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블루아카이브 성공 비결은 "시행착오"...넷게임즈 김용하 PD

게임와이갤로그로 이동합니다. 2021.12.08 10:21:47
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넥슨이 지난 26일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 블루아카이브 공동 인터뷰를 열고 향후 업데이트 계획에 대해 발표했다.

이날 인터뷰에는 김용하 PD와 차민서 PD가 참여해 그간 서비스를 진행하며 궁금했던 사항들에 대한 질의응답을 진행했다. 김용하 PD는 인터뷰에서 연달아 서브컬처 게임을 선공시킨 비결에 대해 "전작의 시행착오에서 얻은 경험과 당시 개발진들의 참여, 서브컬처에 대한 이해도가 높은 퍼블리셔 등이 맞물려 이뤄낸 결과고 우리가 잘했다기 보다는 시기가 잘 맞은 것"이라는 태도를 보였다.


넷게임즈 김용하 PD


블루 아카이브는 학원도시를 배경으로 다양한 학생들의 흥미진진한 이야기가 담긴 서브컬처 게임으로, 성공한 덕후로 알려진 김용하 PD와 덕력으로 뭉친 MX 스튜디오의 개발작이다.

블루아카이브는 지난 9일 국내 및 글로벌 정식 론칭되었고 출시 하루만에 3대 마켓 인기 순위 1위에 등극했다. 서브컬처 장르 마니아들의 취향을 저격한 마케팅으로 화제됐으며 일본 출시 후 유저들 사이에서 귀여운 표정과 '몰?루'라는 단어를 합쳐 밈으로 번졌던 '몰?루콘'을 비롯해 주요 커뮤니티에서 플레이에 대한 다양한 게시글이 활발하게 다뤄진 바 있다.


(왼쪽부터) 블루 아카이브 김용하 PD, 차민서 PD


간단한 인삿말을 전한 후 이어진 질의응답의 첫 질문은 '블루 아카이브'를 일본에 선공개 했던 이유에 대한 것이었다. 이에 대해 김용하 PD는 "일본에서 성공할 수 있는 걸 목표로 서브컬처 게임을 개발했다. 일본 성공이 목표라면  일본에 먼저 출시하고 한국에 출시하는 것이 어떻겠냐는 대표님의 제안이 있었다. 당초부터 일본에 출시하는 것 목표였고 , 다행히 반응이 나쁘지 않아 기대감을 유지하며 한국 출시가 가능했다고 생각한다"고 답했다.

이어 연달아 서브컬처 게임 성공시킨 비결에 대해서는 "개인적으로 운이 좋았다고 생각한다"며, "전작에 대한  아쉬움이 있었다. 그 때 얻었던 시행착오를 바탕으로 이번에 조금 더 해볼 수 있는 것들이 있었다. 더불어 당시 개발했던 분들도 많이 참여 했는데, 그런 부분들이 반응의 이유지 않을까 생각한다"고 답했다.

덧붙여 "우리가 잘해서라기 보다는 시기가 잘 맞아서, 일본에 먹힌 것 퍼블리셔도 서브컬처에 이해도가 있는 퍼블리셔였기 때문이었다고 생각한다. 무엇보다 유저분들이 좋아하셔서 여러 요건이 맞아 좋은 결과 있었던 것 아닌가 생각한다"며 답변을 마무리했다.

다음 질문은 "어떤 텀으로 업데이트될 예정이며 일정 기간이 지난 뒤에도 일본과 동일한 버전으로 운영할 것인지?"였는데, 김 PD는 "일전에 텀을 조금 당긴다고 말씀드렸는데 그렇다고 해도 완전 줄이는 것은 물리적으로 힘든 부분이다. 기본적으로 생각하는 것은 5주차, 마지막 주차의 경우에 루즈한 느낌이 있었기 때문에 그런 부분을 줄이도록 하는 것이 목표다. 5주차가 발생한 시기에 그것을 4주로 당기는 정도가 예상안이고 극적으로 단축되는 일은 없을 것"이라고 밝혔다.

같은 질문에 차민서 PD는 "되도록이면 유저분들이 염려하는 부분 줄여가며 다소 텀을 줄여가는 형태라고 생각해 주시면 좋을 듯 하다. 텀 자체를 줄이는 것 보다는 일정하게 모든 유저분들에게 동일한 경험을 드리는 것이 목표기 때문에 그런 형태로 운영하는 것으로 퍼블리셔와 협의를 봤다"라고 답했다.

텀을 당긴다는 것은 픽업 스케줄 위주의 내용이었다. 넷게임즈는 그보다 시스템이나 편의성, 안전성 부분에서의 업데이트를 진행하고, 문제가 생긴 부분에 대해 빠르게 대처하는 형식으로 이뤄갈 계획이다.

또한 "오늘(인터뷰 당일) 새벽에도 커뮤니티에 이슈가 있었다"는 질문에 김 PD는 "인게임 리소스, 이벤트 등 글로벌로 나가야 하는 부분이라 중요한 것이 많다. 텍스트 부분은 로컬라이징하는게 어려운 점이 있어서 양해를 부탁드린다. 인게임 리소스들은 일본에서 서비스된것의 원형을 유지하는 형태로 생각하고 있다"고 답했다.

다음으로 "한국 서비스 이후 버그라든가 불법행위에 대한 보상 등이 일본서비스에서 이어진 것인지, 맞다면 해결방안은?" 이라는 질문에 김 PD는 "두 가지 경우가 있는데, 첫 번째는 일본에서 있던 오류다. 한국의 경우는 그것이 서비스 초기에 발견되었다. 두 번째는 일본에서 문제가 생기지 않았던 핵 등의 문제다. 이는 충분히 대응이 되지 않았다. 부정사용의 경우 한국에서는 양상이 좀 다르기도하고 한국 서비스를 진행하면서 미처 못 챙겼던 부분이다. 제재를 위한 시스템을 갖춰나가면서 개선하는 중이다. 당장 다음주 패치에서도 부정 사용자에 대한 제재를 공지할 예정이다"고 답했다.

이어 차 PD 또한 "일단 사과드리고 싶고, 그런 부분에 대해 철저히 무관용으로 제재를 진행해서 되도록이면 별 탈없이 운영을 할 수 있도록 노력중이다. 한번에 모든것이 다 해결되기는 어렵다. 다만 그런 문제들에 있어 최대한 노력을 할 것"이라며, 우리 게임을 사랑해주시는 유저분들께 폐가 되지 않도록 하겠다"고 밝혔다.

또한 김PD는 한국으로 넘어온 버그들은 개발팀 인력 부족의 문제가 아니냐는 의문에 대해서 "개발팀은 적지 않고, 실제로는 많은 편에 속한다. 전 세계 서비스를 준비하고 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 오류가 발생하고 있는 것에 대해서는 유저분들께 죄송하다는 말씀 드리고 싶다. 퍼블리셔 QA를 거치고 있음에도 발견하지 못한 부분이 있는 것은 부끄러운 일이다. 최대한 빠르게 대처해서 유저분들 불편함을 최소화할  수 이도록 내부에서도 최선을 다하고 있다"고 답했다.


(왼쪽부터) 블루 아카이브 김용하 EPD, 차민서 PD


다음 질문은 '블루 아카이브'의 한국어 더빙이 있을 예정인지에 대해 묻는 내용이었다. 이에 김 PD는 "한국어 더빙에 대한 욕심은 있는데, 더빙을 진행하면서 퀄리티까지 챙기기가 힘들다. 단순 비용의 문제는 아니다. 이는 일본버전도 마찬가지"라며, "한국어 더빙이 되면 영어권에서 비슷한 목소리 나올 수 있다. 여력만 된다면 하고 싶은데 아직은 여의치 않다. 다른 퀄리티를 챙기는게 우선이다보니 그런 부분 잡지못하는 것에 대해서는 양해를 부탁드린다"고 답했다.

이어 "몰?루 이모티콘에 대해 아셨는지, 또한 이를 마케팅으로 활용하게된 계기가 있는지"라는 질문에는 "작가님께서 출시 전 일본 버전을 해보셨는지 커뮤니티 통해 아이콘을 내셨는데, 그 반응이 좋았다. 그걸 본 넥슨 사업부 분들이 이모티콘 이벤트를 해보면 어떨까라는 의견을 주셨고, 이는 굉장히 좋은 생각이었다. 이후 아시는 것 처럼 몰루티콘이 탄생하게 됐다. 좋은 반응 주셔서 감사하고 이벤트성으로 한 번 진행하고 사라졌다 보니 아쉬워하시는 분들이 많은 것으로 알고있다. 때문에 2차 몰루티콘 또한 공개 예정에 있다"고 밝혔다.

서브컬처 장르는 유저 창작과 뗄 수 없는 관계에 있다. 이날 인터뷰에서는 유저 2차 창작 지원이나 저작권에 대한 선을 어디까지 설정했는지에 대한 답변도 들어볼 수 있었다. 김 PD는 "아직 구체화된 것은 없고 정책이나 행사등도 열어갈 수 있지 않을까 고민중이다"라고 답하며 "다만 출시 2주차다 보니 아직 어떤 행사를 기획중이라고 구체적으로 말씀드리기 어려운 시기"라고 덧붙였다.

'블루 아카이브'는 일본에 선공개 된 작품이다 보니 소위 '미래시'라고 하는 향후 업데이트 방향에 대한 예측이 가능하다. 이는 국내 유저에게 업데이트의 기대감을 낮추는 부작용을 일으키기도 하는데, 이 부분을 지적하며 "새로운 콘텐츠든 콘텐츠 외의 것이 됐든 내부적으로 준비하고 있는 것이 있는지?"라는 질문도 존재했다. 이에 김 PD는 "그 부분에 대해서는 논의가 많이 진행됐다. 미래시를 깼을 때의 나비효과를 예측하기 힘들고 유저분들 경험을 해치는 결과가 될 수도 있다는 결론이 도출됐다. 따라서 그런 부분은 최소화 하려고 한다. 대신 기대감이 낮아질 수 있는 부분에서 운영이나 2차 창작의 전개를 통해 새로운 IP의 확장을 보여드릴 수 있도록 준비중이다. 해당 사안은 내년에 전개될 예정이니 기대 해주셨으면 좋겠다"라고 밝혔다.


(왼쪽부터) 블루 아카이브 김용하 EPD, 차민서 PD


끝으로 유저들에게 남기고 싶은 말에 대해 김 PD와 차 PD는 각각 "우리가 예상했던 것 보다 많은 사랑을 주고 계셔서 너무 감사드린다고 말하고 싶다. 이런 자리를 갖게 될 수 있는 것 또 감사드리고 내부적으로 3년정도 개발해온 개발팀들도 이자리를 빌어 감사하다고 말씀드리고 싶다. 넥슨측에서도 같이 밤을 새며 합을 맞춰주셨는데, 이것 또한 감사드린다. 앞으로도 기대치를 유지할 수 있도록 서비스를 유지해 나가겠다",

"개발과정에서 이정도로 큰 사랑을 받을거라고는 생각을 못했다. 물론 우리 할 수 있는 최대의 노력을 다해서 개발했지만 한국이나 글로벌 유저에게 사랑받는 게임이 될거라고 예상하지 못했고, 뜨거운 성원에 호응할 수 있도록 노력하겠다. 개발진도 글로벌 서비스를 위해 항상 노력중이다"고 말하며 인터뷰를 마무리했다.  


(왼쪽부터) 블루 아카이브 김용하 EPD, 차민서 PD


한편 블루 아카이브는 향후 다양한 캐릭터 업데이트를 비롯해 신규 이벤트 스토리, 레이드 콘텐츠 '총력전', 서브 스토리를 비롯해 두 번째 '몰?루콘' 이코티콘 이벤트를 진행할 예정이다.
 



▶ [인터뷰] 트리 오브 세이비어 M 아트 디렉터(AD) 마기 안정원▶ AAA 콘솔 'P의 거짓' 최지원 PD "소울라이크 최고의 그래픽 선보일 것"▶ 블루아카이브 성공 비결은 "시행착오"...넷게임즈 김용하 PD



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