게임 좀 한다는 사람에게 엔씨하면 떠오르는 이미지는 부정적이다. 심하다고 느낄만한 확률형 아이템 때문이다. 이제 확률형 아이템은 모바일 게임을 상징하는 BM 모델이 됐다. 국내뿐만 아니라 해외 게임도 대부분 확률형 아이템으로 판매한다. 일반 매장에서 우리는 우리가 원하는 것을 돈을 내고 구입한다. 그러나 모바일 게임은 다르다. 사고 싶은 아이템이 있어도 팔지 않는다. 대신 복권처럼 구매하고 낮은 확률에 기대해야 한다.
이제 내년부터는 게임내 확률형 아이템의 정보 표시가 의무화가 되면서 조금씩 게임사들의 BM 모델이 확률형 아이템을 배제하는 모습을 보여주고 있다. 엔씨도 최근 비슷한 행보를 보여주고 있다. 'TL'을 개발한 안종옥 PD는 인터뷰를 통해 캐릭터 능력치에 직접적인 영향이 가는 BM 모델은 없다고 밝혔다. 'TL'은 엔씨의 차세대 MMORPG로 평가받는다. 오랜 개발 기간과 개발 비용이 투자된 게임이다. 그런데 엔씨는 이 게임에 확률형 아이템을 배제했다. 커다란 도전이자 변화인 셈이다. 확률형 아이템을 없앤 대신 스킨이나 배틀패스, 그리고 거래소에서 사용하는 유료 재화, 확률이 아닌 확정으로 구매하는 아미토이와 야성변신 같은 일부 상품이 있다. 또한 게임 플레이를 통해 얻는 무료 아이템과 유료로 구매하는 아이템간의 성능 차이도 없앴다.
배틀패스는 구매하지 않아도 기본적인 보상을 받을 수 있고 유료 구매를 한 경우는 더 많은 보상을 얻는다. 스킨 역시 외모 변경 이외의 추가 능력치는 없다. 강화 역시 실패한 경우 장비가 파괴되는 일도 없고 누적 방식을 적용했다. 다른 아이템에 강화 레벨을 옮기는 전승을 추가하여 부담을 낮췄다. 이것이 엔씨표 MMORPG라고?
'TL'이 출시 이후 엔씨가 목표로 하는 수준의 매출을 기록할지는 알 수 없다. 하지만 글로벌 도전, 그리고 탈 '리니지', 확률형 아이템에 대한 부정적인 시각을 없애기 위해 엔씨는 'TL'에 확률형 아이템 등 유저들이 비난하던 부분을 대부분 수정했다. 과거와 달라진 모습이다. 엔씨는 물론 다른 대형 게임회사들도 확률형 아이템을 배제하는 모습을 보여주고 있어 앞으로는 국내 모바일 게임에서 확률형 아이템의 비중이 낮아지거나 극악 확률이 줄어들기를 기대해 볼 수 있을 것 같다.
엔씨의 달라진 모습은 진짜일까? 이제 엔씨의 달라진 모습을 확인할 날이 조금씩 다가오고 있다. 직접 확인하고 평가하면 된다. 첫술에 배부를 수는 없겠지만 그 첫술을 통해 우리가 알던 익숙한 맛이 조금 달라졌다는 것을 느낄 수 있지 않을까.
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