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[인터뷰] '우주에 5명쯤 모이면 배신자가 1명이.. 아니네?', 5인 클리셰를 비트는 다크 마피아 게임 '두비움'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.12.28 13:13:30
조회 140 추천 0 댓글 0
'인간이 5명이나 모이면 쓰레기가 있다'고 말한 캐릭터가 있다. 많은 게임에서 통용됐기에 그는 대현자의 칭호까지 받을 수 있었는데, 이 명언을 비트는 게임이 있었다. '우주에 5명이 모이면 배신자가 2명이나 나올 수 있다'. 바로 '두비움'의 이야기다.

'두비움'은 무모스튜디오에서 개발한 서바이벌 디덕션 게임, 즉 쉽게 말하자면 '마피아' 게임과 '어몽어스'와 비슷한 장르의 게임이다. 특이한 점이 있다면 언리얼 엔진을 이용한 3D 모델링과 게임 내 연출이다.

특히 암살할 때 나오는 광기 어린 표정은 해외 테스트 당시 '다크 디즈니'라 불리며 호평 받았고, 추가적으로 늘어날 수 있는 '추가 배신' 때문에 "끝날 때 까지 끝난 게 아니다"가 무엇인지를 테스터들에게 확실히 보여줬다.

이처럼 개성넘치는 게임이기에 게임와이는 무모스튜디오에게 인터뷰를 요청했고, 흔쾌히 받아주었다. 이날 자리에는 무모스튜디오의 전하웅 CCO와 임현우 AD가 참석했다.

인터뷰는 대현자 지로보님의 명언 "인간이 5명쯤 모이면…"이라는 이야기를 기점으로 함께 웃으며 시작됐다. 왜 '두비움'이 5명의 이용자를 요구하는지에 대한 설명과 함께 게임의 자세한 내용들이 공개되면서 인터뷰가 진행됐다.

아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


Q : 두 분에 대한 간단한 소개 부탁 드린다.

임 : 두비움의 아트 디렉터, 크리에이티브 디렉터를 담당하고 있는 임현우다. 두비움의 세계관을 그림으로 표현하는 작업을 담당하고 있다.  

전 : 무모스튜디오의 창립 멤버중 하나인 전하웅 CCO라고 한다. '두비움'을 위해 현우님을 데려왔고, 현우님의 이전 작품들의 스타일이 해외 시장에서 검증받았다고 생각해, '두비움'도 비슷한 느낌으로 작업을 진행하고 있다.

Q : '두비움'에 대한 소개도 부탁한다.

임 : '두비움'은 5명이서 즐길 수 있는 비대칭 소셜 게임. 즉 한국형 서바이벌 마피아 게임이라고 볼 수 있다. 개발하면서 "어떻게 해야 재미있게 게임을 즐기며, 마케팅 쪽에서도 신경 쓸 수 있을까?"라는 생각이 있어 이 장르를 선택하게 되었다.  

Q : 보통 마피아 게임류는 인원수가 많다. 그렇기에 왜 인원수를 5명으로 했는지와 3D로 하게 된 이유가 궁금하다.

임 : 5명은 의도된 숫자다. 지로보 선생님의 명언처럼 5명쯤 있어야 배신자 1명이 있을 수 있어, 5명이 '두비움'의 룰에 맞는 인원수라고 생각했다(웃음). 개발하면서 UX 등을 확인하면서 체크했는데, 사람이 5개 이상의 정보를 지속적으로 기억하기 힘들어하는 것을 봤다.

그렇기에 메뉴도 5개, 캐릭터도 5개로 준비해놨다. 정보를 수집하고 배신자가 아닌지 의심했을 때 딱 적절한 숫자다. 이 이상이 되면 게임이 혼란해져 첫 피해자가 아무렇게나 죽게 되는 상황이 오게 된다.

전 : 긴장감과 만족도 모두 5명이 적합했다. 3~6명까지 테스트를 진행해봤다. 4명까지는 숫자가 너무 적어서 밸런스가 맞지 않았고, 6명의 경우 정보가 하나 늘어났을 뿐인데 체감이 크게 증가됐다. 이용자들이 원하는 의도대로 진행하기 버거운 것을 봤고 배신자를 찾을 때도 판단이 어려워지는 것을 확인할 수 있었다.


Q : '두비움'만이 가지고 있는 특징이 있다면?

임 : 게임 내에서 모든 행동이 모션으로 나타난다. 물건을 집어도 손이 나가고, 특정 방향을 보면 고개와 라이트도 맞춰서 돌아가게 된다. 그렇기에 상대의 행동을 프로파일링하여 고도의 심리 게임을 펼칠 수 있다. 이러한 심리적인 부분이 특화되도록 모든 것이 설계되어 있다.

게임이 끝나고 복기 시간도 존재하는데 음성 채팅으로 가능하다. 그렇기에 대기실에 같이 플레이한 이용자들끼리 여운도 남길 수 있다. 아마 이렇게 복기 기능이 제대로 있는 게임은 '두비움'이 유일할 것이다.

전 : 비슷한 장르의 게임들은 이용자들을 죽이고 승리하는 것이 주 목적인데, '두비움'은 미션을 완수해서 탈출하는 것이 주가 되는 게임이다. 죽여서도 게임을 끝낼 수 있지만 가장 좋은 보상을 얻기가 힘들다. 그렇기에 믿을 수 있는 이용자를 찾아내 배신자를 처단하고 미션을 완수해서 탈출할 때 최고의 보상을 받을 수 있다. 이 과정까지 오는 빌드업에서 느낄 수 있는 것이 '두비움'의 큰 재미라고 생각한다.

Q : 이른바 '어몽어스'와 비슷한, 즉 탈출형 마피아 게임 장르에 도전하게 된 계기가 무엇인가?

전 : 초기 기획서의 경우 방송에 적합한 게임을 만들어 보겠다는 내용이 들어가 있었다. 그렇기에 장르가 마피아 게임 방향으로 가게 되었고, 차별점을 만들다 보니 지금의 '두비움'이 탄생했다. 게임 내에서 주인공이 되는 것을 '빛나는 순간'이라고 표현하고 싶은데, 이러한 상황에서 나오는 희열과 긴장감을 이용자와 스트리머들에게 주고 싶어 다양한 요소들을 게임 내에 넣어놨다.

Q : 방송에 관한 이야기가 나왔다. 혹시 스트리밍 쪽에서도 준비한 것이 있나?

임 : 게임을 재미있게 만들어 스트리머들이 자연스럽게 저희 게임을 해주셨으면 좋겠다. 전 작품인 복싱스타를 개발할 떄 홍보에 대해서 많은 어려움을 느꼈다. 그래서 개발 당시 마케팅 쪽으로도 할만한 게임을 만들어 보자는 이야기도 나왔다.

Q : 그렇다면 게임의 어떤 부분이 방송에 나왔으면 좋겠는가?

전 : 상황에 맞는 재미있는 플레이가 나왔으면 좋겠다. 이른바 게임 내 주연이 되는 순간을 '빛나는 순간'이라고 표현하는데, 이 시간이 스트리머들에게 주어질 때가 기대된다. 이 밖에도 방송 뿐만 아니라 게임 내에서 탈출하거나 상대방을 죽일 때의 희열과 긴장감을 이용자들이 표출했으면 좋겠다. 그렇기에 캐릭터 연출 등에 많은 노력을 기울였다.

Q : 그래픽과 모델링이 특이한 편이다. 혹시 개발하면서 신경 쓴 부분이 있나?

임 : 모델링 부분에 신경을 많이 썼다. 실루엣과 연관된 부분에서 특히 신경을 많이 썻다. 이동하다가 다른 이용자를 만났을 때 라이트를 비춰야 실루엣을 확인할 수 있는데, 이러한 상황에서 이용자들이 실루엣을 보고 어떤 캐릭터인지 맞출 수 있게 하기 위해 노력했다.

다른 한 가지는 캐릭터들의 표정이다. 행동마다 감정을 볼 수 있게 모델링했는데, 배신자가 되어 다른 이용자들을 암살할 때 죄책감이 들지만, 희열이 있는 이중적인 표정을 표현하기 위해 노력했다. 게임을 하시면서 자신의 캐릭터에 투영될 정도로 표현을 잘해놨다고 말할 수 있다.


이러한 점 때문에


Q : 그렇기에 공개된 영상에서도 캐릭터들의 광기어린 모습이 표현된 것을 볼 수 있었다. 이정도로 강하게 표현하게 된 계기가 있나?

임 : 광기어린 모습을 의도한 것이 맞다. 특히 비주얼과 캐릭터, 두가지로 나눠서 시도했다.

비주얼적인 면에서는 '다크 디즈니'라는 평을 받은 적이 있는데, 해외 테스트 당시 "무섭지만 좋다"라는 평가를 많이 받았다. 다르게 보면 '갭모에'라고도 할 수 있는데, 아동용 캐릭터들이 잔인한 일을 벌일 때 더 충격적인 모습이 각인된다.

캐릭터적인 면에서 특히 광기를 보여주고 싶었다. 배신자가 되었을 때 어떻게 변하게되는지 이용자들에게 보여주고 싶었다. 예를 든다면 '제시카'라는 캐릭터가 있는데 전직 군인이고 정직한 성격을 가지고 있다. 그러나 가족을 위해 모든 것을 할 수 있는 설정을 가지고 있어, "극한의 상황에 몰렸을 때 이 캐릭터가 어떤 표정을 지을 수 있을까?"라는 생각을 가지고 캐릭터들의 액션을 만들게 되었다.


캐릭터의 심리 표현도 굉장히 잘된 것을 볼 수 있다 / 무모스튜디오 제공


Q : 배신자를 처형하고도 다시 배신자가 나오는 '추가 배신'이 가능하다. 이러한 시스템을 넣은 이유가 무엇인가?

임 : 배신자가 처단되면 긴장감이 사라지게 되고 게임이 루즈해진다. 그렇기에 긴장도를 유지시키기 위해 넣은 기능이다. 배신자가 처단되게 되면, 생존한 이용자 중 무작위로 배신하겠냐는 메시지와 함께 '추가 배신'이 가능해진다.

그렇기에 탈출 전까지 게임의 긴장감이 계속 유지되고, 이러한 권유 때문에 실제 이용자들도 광기에 휩싸여 어떻게 변할지 모른다. 회사 이름 '무모'의 뜻이 감정 변화라는 의미를 가지고 있다. 회사 이름처럼 이용자들이 게임내에서 계속해서 감정변화가 일어날 수 있게 만들고 싶다.  

Q : '추가 배신'처럼 특이한 요소인 '1회 부활'도 있다. 이 기능은 어쩌다가 넣게 되었는가?

임 : 내가 죽었을 때 "나 왜 죽었지?, 누가 나를 죽인 거 같은데?"라고 든 생각을 게임에서 이어지게 하고 싶었다. 특히 암살당했을 때 누가 나를 죽였는지 확인할 수 없어 혼란 상황을 더욱 야기 시킬 수 있다. 요약한다면 '죽음 이후의 재미'라는 부분을 살리고 싶어서 추가하게 된 것 같다.  

전 : 죽게 되면 여러 가지 감정이 생긴다. 그리고 그 감정을 가지고 게임에 다시 진입하게 되면 이른바 감정 실리는 게임이 시작된다(웃음). 다시 살아나면 무기부터 챙기거나, 주변의 모든 사람을 배신자로 의심하는 등 게임의 판도가 변하게 된다. 그렇기에 되살아 나는 것이 큰 의미를 가진다 생각해 추가하게 되었다.


죽었던 경험 때문에 감정실린 플레이가 나올 수도 있다 / 무모스튜디오 제공


Q : 이처럼 추리요소가 많기에 게임 시간이 길어질 수도 있다. 그렇기에 플레이타임도 중요한데, 예상 플레이타임은 어느 정도인가?

전 : 현재 15~20분 정도 사이로 진행되고 있다. 길어도 25분내로 끝나는 편이며 게임의 시간을 다 끌어 써야 30분이 나온다. 실제 테스트 당시 숙련자 기준으로 15분 전후로 게임이 끝나는 것을 볼 수 있었다.

Q : '두비움'에 총기가 있다. 그렇기에 총을 잘 쏴서 게임을 지배할 수도 있을 것 같은데, 이에 대한 대책이 있는가?

임 : 개발 초기부터 FPS게임이 되지 않기 위해 정말 많은 노력을 기울였다. 멀리서 총에 맞으면 대미지가 적고, 가까이에서 맞으면 대미지가 크게 들어간다. 약 3발 정도 맞아야 쓰러지며, 헤드샷은 존재하지 않는다. 총을 획득하면 등에 장착된 모습을 볼 수 있어, 누구든 한 번 쓰러트릴 수 있다는 압박감을 주고 싶었다.  

전 : 그렇기에 총기에 연사 시스템을 넣지 않았다. 범죄자라는 개념이 있는데 타인에게 피해를 무고하게 입히면 범죄가가 되며 라이프가 1개로 줄어들어 부활할 수 없게 된다. 범죄자를 공격할 때는 패널티가 없기에, 어설프게 범죄자가 된다면 모든 이용자들의 공격을 한 몸에 받게 된다.

이 밖에도 총기 무쌍게임이 되지 않기 위해 많은 부분에서 신경썼다. 총기 자체도 드랍이 많이 되지 않으며, 총기는 장전되지 않으며 탄알을 약 7발정도만 가능하다. 이 7발도 두 명이상 한번에 쓰러트릴 수 없게 의도된 것이다.


근거리에서 사격하는 모습을 볼 수 있다 / 무모스튜디오 제공


Q : 개발 과정에서 어려움이 있었을 것 같은데?

임 : 아무래도 지로보 선생님 말고는 조언을 줄 수 있는 사람이 없었다(웃음). 비슷한 게임이 없어 비교할 수도 없어 힘들었다. 그렇기에 매일 내부 테스트를하면서 기획적인 요소를 다듬으며 어려운 부분을 해결하기 위해 노력했다.

전 : 위의 말처럼 기획적인 요소들을 플레이하면서 검증했다. '부활 기능', '추가 배신' 등 다양한 콘텐츠들이 내부 반응을 보면서 들어가게된 예시이다. 이 밖에도 사업적으로 설명이 어려웠다. 지금은 쉽게 표현한다면 '3D 어몽어스'라고 부를 수 있는데, 초기 당시에는 말로 표현하기가 너무 어려웠다(웃음).

현재는 이용자들이 게임 플레이 체감 난이도에 대해 고민하고 있다, 최대한 쉽게 즐길 수 있도록 개선하고 있다.

Q : 국내 테스트 후기를 찾아보니 매치가 안잡혀서 즐기지 못했다는 의견이 있었다. 게임 내 매치가 어떻게 잡히게 되는지 궁금하다.

전 : 처음에는 북미, 아시아, 유럽으로 나눠서 진행됐다. 시간이 지나고 북미쪽 하나만으로 진행했는데 총을 주로 사용하는 게임이 아니다보니 네트워크에 대한 여유가 있었고, 이는 원서버가 가능하다고 느끼게 해줬다.

얼리억세스를 진행하게 되면 원빌드 구조로 진행될 것 같다. 사람이 없거나 팅겼을 경우 AI를 지원해서 어떻게든 게임를 진행할 수 있도록 준비하고 있다.

임 : AI에 대해 추가 설명하자면, 인원수 채우기용보다는 초보 이용자들에게 매치를 지원함과 동시에 '두비움'에 대해 학습할 수 있는 시간을 드리는 용으로 사용하고 싶다. AI의 경우 데이터를 기반으로 개발된 버전이 있는데 생각보다 구분이 어려웠다.

Q : 인포그래픽, 개발 로그를 굉장히 적극적으로 쓴 모습을 볼 수 있었다. 이유가 있다면?

전 : 최근에 출시된 스팀 게임들을 보면 커뮤니티에서 많은 이용자들이 소통하는 것을 볼 수 있어 이에 맞춰 관련 자료가 올라가야 된다고 생각했다.

게임을 아무리 잘 만들어도 이러한 부분이 부족하면 좋은 평가를 받을 수 없다고 생각했다. 그렇기에 현재 많은 이용자들이 보지 않아도, 개발한 내용을 정기적으로 보여주는 것이 중요하다고 생각했다. 그래서 재미있고 의미 있는 내용들을 추려서 올리고 있다.

임 : 저희 팀의 자랑이기도 하다. 이러한 체계적인 로드맵을 세우고 완수해 나간다면, 이용자들에게 우리가 목표하는 게임이 무엇인지 선보일 수 있다. 뿐만 아니라 적극적인 소통과 피드백도 공개된 데이터를 통해서 가능해질 것이라 생각한다.


실제로 공지 안의 내용도 굉장히 알차게 준비되어 있다 / 게임와이 촬영


Q : '두비움'이 출시하게 되면 게임을 구매해야되는지, 아니면 부분 유료화로 나오는지 궁금하다.

전 : 게임은 패키지로 판매할 생각이며 추가 DLC를 넣는 것을 기본으로 준비하고 있다. 내년 1분기, 약 3~4월쯤 얼리엑세스를 준비하고 있는데 3만원 전후로 책정하려 하고 있다. 추가적으로 나온다면 복장, 특수 모션, 캐릭터 등이 들어가 있는 배틀패스 정도가 나올 것 같다. 업데이트도 꾸준히 할 예정이다.

Q : 게임 내 재화인 '키스톤'을 통해 성장이 가능하다. 성장의 문제 때문에 신규 이용자와 기존 이용자간의 차이가 크게 벌어질 수도 있을 것 같은데?

임 : 캐릭터 성장이 RPG처럼 공격력과 HP가 늘어나지 않는다. 캐릭터들이 가지고 있는 가젯이 업그레이드 된다. 예를 든다면 투시경의 거리가 늘어나거나, 조금 더 선명해진다. 스탯은 늘어나지 않는다.

전 : 만약 성장이 잘못된다면 밸런스가 큰 문제가 생길 수 있다. '두비움'이 적을 죽이는 게임이 목표가 아니기 때문이다. 제시카를 가젯 강화의 예시로 든다면, 제시카의 경우 투시경을 사용하면 벽을 뚫고 사람들을 확인할 수 있는데 이 때 거리나 범위가 증가하게 된다. 배신자의 경우도 강화시켜서 사용할 수 있어 가젯과 연결된 고급플레이로 이어질 수 있다.


실제 가젯 사용 모습 / 무모스튜디오 제공 


Q : 테스트와 행보를 본다면 해외 시장쪽을 조금 더 노리는 것 같아보이는데?

임 : 맞다. 솔직히 글로벌 시장쪽을 조금 더 노렸다. 팀원들이 글로벌 시장에서의 성공 경험이 있고, 저도 글로벌 시장 경험을 가지고 있다. 게임을 한국 시장을 타겟으로하게 되면 많은 부분에서 제한을 둘 것 같았다. 그렇기에 저희가 만들고 싶었던 게임을 표현했다. 그러다 보니 아트를 포함한 내용들이 글로벌쪽에 더 맞다고 느껴, 스팀 플랫폼을 통해 해외에 먼저 선보이게 된 것 같다.

Q : 어떻게 생각해보면 국내 홍보도 조금은 부족하다고 느껴지는데?

전 : 국내 홍보를 안한 것은 아니다. 초반에 진행을 했으나 노출이 잘 되지 않았던 것 같다. 현재 단계에서 광고를 크게 진행하기는 어렵다고 느꼈다. 기사, 영상 등을 통해 노출하려 했는데 조금은 아쉬웠던 것 같다.

그렇기에 다음 CBT나 얼리엑세스 때는 적극적으로 진행할 계획이 있다. "한국 시장에서도 가능할까?" 라는 고민도 해결해 봐야 하기 때문이다.

Q : 즐거운 시간이었다. 인터뷰 마지막으로 한마디 부탁한다

임 : 큰 회사는 아니지만 그래도 고생한 멤버들이 많이 있다. 그분들과 출시할 때 좋은 결과를 맞이하고 싶다. 재미있는 게임을 출시해 이용자들에게 무모 스튜디오가 좋은 기억으로 남았으면 좋겠다.

전 : 대표님과 자주하게 되는 이야기 인데 경제적으로 성공하는 게임보다는 게이머들에게 "여기 게임을 잘 만든다"라는 말을 듣고싶다. 그렇기에 이러한 말을 지키기 위해 노력할 것이다.  


이날 인터뷰는 지로보 선생님 덕분에? 재미있게 진행되었다 / 게임와이 촬영





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