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발매 연기한 보람이 있네, 확 바뀐 별이되어라2

게임메카갤로그로 이동합니다. 2024.03.26 21:26:55
조회 2056 추천 0 댓글 4
별이되어라2 대표 이미지 (사진제공: 하이브IM)
🔼 별이되어라2 대표 이미지 (사진제공: 하이브IM)

[게임메카=김형종 기자] ‘별이되어라2: 베다의 기사들’은 벨트 스크롤 액션 RPG로, 공개 당시 시리즈 고유의 아름다운 캐릭터 디자인, 어두운 세계관, 수동 전투 등으로 주목을 받았다. 하지만 작년 10월 공개 테스트에선 많은 비판에 직면했는데, 나쁜 조작감, 불편한 시야와 시점, 부족한 타격감, 높은 전투 피로 등 액션과 전투 부분에서 혹평이 많았다.

위와 같은 비판에, 개발사 플린트는 게임을 전면 개편하겠다고 선언했다. 현재까지 총 3편의 개발자 노트 공지를 통해 수많은 개선사항을 전했고, 온라인 쇼케이스를 통해 자동 전투 추가, 속도와 시야 개선 등이 이뤄졌다고 밝혔다. 과연 실제로 게임이 개선됐는지, 25일 신논현 별이되어라2 미디어 시연회를 통해 직접 확인해봤다.

테스트 버전부터 이어진 훌륭한 시각적 완성도

테스트 당시부터 장점으로 평가 받았던 게임 그래픽, 스토리, 컷신은 여전히 훌륭했다. 캐릭터 디자인은 2D와 3D를 결합한 형태로 전작 별이되어라에서 더 발전했으며, ‘유니콘 오버로드’, ‘엔더 릴리즈: 콰이터스 오브 더 나이트’ 등을 연상하게 했다. 전반적으로 어두우면서도 아름다운 배경 역시 게임을 플레이하는 내내 눈을 즐겁게 만들었다.

전반적으로 어둡고 슬픈 스토리 역시 매력 포인트다. 극초반부 원정이 실패하고 세상에 위기가 닥치거나, 또다른 베다의 기사가 동료를 잃는 안타까운 줄거리는 후에 이를 극복하며 유저들에게 카타르시스를 줄 수 있도록 구성됐다. 캐릭터 대사는 다소 어색한 부분도 있었지만, 풀 보이스 더빙에 의해 비교적 덜 눈에 띄었다.

컷신의 품질도 훌륭했다. 플린트 김영모 대표는 “스토리가 지루하거나 컷신이 별로면 유저들이 이를 스킵할 수도 있는 만큼, 감정이 올라오는 곳에서 큰 인상을 느낄 수 있도록 노력했다”라며, “또한 1시즌 스토리 결말 부분 스토리, 컷신, 마무리 등에도 많은 공을 들였다”고 말했다.

🔼 어두운 세계관에 걸맞는 소품과 색 활용 (사진제공: 하이브IM)

🔼 비장함이 엿보이는 캐릭터 (사진제공: 하이브IM)

🔼 어두운 스토리와 캐릭터 과거 (사진제공: 하이브IM)

확실하게 개선된 액션성과 피로도를 낮춘 자동 전투

전투에선 타격감과 전반적인 조작감이 특히 크게 발전했다. 타격감의 경우 화면 진동, 사운드, 시각 효과가 모두 개선됐다. 전처럼 허공을 베거나 물을 때리는 미묘한 느낌이 아니라 적을 강렬하게 공격하는 느낌이 강해졌다. 전반적인 조작감도 좋아져 전처럼 뻣뻣한 느낌이 많이 줄었고, 특히 원거리 캐릭터의 경우 조준이 더 정교해졌고, 스킬과 공격 전후 경직도 줄었다.

속도감과 시야 역시 많이 개선됐다. 영웅 교체, 공격 속도 등이 확실하게 빨라졌고, 이동 속도가 더 빨라졌다. 이에 따라 전투 템포가 확실하게 빨라졌다. 또한 테스트 첫날부터 원성이 자자했던 시야와 시점 문제도 해결되어 캐릭터와 적을 한 번에 볼 수 있는 적당한 시야가 유지되고, 시점이 계속해서 바뀌어 3D 멀미를 유발하는 경우도 없었다.

🔼 테스트 당시보다 전반적으로 개선된 전투 속도 (사진제공: 하이브IM)

🔼 타격감과 조작감을 개선해 액션성을 높였다 (사진출처: 별이되어라2 공식 유튜브 영상 갈무리)

자동 전투는 게임 구조를 바꿀 정도였다. 자동 전투가 도입되자 일반 몬스터는 조작을 하지 않아도 되어 전반적인 조작 피로감이 크게 내려갔다. 다만 김영모 대표가 “자동 전투는 가장 기본적인 것만 지원하는 것으로 정했다”라고 전한 만큼, 자동 전투는 회피를 거의 사용하지 않는 등 섬세한 조작은 불가능하다. 그래서 보스전에서는 반드시 수동으로 진행해야 하는 등 게임이 추구했던 고난도 수동 전투 방향성은 포기하지 않은 것으로 보인다.

다만 전투 부문 문제점이 완전히 개선된 것은 아니다. 아직도 공격, 스킬, 회피 직후 미세한 경직 등에서 조작감이 뻑뻑한 느낌이 있었다. 또한 원거리 공격을 사용하는 캐릭터 역시 많이 개선됐지만, 스킬이나 공격이 적을 맞추지 못하거나 원하는 적을 조준하지 못하는 경우도 존재한다. 출시까지 시간이 다소 촉박한 만큼 사후 업데이트가 필요할 것으로 보인다.

🔼 원거리 캐릭터 조작감과 조준은 개선 필요 (사진출처: 별이되어라2 공식 유튜브 영상 갈무리)

🔼 짧은 기간 동안 상당 부분 문제가 해결됐다 (사진출처: 별이되어라2 공식 유튜브 영상 갈무리)

테스트 당시와 크게 변하지 않은 BM 설계

별이되어라2는 원신과 유사한 BM을 지녀 지난 테스트 당시에도 유저 부담이 심할 것이라는 지적이 있었다. 이는 시연 빌드 역시 마찬가지로 무기와 영웅이 같이 나오는 뽑기 구조는 유지되며, PvP 경쟁 콘텐츠도 존재하는 만큼 그 영향력도 무시할 수 없다. 또한 김영모 대표는 3주에 한 번 영웅이 출시된다고 밝히기도 했다.

유저 결제 부담이 심할 것이라는 지적에 김영모 대표는 “영웅과 무기가 동시에 나오는 뽑기는 실제 게임에서 둘의 비중이 같게 설계됐기 때문이다“라고 밝혔다. 또한 “재화 획득을 위한 이벤트도 많으며, PvP 콘텐츠인 아레나에서는 패배해도 보상을 얻을 수 있도록 설계해 부담 줄일 예정이다”라며, “현금 결제 만족도에 대해선 출시 후 냉정하게 평가받겠다”고 전했다.

뽑기 성능에 따른 유저 과금 부담 예상된다 (사진출처: 별이되어라2 공식 유튜브 영상 갈무리)
🔼 뽑기 성능에 따른 유저 부담이 예상된다 (사진출처: 별이되어라2 공식 유튜브 영상 갈무리)

질의응답 중인 플린트 김영모 대표 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 질의응답 중인 플린트 김영모 대표 (사진: 게임메카 촬영)

별이되어라2는 지난 테스트 버전에서 확실하게 발전한 모습을 보여줬다. 특히 게임 핵심 요소인 전투 부분의 타격감, 속도감, 조작감이 크게 향상됐다. 다만 아직도 일부 조작이 불편한 부분이 존재하며, 라이브 서비스게임인 만큼 BM과 운영에 대한 우려도 남아있다. 김영모 대표는 “출시 직전에 가진 초심을 잃지 않고 어떻게 오랫동안 운영할 수 있을지가 중요한 것 같다”고 말했다. 많은 지적을 받았던 공개 테스트 후 약 5개월 만에 극적으로 완성도를 끌어올린 개발사인 만큼, 향후 행보가 기대되는 부분이다.

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