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KS 3차전) '약속의 8회' 한화이글스 하이라이트.gif
잠실에서 내리 2패를 당하고 대전으로 내려온 이글스 오늘은 승리 할 수 있을까...오늘의 시구,시포자는 대성불패 구대성과 조경택 포수가 나왔다영감님 몸풀어두십쇼 저희 불펜이 박살나려고 합니다오늘 선발투수는 코디 폰세4일 휴식 후 등판이라 체력적인 부담도 있겠지만, 2패의 한화 이글스를 구해내야 한다.- 1회초 -선두타자 홍창기를 땅볼로 잡아낸 뒤 신민재에게 볼넷을 허용하지만오스틴의 투수 땅볼을 폰세가 이도윤에게 송구, 이도윤이 잘 건져내 1루까지 연결시키며 병살타를 만들어낸다 ㅅㅅ- 2회초 -김현수를 2루수 땅볼로 잡아내고, 문보경을 볼넷으로 내보내지만오지환을 우익수 뜬공으로1K 146km 커터 (상대타자 : 박동원)박동원을 삼진으로 잡아내며 이닝 끝내는 폰세 - 2회말 -채은성의 안타로 시작하는 2회말이진영의 땅볼로 1루 주자만 바뀐 상태에서 하주석의 안타로 주자 1,2루최재훈의 안타때 김현수의 실책이 겹치면서 선취점 내는데 성공하는 이글스 ㅅㅅㅅ- 3회초 -선두타자 구본혁을 내야안타로 출루 시키며 시작하는 3회 초2K 153km 직구 (상대타자 : 박해민)홍창기를 중견수 뜬공으로 잡아내지만, 신민재에게 2루타를 맞으며 실점하는 폰세3루까지 진루한 신민재를 노시환이 태그 했으나 세잎판정, 비디오 판독 진행원심이 번복되며 실점하지만 3회초를 끝내는 폰세- 4회초 -오스틴을 좌익수 뜬공으로 잡아내지만, 다음 타자 김현수에게 솔로홈런을 맞아버린다.그래도 다음타자 문보경을 중견수 뜬공으로3K 152km 직구 (상대타자 : 오지환)오지환을 삼진으로 돌려세우며 이닝을 끝내는 폰세..- 5회초 -박동원의 날카로운 타구를 노시환이 환상적인 수비로 잡아내고4K 154km 직구 (상대타자 : 구본혁)박해민을 포수 팝플라이로 잡아내며 처음으로 삼자범퇴에 성공하는 폰세- 6회초 -홍창기에게 사구를 허용한 후, 신민재에게 희생번트를 내주고5K 136km 커브 (상대타자 : 오스틴)오스틴을 삼진으로, 이 후 김현수를 고의사구로 내보낸 뒤6K 139km 체인지업 (상대타자 : 문보경)+ 3연속 헛스윙 모음문보경을 삼진으로 잡아내며 6회까지 이닝을 끌어준 폰세 ㅅㅅㅅㅅ오늘의 성적6이닝 3피안타(1피홈런) 2실점 4사사구 6K압도적인 피칭은 아니였지만 1,2차전 무너진 선발들과는 다르게 6이닝까지 끌어주는데 성공- 7회초 -7회초 첫 불펜투수는 박상원오지환을 좌익수 뜬공으로 잡아내고, 박동원을 유격수 실책으로 출루시키지만,구본혁에게 병살타를 유도하는데 성공하면서 위기탈출하는 박상원 ㅅㅅㅅ- 8회초 -8회 등판한 한승혁이 1아웃 잡아낸 후 피안타 허용 후 김범수로 교체김범수도 사이좋게 안타를 맞으며 1사 주자 1,3루 상황에서 등판한 김서현오스틴을 상대하던 중 폭투로 어이없게 1실점을 하고만다.그래도 이 후 오스틴을 좌익수 뜬공으로김현수를 중견수 뜬공으로 잡아내며 어찌어찌 8회를 막아낸 김서현..- 8회초 -김태연의 타구가 어중간하게 떨어지며 2루타가 만들어지는 8회말 공격손아섭의 안타로 주자는 1,3루리베라토 삼진 후 문현빈의 안타도 어중간하게 떨어지며 김태연이 홈으로 들어온다 ㅅㅅㅅ노시환이 삼진으로 물러난 뒤 채은성의 볼넷, 2사 만루이 후 대타 황영묵의 볼넷으로 기어이 동점을 만들어내는 이글스 ㅅㅅㅅ( AI 아님 )그리고 심우준의 타석전 이닝 주루사로 찬물을 끼얹은 심우준이 배트 부러지는 2루타를 만들어내며 2타점 역전 ㅅㅅㅅㅅㅅ그리고 최재훈 까지 적시타를 쳐내며 4점차로 도망가는 이글스 ㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅ- 9회초 -9회에도 올라온 김서현은 문보경에게 안타를 맞았지만오지환을 땅볼로 잡아내고, 박동원에게 사구를 내주지만,대타 문성주를 병살타로 잡아내며 3차전의 문을 닫는데 성공한다 ㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅ이 승리로 한화이글스는 06년 이후 6,946일만의 한국시리즈 승리99년 이후 9,500일만에 대전에서 한국시리즈 승리를 거둡니다 ㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅ오랜만에 갤에 오는거 같다...- 김서현 핵오열중 ㅋㅋ시즌 9번째 오열 ㅅㅅㅅㅅ 애새끼 그만울어라 ㅋ - 김태균 KS 3차전 표정 변화 올려라 ㅋㅋ- dc official App- 조인성 인스타 입갤- 니들 그거 아니?이 인간 어제 경기가한국시리즈 홈경기 커리어 첫 승임.
작성자 : 브로콜리_고정닉
'지식 기반' 진행의 핵심 개념 (ft. 빡빡이카르텔)
위트니스-라이크가 대체 뭐죠? by 매튜 밴디밴더자, 이제 다시 위트니스라이크 게임으로 돌아와서, 중요한 게임플레이 요소 중 하나인 지식 기반 진행(Knowledge-gated progression)에 대해 말씀드리겠습니다. 이러한 시스템은 오픈 월드 게임에서 자주 등장하는 디자인 딜레마와 연결됩니다. 특히, 플레이어가 게임을 하면서 여러 규칙을 점차 배워가야 하는 구조를 가질 경우 더욱 그렇습니다. 즉, 플레이어가 어떤 퍼즐에 도달했을 때, 그들이 해당 규칙을 이해하고 있는지 아닌지를 게임이 알 수 없다는 문제가 생깁니다. 그리고 게임이 비선형 구조라면, 플레이어가 지금은 절대 풀 수 없는 퍼즐과 맞닥뜨릴 가능성도 생깁니다. 그 퍼즐은 그들이 아직 배우지 못한 규칙을 요구할 수도 있으니까요.이 문제에 대한 가장 단순한 해결책은 오픈 월드가 아닌 선형 게임을 만드는 것입니다. 즉, 플레이어는 반드시 간단한 퍼즐부터 풀어야 하며, 그걸 통해 더 어려운 퍼즐이 차례로 열리게 됩니다. 하지만 퍼즐 게임을 선형 구조로 만드는 데에는 최소 세 가지 문제점이 존재합니다. 첫 번째 문제는, 플레이어가 완전히 막혀버릴 수 있다는 것입니다. 어떤 퍼즐을 풀지 못하면, 그게 끝입니다. 게임의 구조상 그 외에는 할 수 있는 것이 아무것도 없기 때문입니다. 그들에게는 게임이 그 지점에서 끝나버리는 셈이죠. 물론 공략집을 찾아보지 않는 한 말입니다. 두 번째 문제는, 플레이어가 디자이너의 기대를 뛰어넘을 수 없다는 점입니다. 아무리 플레이어가 비범하게 영리하더라도, 앞단계를 건너뛰거나 앞서 나가는 것은 불가능합니다. 그들은 게임 디자이너가 정해놓은 단계별 흐름대로만 진행해야 합니다. 세 번째 문제는, 게임 안에 있는 여러 아이디어들이 본래는 뚜렷한 순서를 가지지 않을 수도 있다는 점입니다.하지만 게임이 선형 구조라면, 그 아이디어들에 강제로 순서를 부여해야만 합니다. 사실 어떤 경우에는, 플레이어가 자신이 원하는 아이디어부터 자유롭게 선택해서 진행하는 구조가 훨씬 자연스럽고 말이 되는 경우가 많습니다. 하지만 그렇다고 비선형 구조를 도입한다고 해서 모든 문제가 해결되는 것도 아닙니다. 왜냐하면, 서로 다른 규칙들을 혼합해서 사용하는 구역을 만들고 싶을 때 문제가 생기기 때문입니다. 예를 들어, 별 모양이 등장하는 구역에서는 별 기호의 의미를 배우고, 오각형이 나오는 구역에서는 오각형 기호의 의미를 배웁니다. 그런데 이제 이 둘을 섞어서 등장시키고 싶은 구역을 만들려고 할 때, 플레이어가 과연 이 두 규칙을 모두 이해했는지를 게임이 어떻게 확실히 알 수 있을까요?이런 상황에서 흔히 사용하는 해결책은, 두 규칙을 혼합한 구역을 잠긴 문 뒤에 배치하는 것입니다. 그리고 그 문을 여는 열쇠는 해당 규칙 구역을 완료하면 얻을 수 있게 하는 식이죠. 즉, 플레이어가 열쇠를 갖고 있다는 사실을 그 규칙을 이해했다는 간접적인 증거로 간주하는 것입니다. 하지만 이 방식조차 역시나 유연성이 부족합니다. 왜냐하면, 플레이어가 해당 구역을 아직 완전히 끝내지는 않았더라도, 이미 규칙 자체는 충분히 이해하고 있을 수도 있기 때문입니다.그렇다면 차라리 직접적으로 플레이어의 이해도를 테스트하는 방식이 훨씬 더 낫지 않을까요? 예를 들어, 그 잠긴 문이 하나의 퍼즐이라면 어떨까요? 그리고 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 ‘플레이어의 머릿속에 있는 지식’이라면요? 바로 <The Witness>가 이 방식을 정확히 구현하고 있습니다. 이 게임은 ‘지식 게이트(Knowledge Gate)’라고 제가 부르는 장치를 통해, 게임의 다른 곳에서 습득한 지식이 있어야만 풀 수 있는 퍼즐들을 제공합니다. 이러한 퍼즐을 설계하는 것은 꽤 어렵습니다. 저 역시 <Taiji>에서도 이 구조를 사용했는데요, 그 이유는 다음과 같습니다. 퍼즐은 무작정 시도해서 운 좋게 풀리는 방식(brute force)으로는 통과할 수 없을 정도로 충분히 복잡해야 합니다. 규칙을 이해하지 못한 플레이어가 우연히 풀어버리는 일이 생겨서는 안 되기 때문입니다. 동시에, 그 퍼즐은 규칙을 이해하고 있는 플레이어에게는 비교적 쉽게 느껴져야 합니다. 그래야 지식을 바탕으로 진행하는 진짜 보상감이 생기기 때문입니다.<Taiji> 개발 초기에 있었던 일 중 하나는, 많은 플레이어들이 지식 게이트 퍼즐을 각 서브 구역의 기본 규칙을 학습하는 용도로 사용하려 했다는 점입니다. 그리고 결과적으로, 대부분이 그 과정에서 좋지 않은 경험을 했습니다. 그들이 그렇게 할 수 있었던 이유는, <The Witness>에도 있는 기능인데, 퍼즐에 답안을 제출하면 오류가 난 기호가 빨간색으로 깜빡이는 메커니즘이 있었기 때문입니다. 이 기능 덕분에, 플레이어들은 이 지식 게이트 퍼즐을 일종의 부분 풀이(peacemeal solving) 방식으로 접근할 수 있었습니다. 즉, 퍼즐 패널에 있는 기호 중 하나씩 규칙을 만족시키는 식으로 점점 풀어가는 거죠. 결국 저는 지식 게이트 퍼즐에서 이 오류 깜빡임 기능을 비활성화하기로 결정했습니다. <The Witness> 역시 같은 방식을 사용합니다.------------------------------------------요약)1. 오픈 월드나 비선형 게임에서는 플레이어가 어떤 규칙을 배웠는지 게임이 알 수 없다는 문제가 있음. 2. 그 결과, 플레이어는 아직 배워야 할 규칙이 필요한 퍼즐을 너무 일찍 만날 수도 있다.3. 선형 구조를 통해 학습 순서를 통제하는 방법으로 이런 딜레마를 돌파하려는 경우, 한 부분에서 막히면 게임이 멈춰버리고, 모든 구성된 순서를 건너뛸 수 없게 되는 문제 발생 4. 게다가 본래 순서랄 게 없는 아이디어에도 인위적으로 순서를 부여해야하는 비직관성이 생김5. 이때 '지식 게이트'라는 방식을 통해, 플레이어가 아이디어를 제대로 이해해야 문이 열리는 식으로 잠긴 문 자체가 테스트 역할을 하도록 설계 가능
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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