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한걸음씩 꾸준한 전진을 꿈꾼다. ‘와디디’ 개발한 송팀장의 작은 팀

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.05.23 09:26:57
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"그냥 재미있는 게임"으로 기억되는 것이 가장 큰 목표입니다.

송상혁 송팀장의 작은 팀 CEO

게임을 만든다는 것은 단순히 코드를 쌓아 올리는 작업이 아닙니다. 그 안에는 수많은 고민과 도전, 그리고 사람들과의 이야기가 담겨 있죠. 오늘은 ‘송팀장의 작은팀’과 함께, 그들이 걸어온 길과 앞으로 나아갈 길에 대한 이야기를 나눠보았습니다. 작은 팀이지만, 그 안에는 게임에 대한 진심과 사람에 대한 따뜻한 시선이 가득했는데요. 게임을 향한 열정, 팀워크의 가치, 그리고 개발자로서의 솔직한 고민까지. 진지하면서도 따뜻한 대화 속에 담긴 그들의 이야기를 함께 들어보시죠.


와디디



■ 게임사를 설립하게 된 계기

Q : 먼저, 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

A : 크게 두 가지 이유가 있어요. 첫 번째는 게임 자체에 대한 것이고, 두 번째는 사람에 대한 것이죠. 게임적으로 보면, 텍스트 기반으로 RPG나 액션 스타일의 게임을 만들 수 있지 않을까 하는 실험적인 시도에서 출발했습니다. 그리고 사람 측면에서는 단순히 게임을 즐기는 것도 좋지만, 함께 만들어 나가는 과정이 정말 재미있다고 느껴서 시작하게 됐어요.

Q : 게임을 개발하면서 특별히 중요하게 여기는 철학이 있으신가요?

A : 네, 저는 "허황된 꿈을 꾸지 말자"를 철학으로 삼고 있어요. 단기간에 엄청난 돈을 벌거나, 유명해지는 것보다는 매달 조금씩 더 나아지는 걸 목표로 합니다. 예를 들어, 지난 달보다 게임이 더 좋아졌고, 팀워크가 더 향상되었으면 그걸로 충분하다고 생각해요. 이전 직장에서 팀을 이끌다 보니, 현실적으로 어려운 목표를 설정했다가 실패했을 때 팀이 무너지는 모습을 많이 봤거든요. 그래서 도전적이되, 우리가 할 수 있는 범위에서 꾸준히 성장하는 것을 가장 중요하게 생각합니다.


도전적이면서 할 수 있는 범위 내에서 꾸준히 성장하는 것이 목표



■ 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 점

Q : 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요

A : 개발에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 두 가지로 나눌 수 있습니다. 먼저, 게임 자체에 있어서는 "하나만 제대로 잘하자"는 원칙을 가지고 있습니다. 게임을 출시할 수준까지 끌어올리려면 수많은 시간과 노력이 필요하기 때문에, 작은 디테일까지 신경 쓰며 핵심 요소의 완성도를 높이는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 단순히 여러 기능을 추가하는 것보다, 하나의 요소라도 확실하게 재미있고 매력적으로 만들어내는 것이 더 큰 가치를 가진다고 믿고 있습니다.

다음으로 팀워크와 개발 프로세스 측면에서는 ‘뮤추얼 리스펙트(Mutual Respect)’, 즉 서로의 전문성을 존중하는 문화를 중요하게 여깁니다. 개발 과정에서는 약속을 지키지 못하는 상황이 생길 수 있지만, 중요한 것은 그 사실을 미리 공유하고 조율하는 과정입니다. 이런 솔직한 커뮤니케이션과 신뢰가 쌓일수록 팀은 더 단단해지고, 함께 성장할 수 있다고 생각합니다.


텍스트 기반 좀비 액션 게임



■ 출시된 게임과 향후 업데이트 계획

Q : 현재 출시된 게임이 하나인 것으로 알고 있는데, 맞나요?

A : 네, 현재 디스코드 기반의 텍스트 좀비 액션 게임이 출시되어 있고, 지금은 웹 버전 개발을 준비하고 있어요. ‘클래식 오브 클랜’처럼 상대방과 약탈하고 방어하는 요소를 추가할 계획입니다.

Q : 게임에 대해 좀 더 자세히 소개해 주실 수 있을까요?

A : 네, 저희 게임은 멀티플레이가 가능한 텍스트 게임이라는 점이 차별점이에요. 보통 텍스트 게임은 스토리 위주지만, 저희는 전투와 액션을 텍스트 기반으로 재미있게 표현하는 데 집중했어요.


텍스트 게임이지만 액션성을 담으려고 노력했다



■ 기억에 남는 피드백

Q : 게임 행사에서 가장 기억에 남는 피드백이 있다면요?

A : “재미있었다”는 피드백이 가장 기억에 남아요. 사실 1인 개발을 하다 보면 포기하고 싶을 때가 많거든요. 특히 게임이 꼭 필요한 생계 수단이 아니라서, ‘이걸 왜 하고 있지?’라는 고민도 하게 되죠. 그럴 때 긍정적인 피드백을 들으면 힘이 나고, 계속 만들고 싶어지는 원동력이 됩니다.

■ 앞으로 만들고 싶은 게임과 와디디의 미래

Q : 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요? 그리고 ‘와디디’의 업데이트 계획은 어떻게 되나요?

A : 저는 작은 도전과 성취감을 주는 게임을 만들고 싶어요. 특히, 와디디의 웹 버전에서는 PVP 요소를 강화할 계획입니다. 와디디의 PVP 시스템은 플레이어들이 서로의 진영을 약탈하고 방어하는 구조로 설계될 것입니다. 플레이어가 직접 함정을 설치해 방어에 성공하거나, 상대의 전략을 뚫고 약탈에 성공했을 때 강렬한 성취감을 느낄 수 있도록 만들 예정입니다.

또한, 텍스트 기반의 몰입감 있는 플레이를 목표로 하고 있습니다. 단순히 "텍스트 게임치고 괜찮네"가 아니라, "그냥 재미있는 게임"으로 평가받는 것이 저희의 목표입니다. 텍스트라는 형식을 넘어선, 순수한 재미를 전달하는 게임을 만들고 싶어요.


웹버전에서는 PVP 요소를 강화할 계획이다



Q : 마지막으로, 플레이어들이 ‘와디디’를 플레이하면서 꼭 느꼈으면 하는 점이 있을까요?

A : 특별한 메시지를 주려는 게임이 아니라, 그냥 순수하게 재미있는 게임이었으면 좋겠어요. "텍스트 게임이라서 재미있다"가 아니라, "그냥 재미있는 게임"으로 기억되는 것이 가장 큰 목표입니다. 그것만으로도 충분하다고 생각합니다.

■ 인터뷰를 마치며: 작은 팀이 전하는 큰 울림

‘송팀장의 작은팀’과의 인터뷰를 통해 게임 개발이라는 여정이 단순한 결과물이 아닌, 수많은 시도와 실패, 그리고 사람들과의 이야기가 쌓여 만들어진다는 것을 느낄 수 있었습니다. 크고 화려한 무대는 아니지만, 작은 팀만의 진정성과 개성은 오히려 더 깊은 울림을 주었는데요. “그냥 재미있는 게임”을 만들고 싶다는 그들의 말처럼, ’와디디’는 단순한 게임을 넘어 플레이어에게 순수한 즐거움을 전하는 작품으로 성장하고 있습니다. 앞으로 ‘송팀장의 작은팀’이 만들어갈 새로운 도전과 이야기가 더욱 기대됩니다. 작지만 강한 그들의 발걸음에 따뜻한 응원과 관심을 보내주세요.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 게임에 나만의 색깔을 담고 싶다. ‘고스티드’ 개발한 스튜디오 안▶ 좋아하는 것을 제대로 만들어보자는 생각으로 출발. ‘킬라’ 개발한 검귤단▶ 리듬에 꿈과 열정을 담았다. ‘코세타’ 만든 팀 리드미컬즈



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