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어크 섀도우스, 유비식 오픈월드는 버려야만 한다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2025.03.28 17:53:04
조회 831 추천 0 댓글 4


어쌔신 크리드 섀도우스 대표 이미지 (사진출처: 유비소프트 공식 홈페이지)
🔼 어쌔신 크리드 섀도우스 대표 이미지 (사진출처: 유비소프트 공식 홈페이지)

‘어쌔신 크리드 섀도우스(Assassins Creed Shadows)’는 출시 전부터 복합적인 시선을 받은 문제작이다. 개발사 유비소프트는 그간 출시한 신작들의 처참한 실패를 만회할 수 있는 마지막이자 유일한 돌파구로 연기를 거듭하며 게임을 미뤄왔다. 반면 게이머들의 시선은 다소 냉담했다. 유비소프트라는 개발사에 대한 신뢰가 떨어졌고, 그간 사무라이 주인공 ‘야스케’를 둘러싼 논쟁이 활발했기 때문이다.

본 기자는 어쌔신 크리드 시리즈를 1편부터 ‘발할라’까지 대부분 즐겨왔다. ‘유니티’, ‘미라지’와 외전을 제외하고는 대부분 플레이했고, 발할라를 제외하고는 모두 엔딩도 볼 정도로 관심을 가진 IP라 할 수 있다. 유비소프트라는 역사와 전통 있는 개발사의 마지막 불꽃일 수 있겠다는 생각도 들었던 만큼, 경건한 마음가짐과 함께 일본 전국시대 한복판으로 뛰어들었다.

🔼 어쌔신 크리드 섀도우스 출시 영상 (영상출처: 유비소프트 코리아 공식 유튜브 채널)

나오에와 야스케, 두 주인공의 이야기

새도우스에서는 두 명의 주인공이 스토리를 이끈다. 나오에는 이가 출신의 시노비(닌자)로 오다 노부나가의 침공으로부터 마을을 잃는다. 아버지와 함께 간신히 도망쳤지만 이것도 잠시, 가면을 쓴 정체를 알기 어려운 12명의 괴인들에게 습격당하고 아버지를 잃게 된다. 그 과정에서 고분에서 목숨을 걸고 가져온 중요한 보물 역시 탈취당한다. 그 12인이 전국시대 초기 최고 권력자였던 오다 노부나가와 연관이 있다고 판단한 나오에는 복수심을 불태운다.

야스케를 실제 플레이하게 되는 것은 상당한 시간이 흐른 후다. 오다 노부나가의 가신인 야스케는 본래라면 나오에와 절대 같은 편이 설 수 없다. 하지만 스토리 진행 도중 혼노지의 변에서 실제 역사와 마찬가지로 오다 노부나가가 사망했고, 이후 나오에 측에 합류한다. 나오에는 본래 야스케를 죽이려 했으나, 주변 동료의 진실된 설득과 야스케가 이가의 난에 참여하는 과정에서 느낀 죄책감의 고백을 통해 그와 함께하기로 결정한다. 그렇게 일본 암살단이 결성되고, 나오에의 아버지를 죽인 전국시대 유력자 12인을 제거하기 위한 여정이 시작된다.

🔼 주인공 후지바야시 나오에 (사진: 게임메카 촬영) 

🔼 주인공 사무라이 야스케 (사진: 게임메카 촬영)

사무라이와 시노비라는 직업에서 유추할 수 있듯, 두 캐릭터는 상당히 다른 방식으로 플레이하게 된다. 나오에는 역대 어쌔신 크리드 캐릭터 중에서도 손꼽히는 작은 체구와 날렵하고 빠른 몸놀림이 특징이다. 어둠 속에 쉽게 은신하고, 각종 닌자 도구를 활용해 자유로운 이동과 암살에 능하다. 반면 야스케는 돌격 전차와 같다. 대도(오카타나), 금쇄봉, 나기나타를 자유롭게 휘두르며 적을 파괴할 수 있고, 내달려 부딪히기만 해도 문이 부서지고 적들이 튕겨져 나간다. 금쇄봉으로 적군의 머리를 날려버릴 때는 누가 악역이고 보스인지 분간가지 않을 정도다.

이런 두 캐릭터는 그 성격마저도 판이하게 다르다. 나오에는 어리고 복수심이 강하며, 정의를 추구한다. 불 같은 성격이면서도 신뢰한 상대에게 배신당하는 경우도 잦다. 반면 야스케는 사무라이 정신이 강해, 매사 겸손하고 침착하며 용서를 중요시한다. 스토리에서도 두 캐릭터를 원할 때 바꿔가며 서로 다른 플레이와 함께 성격이 드러나는 대사와 스토리 전개를 확인할 수 있는 점이 재미 요소 중 하나다.

🔼 거구의 적도 무참히 베어넘기는 강력함 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 문도 부숴버리니, 공성병기에 가깝다 (사진: 게임메카 촬영)

탐험, 추리, 목표 제거로 이어지는 오픈월드 구조

섀도우스는 이른바 ‘유비소프트식 오픈월드’의 공식을 착실하게 따른다. 지역을 돌아다니며 ‘뷰 포인트’에 등반해 지도를 밝히고, 그 과정에서 발생하는 퀘스트를 처리하면서 레벨을 올리는 과정이 반복된다. 특히 중후반부 지역은 35~39레벨로 분류됐고, 5레벨 이상 차이나는 적은 파괴전차인 야스케조차도 대응이 힘들어 엔딩을 보기 위해서는 퀘스트 수행이 필수다.

다만 이런 방식에 새로운 변주도 넣었다. ‘어쌔신 크리드 오디세이’에서 코스모스 교단의 각 지부 우두머리를 사냥하기 위해서는 각 단원을 처리하고 단서를 모은 뒤 위치를 추리해야 했다. 섀도우스에서는 모든 적들이 추리를 요하도록 변경됐다. 곧바로 위치를 알려주지 않으며, 적을 제거하거나 숨겨진 단서를 통해 목표의 위치를 어림짐작한 후, 직접 돌아다니며 찾아야 한다. 예를 들어 ‘오사카 성 남부’, ‘시장 위쪽’ 등 단서가 나오고, 이를 토대로 찾는 방식이다. 지도에서 단원파견을 통해 대상의 위치를 크게 좁힐 수 있는 일종의 소모성 힌트 기능도 제공한다.

🔼 쪽지를 발견해 단서를 얻은 뒤 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 피해자 발견, 목적지를 확인하고 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 범인 발견, 처리할 시간 (사진: 게임메카 촬영)

이러한 방식은 불편하지만, 몰입감을 크게 높이는 장점이 있다. 특히 매번 퀘스트 마크와 서브퀘스트 창으로 뒤덮인 맵이 아니라 직접 목표를 추리하는 과정이 더해지는 등 변화를 추구한 부분을 높이 살 수 있다. 하지만 때문에 절대 다수의 퀘스트가 암살 목표를 처단하는 것으로 바뀌었다. 문화를 체험하거나 시대상을 알려주는 퀘스트가 크게 줄었고, 신화 시대와 결별을 의미하는 듯 민담이나 요괴 연관 퀘스트도 찾아보기 힘들어 매우 아쉬웠다. 또한 서브 퀘스트 암살 목표만 합해도 60명이 넘어, 큰 압박으로 다가왔다.

또한 섀도우스에서 ‘마스터리’, 즉 스킬을 배우기 위해선 캐릭터 레벨이 아닌 ‘지식’ 레벨을 올려야 한다. 지식은 일종의 미니게임이나 수집 요소를 통해 획득할 수 있으며, 미니게임은 캐릭터에 따라 플레이가 제한된다. 나오에는 커맨드를 입력해 콤보를 구성하는 ‘카타’ 미니게임이 불가능하고, 야스케는 높고 험난한 지역을 플랫포밍 퍼즐처럼 돌파하는 ‘길’ 류 미니게임을 플레이할 수 없다.

마스터리는 지식 6레벨에서 사실상 완전히 열리며, 흘리기로 모든 공격을 튕겨내는 등 파격적인 성능을 지닌 것이 최후에 개방되어 레벨을 올릴 원동력을 제공한다. 또 각 미니게임 자체는 동양적인 미학이나 조작감으로 흥미를 더했다. 하지만 굳이 캐릭터 레벨과 지식 레벨을 분리해 꼭 탐험하면서 미니게임을 찾으라는 의도가 느껴져 아쉬웠고, 숫자도 많아 나중에는 결국 질렸다. 신사에서 기도를 하거나 책자를 모으는 수집요소 역시 재미는 없었다.

🔼 하나 둘... 조금 너무 많다 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 카타, 적절한 타이밍에 버튼 누르기 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 지식 레벨이 3이므로 상위 스킬은 익힐 수 없다 (사진: 게임메카 촬영)

게임이 일이 되기까지

섀도우스의 전반적인 게임성은 특히 플레이 초기에 상당히 훌륭하게 느껴졌다. 아름다운 전국시대 자연 경관, 탁월한 영상미, 현실적인 그래픽, 호쾌한 닌자와 사무라이 액션, 흥미로운 스토리 등이 어우러졌다. 이는 유비소프트 게임 특징이기도 한데, 초반부 수많은 장점으로 플레이어를 매료하지만, 그 매력이 끝까지 이어지지는 않는다. 게임의 규모가 매우 크고, 너무나도 많은 요소들이 반복적인 것들로 채워진 ‘유비소프트식 오픈월드’이기 때문이다. 

가장 대표적인 것이 바로 ‘성’이다. 플레이어는 성에서 ‘전설 상자’를 열고 ‘전설 아이템’을 얻을 수 있다. 각 성에 있는 2~4명의 ‘사무라이 대장’을 제거할 때마다 스킬(마스터리) 포인트를 1 얻고, 모두 없애면 전설 상자를 열 수 있다. 사무라이 대장을 모두 없애야만 상자를 열 수 있는 당위성도 이해가지 않지만, 그런 성이 20개가 넘는 것이 진짜 문제다.

🔼 초반에는 전략도 세우고 천천히 진행하지만 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 가라 야스케몬, 적을 쓸어버려 (사진: 게임메카 촬영)

처음에야 잠입과 전투, 공략의 재미, 전설 아이템을 얻는 설렘 등으로 성을 공략하지만, 이후에는 그저 야스케를 성에 들이밀고 모든 적을 빠르게 처리한 뒤 상자만 열고 나가는 목가적인 추수 과정만이 반복된다. 적의 종류도 적지 않고, 성의 모양과 위치도 조금씩 달라 실제로는 나름 섬세한 공략을 세울 법하지만, 압도적인 횟수의 반복 앞에서 결국 성 공략은 특별하지 않은 지루한 과업이 되어버린다.

이외에도 수많은 배경, 명승, 고적이 모두 비슷한 느낌을 준다. 특히 100개가 넘는 뷰포인트가 존재하는데, 이들은 성, 나무, 신사, 탑의 넷으로 요약할 수 있을 정도로 다양성이 부족하다. 또 마을과 성의 분위기도 대다수 비슷하며, 주변에 산과 숲이 빼곡해 어디에서도 새로운 느낌을 받기 어렵다. 게임은 시간의 흐름에 따라 '계절'을 넣어 다채로움을 시도한 것으로 보인다. 실제로 사계절 변화가 매우 뚜렷해 눈이 즐겁고, 겨울에 얕은 강이 얼어 그 위에서 미끄러지거나, 고드름이 떨어져 은신을 들키는 등 섬세한 상호작용도 더해진다.

하지만 참신한 액션, 흥미로운 목표 추적식 퀘스트, 사계절의 변화 모두, 압도적인 규모의 오픈월드에서 펼쳐지는 반복적인 플레이 앞에서 풍화되어 버린다. 실제로 본 기자는 게임을 플레이 하던 도중 추리에 지쳐 퀘스트 방식을 과거 맵 마커 방식으로 바꿔주는 가이드 모드를 켰다. 그러니 갑자기 지도가 과거 어쌔신 크리드에서 볼 수 있었던, 수많은 맵 마커와 암살 대상을 표시하며 환상을 깼다. 액션과 퀘스트라는 바위가 아무리 단단해도, 반복되는 게임플레이라는 물방울이 꾸준히 떨어지자 결국 거대한 구멍이 나버린 셈이다.

🔼 계절의 변화는 아름답다 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 할 일이 너무 많은 맵 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 반복적인 과정은 지치고 지루하게 만든다 (사진: 게임메카 촬영)

빛날 수 있었던 액션과 스토리텔링

이런 요소들이 더 아쉽게 느껴진 부분은 특유의 액션과 일부 퀘스트의 스토리텔링이 상당히 매력적이었기 때문이다. 특히 나오에와 야스케의 전투 손맛이 상당히 우수해 게임을 지속하는 원동력으로 작용했다.

나오에는 카타나, 사슬낫, 단도와 검을 사용해 적과 싸운다. 본 기자는 주로 카타나와 단도를 사용했는데, 회피 공격으로 적을 취약 상태로 만든 뒤 지속적으로 공격을 가하는 방식을 주로 사용했다. 야스케의 경우 모든 무기가 매력적이었는데, 대도로는 특유의 ‘발검’을 사용할 수 있었고, 금쇄봉은 속도가 느린 대신 적의 방어 동작을 완전히 무시했다. 특히 다소 잔인하면서도 동시에 호쾌하게 적을 처치하는 두 캐릭터의 킬 무브가 강렬한 인상을 남겼다.

🔼 적을 통째로 들어버리는 킬 무브 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 닌자 다운 날렵한 킬 무브 (사진: 게임메카 촬영)

일부 스토리와 퀘스트도 괜찮다. 기본 메인 스토리는 다소 단순하게 진행됐고, 설명이나 연출 부족으로 간혹 이해가 어려운 부분도 있었다. 그럼에도 나오에와 야스케의 성격과 가치관이 달라 선택의 묘미가 더해진 부분이 재미를 전했다. 또한 초반부 나오에가 야스케를 용서하고, 이후 암살단을 구성하는 과정에서 더해진 소소한 반전이나, 나오에가 슬픔과 분노를 다스리는 과정 등에서 감동을 느낄 수 있다.

등장하는 인물들 역시 실제 역사에 기반해 흥미를 더했다. 스포일러를 피하기 위해 직접 언급은 어렵지만, 일부 암살 대상은 전국시대 모략에 능했다고 알려진 책사들도 포함되며 현실성을 높였다. 이를 통해 어쌔신 크리드 시리즈에서만 느낄 수 있는 ‘현실의 숨겨진 뒷면’을 보는 감각도 전했다. 다만 검은 머리와 눈동자, 수염이나 특유의 헤어스타일 등 당대 공통적인 외형 때문인지 주요 캐릭터임에도 구분이 어려운 경우가 있어, 캐릭터 디자인 면에서 작은 아쉬움이 남았다.

🔼감동적인 스토리와 (사진: 게임메카 촬영)

🔼 선택에 의한 스토리도 간혹 확인할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

어쌔신 크리드 섀도우스는 분명 탁월한 게임이 될 수 있는 훌륭한 요소들을 고루 갖췄다. 주인공 나오에 뿐만 아니라 수많은 논란을 야기한 야스케 역시 특유의 가치관으로 개성이 뚜렷했고, 전투 액션과 잠입 은신은 시리즈를 통틀어도 상위원에 위치할 정도의 재미와 완성도를 지녔다. 하지만 결국 게임의 근간이 되는 ‘유비소프트식 오픈월드’가 주는 반복적인 플레이의 지루함은, 여타 나머지 요소들을 빛 바래도록 만들었다.

[Copyright © GameMeca All rights reserved.]

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