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해외주식 투자 과열에…"마케팅 자제하라" 결국...jpg
화요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 한 기자, 이제 증권사들의 무료 수수료 행사가 끝나가는 모양이죠.먼저 가장 상징적인 사례죠.메리츠증권에서 어제(5일) 0시 이후에 신규 개설되는 해외 주식 투자 계좌에 대해서 미국 주식 무료 수수료 이벤트를 종료하기로 했습니다.원래는 올해 연말까지 신규 가입자를 대상으로 진행하려던 이벤트인데, 이번에 조기 중단한 겁니다.다만, 종료 이전에 계좌를 개설한 고객은 2026년 말까지 기존 혜택이 유지됩니다.왜 이 계좌를 얘기하냐면요, 해외 주식 수수료 무료 경쟁에서 이슈가 됐기 때문인데요.미국 주식 매매 수수료뿐 아니라, 달러 환전 수수료, 유관기관 비용까지 사실상 한 번에 묶어서 무료로 내세웠던 계좌였고요.기간도 길었습니다.보통 몇 달짜리 이벤트가 많은데, 2년 가까운 장기 무료 정책이었습니다.지난달에는 '혜택 막차'에 타야 한다는 글들이 온라인에서 수십만 조회 수를 기록할 정도였는데, 그 신규 혜택이 어제로 공식 종료된 겁니다.하지만 이걸 메리츠증권 한 곳의 결정으로만 보기는 어렵습니다.이미 지난해 말부터 여러 증권사들이 미국 주식 무료 수수료나 현금, 커피 제공 같은 해외 주식 관련 이벤트를 조용히 줄이거나 끝내왔습니다.그 배경에는 금융당국의 기조 변화가 깔려 있습니다.고환율 상황이 이어지는 가운데, 해외 주식 투자 열기가 과도하다는 판단이 나오면서 해외 주식 마케팅을 자제하라는 메시지가 증권사들에 전달됐고요.그 결과, 해외 주식 수수료 무료는 이제 전반적으로 정리 국면에 들어갔다고 보시면 되겠습니다.하긴 정도가 문제지 증권사들도 수수료를 받기는 해야 하잖아요.그렇습니다. "증권사가 다시 수수료 장사를 한다는 거냐"는 불평도 지금 나오고 있고요.이런 조치가 실제 도움이 되냐를 놓고도 의견은 엇갈리고 있습니다.먼저, 미국 주식 수수료 무료는 제도가 바뀐 게 아니라, 증권사들이 고객을 끌어오기 위해서 한시적으로 내놨던 마케팅 성격의 혜택이었습니다.그래서 당국 기조가 바뀌고 비용 부담이 커지자 가장 먼저 정리되는 흐름으로 이어진 겁니다.다만, 이렇게 혜택이 줄어드는 걸 두고 투자자들 반발도 적지 않습니다.온라인에서는 "환율은 거시 변수인데 왜 개인 투자자에게 책임을 돌리느냐", "21세기 금 모으기 운동을 하자는 거냐" 이런 표현까지 나왔고요.수수료 무료 혜택이 사라지면 증권사 수수료 수입은 오히려 늘 수 있다는 점에서 결국 부담은 투자자에게 돌아가는 것 아니냐는 지적도 나옵니다.그렇다면 이런 조치가 실제로 해외 투자 흐름을 되돌리는 데 도움이 되느냐, 이 부분에 대해서는 회의적인 시각이 많습니다.이미 서학개미들의 해외 투자 규모는 상당히 커진 상태입니다.지난해 기준으로 해외 증권 순매수 규모가 500억 달러를 넘겼고요.게다가 해외 주식을 직접 사지 않더라도, 국내 상장 ETF를 통해 미국 시장에 투자하는 흐름도 이미 자리 잡았습니다.즉, 혜택을 줄인다고 해서 투자 방향이 곧바로 국내 주식으로 옮겨가지는 않는다는 겁니다.그래서 지금 흐름을 보면, 해외 투자를 막는다기보다는 해외 투자로 쏠리던 유인을 조금 줄여서 속도를 조절하려는 쪽에 가깝다고 볼 수 있겠습니다.마지막으로 이건 저번에 한 번 설명했던 얘기인데, LG전자에 이어서 삼성전자도 그렇다는 얘기군요.지난달에 LG전자가 가전 수리비를 인상한다고 말씀을 드렸었는데, 그러면서 "제가 삼성전자도 곧이다" 이렇게 말씀을 드렸었는데 아니나 다를까, 한 달 뒤인 8일부터 출장비를 인상하기로 했습니다.평절기인 1월부터 5월과 9월부터 12월은 기본 출장비가 기존 2만 5천 원에서 2만 8천 원으로 약 12% 오르고, 평절기 할증 출장비는 3만 원에서 3만 3천 원으로 인상됩니다.성수기인 6월부터 8월에는 3만 원에서 3만 3천 원으로, 할증 출장비는 3만 5천 원에서 3만 8천 원으로 오릅니다.외근 출장비는 앞서 지난해 인상된 후에 1년도 안 돼 또 오르는 겁니다.그동안 양대 가전업체는 비슷한 수준의 출장비를 유지해 왔는데요.한 곳이 가격을 조정하면 다른 쪽도 따라가는 흐름이 이번에도 나타난 셈입니다.수리 여부와 상관없이 일단 방문하면 발생하는 비용이기 때문에 소비자 입장에서는 체감 부담이 더 크게 느껴질 수밖에 없습니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
인디게임으로 스팀에서 성공하기 힘든 장르는?
Q: 인디 게임의 경우 특히 무엇에 주목해야 할까요? 크리스: 저는 제품 자체 내에서 '장르'가 가장 중요하다고 생각합니다. 제가 스팀에서 어떤 게임들이 팔리는지 반복해서 연구해 본 결과, 잘 팔리는 특정 유형의 게임들이 있고, 촉진이나 가격 책정을 아무리 잘해도 절대 안 팔리는 게임들이 있어요.누군가 저에게 와서 "크리스, 제 게임에 문제가 있어요"라고 하면 저는 바로 어떤 장르냐고라고 묻습니다.만약 그들이 지금 말할 장르 중 하나를 대면 저는 뻔한 클리셰라고 느끼고요그 장르들은 바로 2D 및 3D 플랫폼 게임입니다. 퍼즐 게임도 잘 안 팔리고요. VR도 지금 스팀에서는 매우 힘듭니다. 이건 플랫폼 측면의 문제이기도 하죠. 로컬 코옵 게임도요. 왜 몇몇 로컬 코옵 게임이 대박을 터뜨리는지는 모르겠지만, 대부분은 안 됩니다. RTS도 마찬가지예요. 많은 사람이 RTS를 만들고 싶어 하죠. 스타크래프트 2는 제 인생 게임 중 하나지만, 인디 규모로 스팀에서 RTS를 하는 건 매우 매우 어렵습니다.(중략)크리스:공포 게임은 아주 잘 팔립니다. 대부분 선형적인 구조인데도 말이죠. 그리고 플레이 타임이 짧아도 괜찮아요. 2시간에서 5시간 정도면 공포 게임 팬들에게는 아주 적당합니다. 왜냐하면 아무도 24시간 내내 공포에 떨고 싶어 하지는 않거든요.그냥 짧고 굵고 무서운 경험을 원할 뿐이죠. 제가 매년 가장 많이 팔린 게임들을 살펴보면, 차트 상위권에는 항상 다른 어떤 장르보다 공포 게임이 많이 포진해 있습니다. 스팀 유저들은 정말로 공포 게임을 좋아해요.Q: 스트리머들이 내 게임을 플레이하게 하려면 어떻게 해야 할까요? 크리스: 만약 당신의 게임이 스팀에 적합한 장르라면, 무엇을 하든 다 통합니다. 그냥 다 잘 돼요. 하지만 만약 당신의 게임이 스트리머들이 일반적으로 좋아하는 유형이 아니라면, 예를 들어 스트리머들은 보통 퍼즐 게임을 좋아하지 않거든요. 아무리 수천 명의 스트리머에게 퍼즐 게임을 보내도 그들은 플레이하지 않을 겁니다. 혹은 그래픽이 충분히 좋지 않아도 플레이하지 않겠죠. 기억하세요, 스트리머들도 시청자를 모으려고 방송을 하는 겁니다. 그런데 그래픽도 별로고 못생긴 게임인데다가, 풀다가 막히면 자기가 바보처럼 보이기 딱 좋은 퍼즐 게임이다? 그럼 절대 방송하고 싶지 않겠죠. 시청자들이 "와, 이 게임 존나 구리고 지루하네"라고 하면서 다 떠나버릴 테니까요.Q: 와, 그것도 아주 흥미로운 연결 고리네요. 콘텐츠 크리에이터들이 좋아하는 장르가 스팀에서도 잘 나가는 장르라는 거군요.크리스: 그건 우연이 아니에요. 절대 우연이 아닙니다. 왜 그렇게 돌아가느냐 하면, 이건 일종의 '적자생존' 같은 거예요. 플레이어들은 자기가 좋아하는 장르를 플레이하는 스트리머를 찾아가서 봅니다. 그러니 스트리머와 플레이어는 마치 벌새와 꽃처럼 서로에게 공생하며 함께 진화하는 셈이죠. 스트리머는 플레이어가 좋아하는 게임을 하고, 플레이어는 플레이 타임이 긴 게임을 좋아합니다. 스트리머가 그런 게임을 하면 홍보가 더 많이 되고, 더 많은 사람이 그 게임을 보고 플레이하게 되죠.서로가 서로를 끌어올려 주는 구조예요.----------------------------생각해보니 퍼즐은 스트리머들한테 잘 안다뤄지는거같네보통 퍼즐 전문 유튜버가 따로있고
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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