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[소개] 인붕에게 포커는 인생이다...
뿅~ 모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!오늘 어느 커뮤니티에서 노루시의 신상이 털리는 글을 봤어요!노루시의 실체를 알게 되면 빠져들지 않을 수 없을텐데!https://youtu.be/vy4nyKHggJs오늘의 게임!포커를 활용한, 미친 듯한 돈을 버는 인크리멘탈 게임This Ain’t Even Poker, Ya Joker를 소개해요!This Aint Even Poker, Ya Joker는 제목부터 선언하듯이,포커처럼 생긴 무언가이지만 실제로는 포커 승부보다 카드를 어떻게 공장처럼 돌려서 코인을 뽑아내느냐에 집중한 방치, 클리커 게임이에요!플레이어는 광대에게 붙잡혀 서커스 무대에 갇힌 사람이고, 카드를 뒤집어서 코인 10억을 모으면 풀어주겠다는 조건을 받아들인 채 카드 테이블 앞에 앉게 된답니다.화면에는 처음에 카드 한 장만 놓여 있고, 그 카드를 뒤집어서 생기는 포커 족보로 코인을 조금씩 버는 것부터 시작해요!여기까지만 보면 포커 숫자 키우기 정도로 보이지만, 조금만 진행해도 손패에 쥘 수 있는 카드 장수가 늘어나고, 한 번에 돌릴 수 있는 덱 수가 늘어나고,특정 족보의 가치나 특정 숫자, 문양이 벌어다 주는 코인의 비율이 바뀌기 시작하면서, 테이블 전체를 하나의 생산 설비로 만들어내길 시작하죠!그래서 이 게임은 줄거리는 포커 테이블에 앉아 있는 인질 이야기지만,실제 플레이 감각은 포커 규칙을 기반으로 설계된 거대한 점수 생산 라인을 설계하고 유지 보수하는 일에 가까운 편이에요.이미 포커를 변형해서 쓰는 게임으로 발라트로가 잘 알려져 있지만,발라트로가 한 판 한 판이 독립된 러닝이고 각 라운드를 버티는 데 집중하는 구조라면,This Aint Even Poker, Ya Joker는 처음부터 끝까지 하나의 공장을 점점 확장시키고 최적화해 나가는, 시간축이 길게 이어진 방치형 구조에 훨씬 가까운 게임이랍니다!같은 포커 카드 이미지를 쓰면서도 한 판 승부가 아니라 지속 운용과 누적 성장에 포커스를 맞추고 있다는 점에서 출발선 자체가 다르다고 볼 수 있겠죠!이 게임의 가장 큰 차별점은, 포커 족보를 상대를 이기기 위한 규칙이 아니라 클릭 한 번에 얼마를 생산하는지 결정하는 수식으로 다루는 방식이에요.일반적인 포커에서는 원페어, 투페어, 스트레이트 같은 족보가 전부 상대와의 심리전과 판돈 계산을 위한 기준이잖아요.발라트로도 이런 족보를 점수화해서 각 라운드의 목표 점수를 넘기는 데 쓰고 있고요!그런데 This Aint Even Poker, Ya Joker에서는 그 족보들이 전부 이 패를 만들면 코인을 몇 배로 뽑아내는 공식으로 바뀌어 있어요.처음에는 손패에 들고 있는 카드가 적어서 원페어나 포카드 같은 단순한 패로만 소소하게 벌지만,손패 최대 장수가 늘고, 동시에 굴릴 수 있는 덱 수가 늘어나고, 각 족보에 붙는 배율을 강화할수록 한 번 패를 확정할 때마다 거대한 코인 폭발이 나는 공정을 만들 수 있죠!나중에는 현실 포커에는 없는 5장의 같은 숫자처럼, 발라트로에서조차 규칙상 허용하지 않던 손패 형태까지 받아들이면서정말 포커라고 부르기 애매한 조합들을 적극적으로 활용하게 만들어요.발라트로가 한 번의 핸드에 어떤 조합을 쓸지를 계속 바꿔가며 유동적으로 선택하는 게임이라면,여기서는 매번 새로운 선택을 하는 것보다 어떤 족보를 내 공장의 메인 생산 라인으로 삼고,그 족보가 자주 나오도록 덱 구조를 어떻게 만들지를 고민하게 만드는 쪽에 더 가깝답니다!특히 여러 덱을 층층이 쌓아서 첫 번째 줄에서는 스트레이트를, 두 번째 줄에서는 풀하우스를, 세 번째 줄에서는 포카드를 같이 돌려버리는 식의 구성이 가능해서,좋은 패 한 번이 아니라 한 턴에 여러 족보를 동시에 처리하는 사이클을 설계하는 재미가 있죠!이건 평범한 카드 게임에서도, 러닝 기반인 발라트로에서도 잘 나오지 않는 감각이라서, 포커를 아는 사람도, 포커를 잘 몰라서 족보 이름이 낯선 사람도,결국 이런 게임이구나 하는 쪽으로 관점을 바꾸고 편하게 접근할 수 있게 해준답니다!두 번째로 눈에 띄는 개성은, 방치, 클리커 기반 게임이면서도 꽤 입체적인 성장 구조를 깔아 두어서 시간만 켜두면 알아서 되는 게임이라기보다는빌드와 장기 플랜을 세우는 게임 쪽으로 조금 더 기울어 있다는 점이에요!겉으로 보이는 층은 카드 테이블과 덱이에요. 어떤 카드를 더 사서 덱에 넣을지, 어떤 카드를 빼서 패가 자주 망가지지 않게 할지,몇 장까지 쥘 수 있게 업그레이드할지를 결정하는 수준이라고 할 수 있겠죠.그런데 그 아래층으로 내려가면 탐험, 업그레이드 트리, 승천(프레스티지) 시스템, 조커 카드, 룬 강화, 카드 합성 같은 요소들이 차곡차곡 쌓여 있어서,같은 카드와 족보를 가지고도 완전히 다른 공장을 만드는 게 가능해요!탐험 시스템은 일종의 장기 프로젝트처럼 작동해서, 시간을 들여서 새로운 카드나 자원을 찾아오고, 그걸로 덱을 다듬거나 특수한 카드를 확보해요.업그레이드 트리에서는 이 족보의 가치만 집중적으로 강화한다, 이 문양이 나오면 항상 안정적인 수익을 준다, 자동으로 처리되는 핸드 수를 늘려서 완전 방치에 가깝게 만든다이런 식의 선택을 나눠서 하게 되고승천 시스템에서는 지금까지 키워온 공장을 일부 포기하는 대신 다음 판을 훨씬 수월하게 만들어 줄 영구 보너스를 얻는 구조를 가져간답니다!발라트로도 조커 카드와 시그, 보상 구조를 통해 메타 빌드를 만드는 맛이 있지만, 러닝 단위로 끊기는 특성상 이번 런에서의 선택과 조합이 중심이잖아요?반대로 This Aint Even Poker, Ya Joker는 한 세이브 파일 안에서 아주 오랫동안 같은 공장을 키우고 갈아엎었다가 다시 키우는 식으로점진적인 축적과 재투자를 반복하게 한다는 점이 다르답니다!그래서 이쪽은 실험적인 한 판이라기보다는 내가 장기간 돌릴 생산 구조를 어떻게 디자인할지를 고민하는 쪽에 더 특화된 게임이라고 말할 수 있어요!분위기와 연출에서 드러나는 개성 덕분에, 같은 카드, 방치형 게임 카테고리 안에서도 꽤 다른 인상을 남겨요.도트풍 그래픽과 서커스, 광대 테마를 섞어서, 카드 테이블과 배경, 인터페이스 전체가 조금은 허술하고 장난감 같은 서커스 소품 느낌으로 구성되어 있는데요.플레이어는 시작부터 광대에게 붙잡힌 인질인데, 카드 공장을 돌려서 몸값을 벌고 있다는 설정을 공유하고,광대는 중간중간 등장해서 상황을 비꼬거나, 거래를 제안하거나, 플레이어의 진행을 장난스럽게 평가하는 존재로 나타난답니다!승천 시스템을 설명해주는 요정 캐릭터도 단순히 튜토리얼용 말풍선이 아니라, 광대와는 다른 방향으로 플레이어를 부추기는 공범 같은 뉘앙스를 풍겨서,게임 속 시스템 설명조차 세계관 안의 대화나 농담처럼 꾸며져 있어요.발라트로가 비교적 추상적인 비주얼과 다소 몽환적인 분위기를 통해 이상한 우주 포커 같은 느낌을 주는 쪽이라면,This Aint Even Poker, Ya Joker는 훨씬 작고 저렴한 동네 서커스 텐트 안에서 벌어지는 블랙코미디에 가까운 톤이랄까요!카드가 터지면서 코인이 쏟아질 때도, 숫자가 폭증하는 시원함보다는 인질이 카드 기계처럼 일하고 있다는 분위기가 강하게 풍기는 느낌예요!.이런 부분이 포커를 좋아하는 사람에게는 익숙한 카드가 이상한 이야기 속에 들어가 있다는 재미를 주고,포커에 별 관심이 없는 사람에게는 서커스와 광대가 나오는 묘한 카드 공장 이야기로 받아들이게 해줘서,시스템과 분위기가 서로 따로 노는 게 아니라 하나의 캐릭터처럼 붙어 있는 게임이 된답니다!포커지만 방치형이다?무지막지한 금액을 쌓아 나가는 포커 게임 This Ain’t Even Poker, Ya Joker는 현재 정식으로 출시 중이며한국어를 공식적으로 지원한답니다!인붕 여러분에게 많은 흥밋거리가 될거라 생각해요! 감사합니다! Neon Noroshi입니다!트위터... 많은 관심 가져주겠지???
작성자 : NeonNoroshi고정닉
'극심한 고통' 연명치료, 84% 거부에도 67% 시술…jpg
금요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 한 기자, 오늘(12일)은 연명 의료비가 많이 늘 수 있다는 얘기죠?삶의 마지막 단계에서 들어가는 연명 의료비가 지금과 같은 흐름이라면 2030년도에는 3조 원이 되던 게 2070년에는 17조 원까지 늘어날 수 있다는 한국은행의 분석이 나왔습니다.우선 '연명의료'가 정확히 뭔지 설명드리면요.회복 가능성이 거의 없는 상황에서 삶을 조금이라도 더 연장하기 위해 시행되는 고강도 시술들로, 심폐소생술, 인공호흡기 착용, 혈액투석 같은 게 대표적입니다.이게 왜 중요하냐면 이런 시술은 환자에게 남은 시간이 많지 않은 상황에서 이루어지기 때문에 시술 자체의 강도도 높고, 환자가 느끼는 신체적 고통도 다른 시술들에 비해 크게 나타나는 것으로 이번 보고서에서 확인됐습니다.고령 인구가 빠르게 늘면서 이 연명의료 시술을 받는 사람 역시 계속 증가하는 흐름인데요.그러다 보니 생애 말기의 의료비 부담도 매년 조금씩 커지고 있는 상황입니다.그런데 왜 의료 비용 관련 연구를 한국은행이 한 건가요?사실 이번 보고서가 더 눈길을 끄는 게 바로 그 부분인데요.초고령 사회가 되면 연명 의료비는 단순히 개인 문제가 아니라 국가 경제를 흔드는 변수가 될 수 있기 때문입니다.우리가 흔히 생각하는 연명의료는 의료기관이나 환자 개인의 선택 문제처럼 보이지만 한국은행은 이번에 이 문제를 경제 구조의 문제로 접근했습니다.2023년 노인 실태조사를 보면, 회복 가능성이 없다면 연명의료를 받지 않겠다고 답한 비율이 84% 수준으로 매우 높았습니다.그런데 실제 의료 현장을 보면 흐름이 전혀 다릅니다.환자의 자기 결정권 보장을 위한 연명의료 결정법이 2018년에 시행됐지만, 2023년 기준 65세 이상 사망자 가운데 67%가 연명의료 시술을 경험했고요.반대로 연명의료를 중단하거나 유보한 비율은 16%대에 머물렀습니다.즉, 연명치료 '하지 않겠다'고 밝힌 사람이 훨씬 많지만, 현실에서는 오히려 대부분이 연명의료를 받고 있는 구조인 겁니다.한국은행은 바로 이 괴리가 장기적으로 상당한 재정·경제적 비효율로 이어질 수 있다고 본 겁니다.그래서 연명의료를 단순한 '의료 윤리 문제'가 아니라 재정이나 건강보험, 경제구조 전체와 연결되는 이슈로 이번 보고서를 통해 제기한 것으로 볼 수 있겠습니다.지금 얘기 들어보면 연명의료 비용이 말 그대로 폭증할 수 있다는 건데, 환자 의사가 반영이 되면 전망이 좀 달라질 수 있는 겁니까?환자 의사를 반영한다면 2070년 생애 말기 의료비가 17조 원이었던 게 3조 6천억 원으로 줄어들게 되는데요.그렇다면 무려 13조 3천억 원을 아낄 수 있는 겁니다. 이렇게 큰 차이가 나는 이유는 연명의료 시술이 대부분 환자에게 큰 부담이 되는 고강도 치료들이기 때문입니다.한국은행은 보고서에서 연명의료 환자가 느끼는 신체적 고통이 다른 치료들보다 훨씬 높다는 점을 수치로 보여줬습니다.연구진이 통증 정도를 계산한 결과, 연명의료 시술을 받는 환자들이 느끼는 평균 고통지수는 35점이나 되는데요.심폐소생술이 8.5점이고, 또 통증이 심해 '통증의 왕'이라고 불리는 삼차신경통이 10점인데, 이것의 3~4배 수준인 겁니다.심지어는 심폐소생술과 인공호흡기 착용 등 고강도 시술을 집중적으로 받는 일부 환자의 경우 고통지수가 127.2점에 달할 정도로 높습니다.경제적 부담도 상당합니다.연명의료 환자가 임종 전 1년 동안 쓰는 생애 말기 의료비 평균은 2013년 500만 원대였던 게, 2023년에는 1천만 원을 넘어서면서 10년간 2배 정도 늘어났습니다.결국 한국은행은 '관행적으로' 이뤄지는 연명의료 시술을 줄여서 절감된 예산을 호스피스나 완화의료 같은 돌봄 인프라에 재배치한다면, 환자의 삶의 질을 더 높일 수 있다고 짚었습니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
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