙 게임이다. 게이머가 많이 하는일은 레이싱이 되겠지만, 경주하고 싶지 않아도 괜찮다. 게임 시작 전 쇼케이스 이벤트를 한 번 해야할 것 같긴 하지만, 그 이후에 다른 경주를 하고 싶지 않다면 게임 내내 안 해도 된다. 아무 상관 없다.

게임이 그런 플레이를 도울 것이다. 세계를 탐험하면서 홍보 스턴트에 참가하고, 호라이즌 스토리를 진행하면서 모든 보너스 모드를 찾을 수도 있다. 즐길 수 있는 길은 다양하며, 경주 없이도 게임 진행이 가능하다.



Q. 트레일러에 표시된 이벤트 랩과 관련하여 경기장이나 경기장 외부에 동일한 구조물을 건설할 수 있나?

A. E3 데모에서 보여준 경기장은 빈 도화지처럼 건축하기 아주 좋은 장소다. 이곳은 넓은 공터로 세계의 주요 지형을 방해하지 않고 주위에 물건을 배치할 수 있다. 하지만 그게 유일한 장소는 아니다. 원하는 곳 어디에나 건축 도구 사용이 가능하다. 눈에 보이지 않는 충돌 등으로 보행자에게 부딪히는 것을 막고 그 지역에 건설하는 것을 힘들게 만들 수 있지만, 그 외에는 세계 어디에나 원하는 것을 지을 수 있다.

이벤트 랩은 세상에 물건을 놓는 것뿐만 아니라 심층적인 규칙 편집기이기도 하다. 스크립트 언어라고 하기에는 부족하지만, 우리가 게임을 만들 때 사용하는 도구들을 기반으로 하며, 규칙을 만들 수 있는 아주 심도 있는 능력을 갖췄다.

예를 들면 누군가를 추월할 때 재미있는 효과음을 틀고 메시지를 띄울 수도 있다. 또 어떤 오브젝트를 부수면 점수를 더하거나 자동차가 점프를 하게 만들 수도 있다. 이 다양한 조각들이 함께 결합할 수 있는 수많은 방법 중 하나다. 솔직히 개발자로서 커뮤니티가 이 조각들을 손에 넣으면 무엇을 할지 전혀 모르겠다.

Q. 이전 게임의 경험을 포르자 호라이즌5에서 활용한 부분 있다면?

A. 플레이그라운드에서 포르자 호라이즌 타이틀과 함께 정말 잘 하는 일은 이전 게임으로부터 반복해서 배우는 것이다. 모든 것을 버리는 대신 무엇이 정말 잘 됐는지, 개선할 것은 무엇인지 물으며 처음부터 다시 세우려고 노력했다.

포르자 호라이즌4의 캠페인을 통해 많은 것을 배울 수 있었다. 그래서 이번 작품에서는 캠페인이 더 나을 수 있었다. 이번 작품에서 캠페인은 게이머들이 접근하고 싶은 방법에 대해 완전한 자유를 준다는 점에서 좋은 일을 한다. 하지만 동시에 항상 그들에게 해야할 일이 있다고 느끼게도 만든다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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