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‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’ 한국은 독자 빌드 적용한다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2023.10.23 17:28:08
조회 1452 추천 0 댓글 4
어둠의 실력자가 되고 싶어서! (사진제공: 웹젠)
🔼 어둠의 실력자가 되고 싶어서! (사진제공: 웹젠)

[게임메카=김인호 기자] 작년 11월 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든(이하 어둠의 실력자)’이 일본에서 출시됐다. 동명의 애니메이션과 라이트 노벨을 원작으로 한 일본풍 미소녀게임(서브컬처)으로, 애니메이션 1기 방영 당시 일본 현지에서 상당한 화제가 됐다. 다만, 한국어로 플레이할 수 없다 보니 국내 게이머들에게는 많은 아쉬움이 있었다.

그런 와중 웹젠에서 지난 8월, 어둠의 실력자 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝히며 눈길을 끌었다. 특히 게임을 그대로 가져오는 것뿐이 아닌, 국내 실정에 맞춘 업데이트와 이벤트를 적용할 예정이라 더욱 그렇다. 과연 현지 개발진과 웹젠은 국내 서비스를 어떻게 준비 중인지 개발사 에이밍 타케우치 마사히코(Takeuchi Masahiko) 프로듀서, 미즈구치 타케오(Mizuguchi Takeo) 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

🔼 어둠의 실력자 오프닝 PV (영상출처: 웹젠 공식 유튜브 채널)

Q. 간단한 자기소개 부탁드린다

타케우치 마사히코: 어둠의 실력자 프로듀서를 맡고 있는 타케우치 마사히코라고 한다. 에이밍에서 기획을 담당하고 있어 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서 입장에서 사업을 추친하고 있다.

미즈구치 타케오: 에이밍 설립 초기 멤버이자 현재 어둠의 실력자 디렉터를 맡고 있는 미즈구치 타케오라고 한다.

Q. 어둠의 실력자를 개발하게 된 배경과 그 과정이 궁금하다

타케우치 마사히코: 보통 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지, 히트칠 가능성이 있는지 등을 따져본 후에 제작을 결정한다. 어둠의 실력자는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수했다. 특히 사전에 애니메이션 방영 시기와 스튜디오 정보 등도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 워낙 인기 있었기 때문에 판단이 쉬운 편이었다.

미즈구치 타케오: 열혈 팬의 시점에서 게임을 만들 수 있도록 노력하고 있다. 어둠의 실력자는 원작자의 스토리가 재미있어 인기를 얻은 작품인 만큼 그 부분을 절대 망가뜨리면 안 된다고 생각했다. 대신 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 추가해 보다 깊은 원작의 매력을 느낄 수 있도록 제작했다. 특히 원작자와 한 달에 한 번 이상 미팅을 한 것도 원작의 색을 짙게 반영하는데 많은 도움이 됐던 것 같다.

Q. 개발사 에이밍의 역량을 게임에 어떻게 반영했는지?

타케우치 마사히코: 에이밍은 이전에 캐러밴 스토리, 검과 마법의 로그레스 등을 통해 MMORPG 개발 운영을 선보인 이력이 있다. 현재는 당시 확보한 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 ‘셀룩 쉐이더’ 기술 역량과 유명 IP 원작을 깊게 이해한 후 게임으로 재구축할 수 있는 역량도 갖췄다. 이번에 한국 시장에 선보이는 어둠의 실력자 또한 애니메이션 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등, 원작 IP 확장에 대한 에이밍만의 강점을 살렸다.

타케우치 마사히코 프로듀서 (사진제공: 웹젠)
🔼 원작 IP를 깊게 이해하기 위해 노력했다는 타케우치 마사히코 프로듀서 (사진제공: 웹젠)

Q. 어둠의 실력자를 개발하며 중요하게 고려한 부분은?

타케우치 마사히코: 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시 여겼다. 첫 번째는 홈 화면에서 유저가 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만드는 것, 두 번째는 대전격투 게임과 같은 전투 재미를 매력적인 캐릭터와 잘 엮는 것, 세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이었다.

미즈구치 타케오: 3가지 사항과 함께 게임에서만 경험 가능한 콘텐츠를 만드는 것도 주요 고려사항이었다. 오리지널 스토리와 홈 화면 토크 등으로 캐릭터 교류에서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다.

Q. 원작 캐릭터 구현도 굉장히 중요했을 것 같다

타케우치 마사히코: 실제로 원작이 주인공과 그 주변을 둘러싼 여성 캐릭터가 매우 매력적이기 때문에 이들과 몰입해서 교류할 수 있는 형태로 만들고 싶었다. 이에 스토리에서 애니메이션뿐 아니라 소설 내용도 많이 참고했다. 이러한 부분은 초반 주인공의 광기 재현 부분에서도 확인할 수 있다. 아울러 다양한 표정을 통해 캐릭터들을 더 귀엽게 표현할 수 있도록 노력했다.

미즈구치 타케오: 캐릭터 구현에 있어서는 모션을 굉장히 중요하게 다뤘다. 모델링은 에이밍의 아트팀을 믿었기에 걱정이 없었지만, 모션은 캐릭터 이해도가 높으면 높을수록 완성도에 큰 차이가 생기기 때문이다. 이에 기획팀 전체가 원작과 애니메이션을 제대로 파악했고, 꾸준히 아트팀과 상의하며 완성도 높은 모션을 만들어 낼 수 있었다.

매력적인 캐릭터가 강점인 어둠의 실력자 (사진제공: 웹젠)
🔼 매력적인 캐릭터가 강점인 어둠의 실력자 (사진제공: 웹젠)

Q. 현지에서 게임 오리지널 스토리에 대한 반응이 좋았다. 제작 과정은 어땠는지?

타케우치 마사히코: 개발 초기부터 게임만의 오리지널 스토리를 만들고 싶다고 생각했다. 애니메이션을 보면 2년의 시간을 건너뛰는 장면이 있는데, 그 기간의 공백을 메울 수 없을까라는 발상에서 시작해 만들게 됐다.

미즈구치 타케오: 오리지널 스토리 제작 결정 후에는 크게 힘들지 않았다. 우리 쪽에서 먼저 하고 싶은 것이나 표현하고 싶은 것을 나열한 후 원작자의 의견을 받아 플롯 및 시나리오를 완성했다. 캐릭터 표현을 제외하면 크게 수정 요청을 받은 기억은 없었던 것 같다.

Q. 기존 서브컬처 게임 및 타 유명 IP 기반 게임과 구별되는 특징은 뭐가 있을까?

타케우치 마사히코: 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자하며 다양한 콘텐츠 제작 과정에 깊이 관여하고 있다. 이런 비즈니스 역량을 통해 어둠의 실력자를 타 유명 IP 기반 게임보다 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하는 것이 가능했다. 또한 이런 과정에서 원작 팬과의 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.

Q. 어둠의 실력자만의 핵심 콘텐츠는?

미즈구치 타케오: 먼저 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면과 토크를 통한 교류 시스템을 뽑을 수 있다. 이곳에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류는 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘든 수준이다. 또 하나는 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소가 포함된 최종 콘텐츠다. 여기에는 에이밍의 ‘게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다’라는 신념을 담기 위해 노력했다.

최종 콘텐츠에는 협력 요소를 담았다는 미즈구치 타케오 디렉터 (사진제공: 웹젠)
🔼 최종 콘텐츠에는 협력 요소를 담았다는 미즈구치 타케오 디렉터 (사진제공: 웹젠)

Q. 스킬 3가지를 골라 사용하는 ‘스트라이크 콤보 시스템’이 인상적인데, 자세한 설명 부탁드린다

미즈구치 타케오: 어둠의 실력자는 단계별로 전투와 캐릭터 육성 난이도가 점차 상승한다. 특히 전투는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍부터 시작해, 언제 어떤 스트라이크 콤보를 사용할지가 굉장히 중요하다. 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 스킬 3가지 중 하나를 골라 사용하는 스트라이크 콤보는 상대방의 행동을 잘 보고 어떤 선택지가 가장 적합한지를 퀘스트마다 고민해야 한다.

Q. 국내 현지화 과정에서 고려 중인 부분 및 일본 버전과의 차이점은?

타케우치 마사히코: 한국 유저분들이 재미있게 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 것을 고려하고 있다. 또한 번역도 최고의 현지화를 위해 최선을 다하고 있다.

미즈구치 타케오: 일본 버전 및 영어 버전 출시 당시와 거의 다르지 않은 분량으로 시작할 예정이다. 당분간은 일본 버전과 비슷한 빈도로 업데이트가 되지 않을까 싶다. 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각한다.

웹젠 사업부: 국내 출시 버전에서는 원작 애니메이션 1기 중 9화 분량 내용이 포함되어 있다. 또한 플레이 가능한 캐릭터 14명과 각기 다른 궁극기와 의상을 적용한 35종 캐릭터를 선보인다.

Q. 국내 유저들이 특히 좋아할 만한 부분이 있을까?

타케우치 마사히코: 에이밍은 MMORPG를 개발했던 곳인 만큼, 어둠의 실력자에 길드와 실시간 채팅 시스템 등 MMORPG 장르 주요 요소를 완성도 높게 구현했다. 지인과 함께 소통하며 플레이할 수 있는 부분도 잘 마련해놨으니 부디 재미있게 즐겨 주셨으면 한다.

소통하며 즐기길 바란다고 전한 개발진 (사진제공: 웹젠)
🔼 길드와 실시간 채팅 시스템에도 많은 공을 들였다고 밝힌 개발진 (사진제공: 웹젠)

Q. 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유도 궁금하다

타케우치 마사히코: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 접촉이 있었다. 그 중 웹젠은 '뮤'를 비롯해 해외에서 IP 기반 게임을 성공시킨 경험과 함께 서브컬쳐 IP에 강한 의지를 가지고 있었다. 한국에서 오랜 기간 게임 사업을 이어온 회사인 만큼, 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 줄 것이라고 생각했다.

Q. 국내 시장 진출 소감은?

타케우치 마사히코: OTT 시장이 발전하며 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 분들이 늘어난 것으로 알고 있다. 이러한 상황에 자신 있게 개발한 애니메이션 IP 기반 게임을 한국에 선보이게 되어 매우 기쁘게 생각한다.

미즈구치 타케오: 이번에 웹젠이라는 한국 시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하다. 어둠의 실력자를 한국 유저 취향에 맞게끔 최적화하고 있기 때문에 만족할 수 있을 거라고 생각한다.

Q. 어둠의 실력자 출시를 기다리는 국내 팬들에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

타케우치 마사히코: 다양한 통로로 어둠의 실력자를 이미 플레이해보신 팬 분들께 언제나 감사드린다. IP 기반 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 충분히 즐길 수 있도록 만들었다. 물론 원작과 애니메이션에 관심 있는 기존 팬 분들은 보다 깊은 재미를 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 개발 과정에 한국 문화를 접목한 부분도 있는 만큼 많은 관심 부탁드린다.

미즈구치 타케오: 마찬가지로 항상 감사드린다. 이미 예전부터 팬이었던 유저부터 애니메이션이 궁금한 유저까지 최대한 많은 분들에게 즐거운 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 어둠의 실력자에 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

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