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오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가
https://youtu.be/zMWy8GYvhrY* 필 피쉬와 조블왕(JB) 외는 A B C 로 칭함GDC 2012 일본인 개발자와의 인터뷰Q) 훌륭한 영화들 감사합니다. 저는 푸뤼- 프리랜서 프로그래머입니다. 영화에서, 당신은 슈퍼마리오나 메트로이드, 록맨에 영감을 얻었다고 하셨죠.저는 일본인으로서 굉장히 자랑스럽습니다. 제 질문은요,(막 더듬음) 최근 일본 게임들에 대해 어떻게 생각하시나요?필 피쉬) 끔찍합니다.(It Sucks)미안해요, 당신네들은 변화를 받아들여야 합니다. 더 나은 인터페이스를 만들고, 기술을 업데이트 해야 해요.우리는 당신들을 좆바르고 있습니다.(Kicking your ass)에전에는 당신들의 세상의 왕이었다면, 그 시대는 지났습니다. 정말 유감입니다.B) 저 얼굴좀 보세요. 당신이 뭘 했는지 보세요, 필.JB) 저는 더 구체적인 게임 디자인에 대해 말하고 싶은데요, 오히려, 좀 건설적으로 말이에요.네, 이게, 흠, 제 말은, 저도 일본 게임들을 좋아하지 않습니다.JB) 다크소울이나 데몬 소울 같은 예외를 제외해서, 제가 플레이 해온 모든 현대 (일본)게임들은 당신을 앉혀두고 머저리처럼 취급합니다.(게임에서) 어떻게 해야 할지 모든 걸 알려줘요, 당신은 작은 팝업버튼 700개쯤 눌러대야 하죠.JB) (과거) 서구 게임들은요, 올드 스쿨 어드벤쳐들 게임의 경우, 막 아무거나 던져 놓고 게임 디자이너의 생각을 읽어야 하는 게임 디자인들이 많았죠.근데 어느 순간, 우리는 깨달았어요. "아, 플레이어가 게임을 진행하려면, 게임 안 요소들이 어느 정도 납득 되어야 하는구나"그래서 우리는 게임 메커닉들을 훈련 시키고, 이 초기 훈련을 바탕으로 게임이 확장될 수 있게 했어요.JB) 저는 일본 게임들이 여기서 과했다고 생각합니다.일본 게임들은 사전에 세세히 설명한 방법 외의 플레이를 하면, 마치 범죄인 것처럼 느껴져요.그리고 이것은 발견의 재미를 죽이죠. 누가 알려주지도 않았는데, 스스로 알아냈을 때의 그 재미, 제가 게임에서 굉장히 가치 있게 여기는 것입니다.만약 당신이 플레이어에게 모든 걸 알려준다면, 그것들을 그저 과제로 바뀝니다. 모욕적인 과제요.당연히 다 해낼 수 있죠, 뭘 해야 할지 다 알려줬으니까요.그리고 당신들을 그 많은 나쁜 대화들을 클릭해서 넘기게 해요.제 말은요, 서구권 게임 대사들도 끔찍하지만, 스페이스바 눌러서 컷신 같은 거 통으로 스킵할 수 있죠.JB) 그러나 (일본 게임에서) 당신이 A 버튼 누르려고 하면...네 좋아요, 여기서 끊을게요.당신이 말한 걸 좀 더 정치인이 말하는 것처럼 설명했습니다.A) 다들 그냥 게임을 켜자마자 바로 시작하고, 그 자체가 모험인 그런 게임을 다시 원해요.그 게임들은 늘 좋은 추억으로 남죠.B) 예를 들면, 젤다 게임은 그냥 이렇게 시작하면 돼요: "1996년 이후 젤다 시리즈를 해본 적이 있나요?"예라고 하면, 첫 45분~3시간짜리 튜토리얼은 건너뛰고요.JB) 블로그에 올라오기 전에 한마디 하겠습니다. (관중 웃음)물론 그렇지 않은 게임들도 있죠. 하지만 트렌드가 문제입니다. JB) 마치 미국의 게임 트렌드는 군인이 조준경 시점에서 적을 쏘는 식으로 흘러가는 것처럼요.같은 느낌이죠. 같은 식으로 가고 있죠.C) 스트리트 파이터 4는 괜찮았죠. 그 게임은 꽤 잘 만든 것 같아요.필 피쉬) 그리고 젤다를 비교하는 것이 정말 괜찮다 생각해요.첫 번째 젤다는 그냥 플레이어를 세계 속에 툭 던져요. 완전히 열려 있고, 비선형이고, 위험하고, 어렵고, 실수하면서 배워야 했어요.그리고 숨겨진 요소들은 진짜 숨겨져 있어서, 발견하면 기뻤죠.근데 최신 젤다를 해보면, 이보다 직선적인 구조는 없을 겁니다. 계속 손잡고 끌고 가요.모든 비밀들 다 화살표로 가리켜져 있어요, "작은 금이 여기 있으니 여기 폭탄으로 부수세요" 같은 식으로요.놀라움, 마법, 위험, 신비. 이런 건 완전히 사라졌어요.튜토리얼, 플레이어가 사전에 다 알도록 하는 것, 이 둘에 대한 집착 때문이죠.저에게 있어 게임의 모든 것을 망치는 부분입니다. (It kills it for me)JB) 그리고 더 어-썸한 점은, 그게 좋은 게임 디자인이라고 믿기 쉬운 거예요.마치 "좋아! 우린 플레이어에게 정확히 의도를 전달할 만큼 잘 계획했어!"마치 "행동유도(affordance)를 잘 해야 한다. 그러니 모든 파괴 가능한 벽은 금이 가 있어야 한다."다만, 게임 디자인을 논리적으로 만드려는 것은 너무 쉽게 과도해질 수 있어요.그러면 아무것도 남지 않죠. 기쁨 없는 껍데기만 있게 됩니다.필 피쉬) 기쁨 없는 껍데기.B) 그냥 그렇게 말하죠. 일본 게임은 기쁨 없는 껍데기입니다.----------------------------------------이미 전문 번역이 있을 수 있는데 난 못 봐서 번역함지금 보면 오히려 추억 같은 이야기들
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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