바람의나라가 원래는 체류, 깨짐 시스템으로 죽는 리스크가 매우 컸던 하드코어 지향 rpg 게임이었고
그걸 즐기던 유저들도 1020대가 주류라 피지컬도 좋고 시간도 많다보니 시간갈아 복구도 할 수 있어서 잘 즐겼던거 같음
그런데
바람의나라 클래식의 경우 너무 늦게 출시되는 바람에
즐기는 유저들 주연령층이 3040대가 되었고
바람 자체가 요즘 rpg겜들에 비해 단순한 메커니즘으로 즐길 수 있다보니
자연스럽게 피지컬 안되는 3040대 유저들 위주로 추억을 찾아 10만명이 넘는 유저들이 찾은 겜이 되었음
그러다보니 하드코어 지향했던 구 바람의나라랑 안맞음
그래서 (메월 시스템 문제는 떼두고 봐도) 체류 시스템은 들고 올 수가 없었고
부활깽이나 감옥깽 같은 하드코어 잔재들은 패치될 수 밖에 없었으며
유저들 스스로도 키매 마매를 장착하며 컨트롤 자부심보다는 편안함을 선택하였음
(컨트롤 부심 강한 20대 주류 게임들과 대조적)
그러다보니 2차 때는 사냥 컨트롤이 더 요구되고 피로도가 높은 검제보다는 진검이랑 사냥갔고
극진 시스템 넣어주고는 격도술이 대세가 되었고
3차부터는 전마가 있어 더 편한 검황 현인이 주류가 되고
흉노부터는 현인끼면 컨트롤이 요구되다보니 경험치를 더 못먹더라도 검진진진 위주로 굴러가고 있음
흉노도 어그로 인식도 이상하고 몹 개체 수고 적어서 고증보다 쉽게 나왔지
그런데 가뜩이나 단순한 메커니즘에 사냥도 쉬워지다보니
막상 흉노가 나와도 사냥이 재미가 없어졌고
그렇다고 흉노를 어렵게 내놓자니 3040대 유저들 피지컬 수준 차이가 크다보니 기계도사, 잘치는 이딴 갈드컵으로 겜 개판 낼 수 없어서 사냥터를 어렵게 내놓을 수도 없음
시즌 무사의방이 잘 보여준 사례지
엄청 어렵게 내놓으니깐
사냥실력 좋으면 흉가 4지보다 경치 더 잘먹음에도 아무도 안갔었지
그래서 시즌 사냥터 가게 한다고 모든 보스를 일률적으로 강철조각 드랍하게 만들어서 게임이 한 번 난장판 되었고..
.
재밌는 점은 사설같은 경우 4차를 일찍 출시하면서
각종 펀의성 패치까지 다 해주고 바클보다 훨 쉬운 사냥 난이도로 진짜 겜을 전마 딸깍으로 만들어버리깐
사냥이 더 재미없어졌다고 유저들 더 떠났고
사냥 컨트롤 비중이 없어지다보니 4차 흉노 사냥이 경험치 더 먹는 이점밖에 남지 않아
유저들끼리 경험치 누가 더 먹니마니 갈드컵만 하루종일 열려서 겜 엉망진창 됨
저 모습을 보니 아재들 피지컬 자부심 꺾는 너무 쉬운 난이도도 안되고
아재들 자존심 꺾게하는 너무 어려운 난이도도 안되고
적당한 난이도를 계속 유지시키면서 다양한 컨텐츠를 만드는 것이 이 게임의 유일한 장수의 길이었던거 같음
그런데 바클은 이 다양한 컨텐츠는 커녕 1~4지로 흉가 사냥 원툴겜으로 만들었고 뒤늦게나마 시즌 사냥터를 만들었지만 시즌무사, 시즌용궁 연속처치 난이도 조절 실패 & 시즌 용궁 타임어택 허점 & 4지 경험치 퍼주기로 인한 선비족 스킵시는 최악의 결과를 도출해버림
반대로 사설은 산적 극지방 개량하고
무한 던전같은 다양한 시도는 했는데
징징이들 의견 다 들어준다고 편의성 패치 막 퍼주다보니
낮아진 난이도와 경험치 퍼주기로 너무 고스펙된 유저들로 인해 더욱 더 게임이 쉬워지다보니
아주 맛이 가버렸고
이와 대조적으로
아직 2030이 주류인 메이플랜드는 옛날의 하드코어한 맛을 고수한 덕분에 오랫동안 성공하고 있음
(메랜도 5년 더 늦게 나와서 3040대가 주류였을 때 하드코어함을 유지했으면 과연 지금처럼 성공했을까?싶음)
결론은 바람의나라 클래식이 제대로 성공했으려면
넥슨에서 진짜 실력있는 팀원들 데려와서
사냥 메커니즘은 그대로 보존하되
* 이 메커니즘을 붕괴시키는 키마매 보편화를 개인적으로 싫어하고 반대했었음 *
사냥터 레벨링이랑 난이도 및 보스 파밍 컨텐츠를 완전히 재설계했어야 했는데
(어차피 대다수는 구바람 때 3차도 못해본 유저들이라 바람 사냥맛만 잘 살려줬으면 되었을 듯 함.)
난이도 조절도 실패하고 어느 부분에서는 고증 구현하고 어느 것은 재설계를 하고 이런 깊은 고찰없이 막 운영한 바람으로 인해
10만 넘던 유저들이 어떻게 반년도 안되어서 떠났는지
잘 보여준 최악의 사례로 남게 되었네
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