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자크트로닉스가 게임을 만드는 과정
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Opus Magnum은 실제 화학이랑 상관은 없지만, 내부적으로 납득 가능한 가상의 규칙들을 설계해서 모든 게 게임 안에서는 진짜처럼 느껴지도록 구성하는거죠Q: 그게 바로 비결이군요. 아까도 말씀하셨던 것처럼, 개발자님은 어떤 개념을 접할 때마다 본능적으로 더 단순한 구조로 추상화하려는 경향이 있잖아요? 그게 자크트로닉스 게임의 성격을 정하는 데 중요한가요?재커리 바스:맞아요. 제가 예전에 한 말 기억하시네요. 제가 더 똑똑했으면 오히려 게임을 잘 못 만들었을 거라고요. 물론 자기비하적인 표현이긴 하지만ㅋㅋ제 의도는 이거에요저는 뭔가 복잡한 개념을 배울 때마다 그걸 좀 더 직관적이고 다루기 쉬운 방식으로 바꾸고 싶어 하는 성향이 있어요.예를 들어 어떤 팬들이 만든 자작 커스텀 레벨들을 보면, 그분들은 오히려 더 복잡한 수학 퍼즐 같은 걸 좋아하는 경우가 많아요. 반면 저는 그걸 추상화해서 반복 가능하고, 게임 시스템 안에서 재사용할 수 있게 만드는 쪽으로 가고 싶어 하죠.Q: 그럼 이런 식으로 복잡한 개념을 단순화하고 추상화했을 때 “이정도면 게임이 될 수 있겠구나”라고 판단하시나요?재커리 바스:어느 정도는 맞는 그렇죠. 결국은 이게 게임을 어떻게 만들지에 관한 프로덕션적인 문제로 이어지거든요. “이게 게임이 될 수 있느냐”라는 판단은, 단순히 흥미로운 주제냐가 아니라 그 주제를 추상화해서 시스템으로 구현할 수 있느냐에 달려 있어요그리고 저희는 정말 다양한 게임 아이디어를 갖고 있어요. 하지만 그 중 아무 아이디어나 그냥 집어서 "자, 이번엔 이걸 만들자!" 하고 곧장 제작에 들어가는 건 아니에요. 항상 어떤 콘셉트가 적절한지, 정말 괜찮은지 평가를 해야 하죠.사실 많은 경우에는 결국 자신감의 문제로 귀결되는 것 같아요. 예를 들어 “좋아, 이번에는 연금술에 관한 게임을 만들자”고 결정하면, 제가 그걸 바탕으로 작은 분자 단위의 여러 퍼즐들을 디자인하고, 메커닉도 충분히 만들어야 하고, 또 게임의 끝맺음까지 다 준비해야 해요. 그런 과정이 어느정도 머릿속에 떠오르기 시작하면“아, 이건 진짜로 만들 수 있겠다”고 느끼게 되죠.그 감각을 얻기 위해 제가 먼저 하는 일 중 하나는 그 개념을 단순화한 모델을 생각해내는 것이에요연금술 같은 경우는 현실에 존재하지 않는 거니까 오히려 단순했죠.반면 Shenzhen I/O 같은 경우는 실제 존재하는 마이크로컨트롤러를 다루는 거니까, 어떻게 하면 마이크로컨트롤러처럼 보이면서도, 실제 마이크로컨트롤러만큼 복잡하지는 않은 시스템을 만들 수 있을까?를 고민했어요. 처음부터 그걸 시뮬레이션으로 만들겠다는 생각은 전혀 없었고, 단순한 버전을 만든다는 생각이 핵심이었어요.Q:이 시점에서 Cool Dad 얘기를 해봐도 될까요?재커리 바스:네, 바로 그 이야기를 하려던 참이에요. Shenzhen I/O를 안 해보신 분들을 위해 말씀드리자면, Cool Dad는 원래 출시되지 않은 게임인 Second Golden Age에서 나왔던 캐릭터입니다그 게임은 결국 제작되지 않았고, 거기 들어갔던 일부 아이디어들이 이후 다른 게임들에 나뉘어 들어가게 됐죠.Cool Dad는 2017년에 만들어졌고, Shenzhen I/O의 일부가 되었어요.Shenzhen I/O에서 플레이어는 보통 우리가 한 번쯤 사서 잠깐 쓰고는 잊어버리는, 그런 단순한 전자 제품들을 만들어야 하잖아요? 그런데 그 중 하나가 바로 Cool Dad가 의뢰한 퍼즐이에요. 그는 뮤지션인데, 공연에서 쓸 RGB 전자담배를 제작해달라고 요청해요. 색깔이 서로 동기화돼서 빛나는 그런 장치죠.Q: 이 아이디어는 처음에 ‘Cool Dad’라는 캐릭터가 웃겨서 출발한 건가요? 아니면 ‘동기화된 조명’이라는 개념에서 출발한 건가요?재커리 바스:글쎄요, 그 퍼즐의 출발을 따져보면, 처음에는 Second Golden Age에서 단순히 등장인물 중 하나였어요. 그러다 그 게임이 무산되었고, 어느 순간 제가 “아 맞다, Cool Dad 진짜 좋은 아이디어였는데!”라고 떠올렸고요. 그걸 기반으로 Shenzhen I/O의 세계관에 어떻게든 집어넣게 된 거죠.그리고 나서 제가 아마 “이걸 실제로 구현하자면 RGB 조명 같은 걸 동기화하는 식이면 되겠다”고 아이디어를 냈던 것 같아요. 이런 식으로 스토리 요소와 메커니컬 요소를 서로 짜맞추는 작업이 이뤄져요.Shenzhen I/O에서는 아무거나 만들 수는 없어요. 실제로 회로를 통해 구현 가능할 것 같은 문제여야 하거든요. 그래서 저는 이걸 기계적으로 성립 가능한 퍼즐로 구성하고, 작가 매튜는 여기에 맞는 설정과 텍스트를 써야 하는 거예요. 서로 왔다 갔다 하면서 구체화시키는 거죠.예를 들어 이 퍼즐에선 RGB LED를 가지고, 빨강-초록-파랑을 조합해서 흰색을 만들거나, 빨강+초록=노랑 같은 방식으로 조합하는 로직을 구현해야 해요. 이건 분명히 메커닉 기반에서 나온 퍼즐이지만, 거기에 Cool Dad라는 이전 게임의 캐릭터가 얹혀서 만들어진 셈이에요.재미있는 점은요, 저희 퍼즐은 보통의 퍼즐 게임과는 다르게 설계돼요. 보통의 퍼즐 게임은 먼저 “이런 식의 퍼즐을 플레이어가 학습하도록 해야겠다”는 정해진 학습 목표나 해법 구조가 있는 경우가 많죠. 디자이너가 어떤 메커니즘을 생각해내고, 그걸 중심으로 난이도를 조절해서 퍼즐을 만든다는 식이죠.근데 저희는 그렇게 하지 않아요. 예를 들어 PWM(Pulse-Width Modulation, 펄스폭 변조)은 전자공학에서 흔히 쓰이는 기술인데, “이걸로 퍼즐을 만들어보면 재밌겠다”는 생각을 하죠. 이건 현실에 존재하는 기술이고, Cool Dad는 게임 세계 안에 존재하는 인물이니까, 둘을 합쳐서 하나의 퍼즐로 만들 수 있어요.하지만 이걸 만들 때 “플레이어가 이 기술을 어떻게 받아들일까?” 같은 건 사실 딱히 크게 고려하지 않아요. 그냥 게임의 세계 안에서 진짜처럼 느껴지게 만드는 게 중요하죠.Q: 그럼 기존 퍼즐 게임처럼 완성된 시스템에서 일부 요소를 제거하고, 플레이어가 그걸 다시 채우게 만드는 방식은 전혀 사용하지 않으시나요?재커리 바스:전혀 그렇지는 않지만, 확실히 저희는 좀 다르게 접근해요. 전통적인 퍼즐 디자인에서는 완벽한 시스템을 먼저 만들고, 거기서 부품을 하나씩 빼서플레이어가 그걸 “딱 맞게” 다시 채우도록 하잖아요. 보통은 정해진 해답이 하나인 경우가 많죠.근데 저희는 그렇게 생각하지 않아요. “이 세계 안에서 말이 되는가?”,“이 세계의 일부로 자연스럽게 녹아들 수 있는가?”가 더 중요한 기준이에요.혹은 그냥 그 세계 자체가 재미있는가, 그런 감각으로 퍼즐을 만드는 거죠.그리고 만약 어떤 퍼즐이 ‘유효한 문제’라면, 누군가가 그 시스템 안에서 만들어낸 어떤 해법도 자연스럽게 유효한 해답이 되는 거에요그래서 이건 퍼즐을 디자인하는 많은 분들께는 꽤 황당한 방식일 수도 있다고 생각해요.Q:네, 저도 가끔 그런 고민을 해요. "이게 과연 퍼즐이라고 부를 수는 있는 건가?”라는 질문이요. 그런데 또 그게 중요한가 싶기도 해요.그게 바로 흥미로운 지점이죠.예전에 말씀하신 적도 있지만, 본인이 만든 게임 중에 몇 개는 그렇게 인상 깊지 않은 퍼즐들이라고 기록해두신 게 있잖아요.재커리 바스:아, 네. 그 퍼즐들... 나쁘진 않지만, 제 최고 수준은 아니었죠.그 퍼즐들이 Shenzhen I/O 수준은 아니었던 이유는내러티브와 연관되지 않았기 때문이고, 또 그게 작가님의 전문 분야가 아니기도 하고...무엇보다도 최근의 세 게임을 보면 항상 게임 세계의 물리적 현실성과의 연결이 전제되어 있다는 점이 중요하죠.연금술 게임들에서는, 연금술적인 장치를 만드는 게 언제나 세계 안에서 말이 되잖아요.예를 들어, 귀족 가문을 위한 스태미나 포션은 그 세계관에서는 완전히 자연스럽고 설득력 있는 물건이죠.그리고 Cool Dad의 전자담배도 그렇고요. 색깔이 바뀌는 전자담배라는 건, 현실에도 어딘가에 있을 법한 거니까요.그리고 Exapunks에서도 마찬가지예요. 물론 이 게임도 자크트로닉스 특유의 코딩 퍼즐 게임이긴 하지만,말씀하신 것처럼 “공 모양을 서로 붙이는 게임”처럼 보이는 외피를 가지고 있어요. 즉, 물리적으로 구현되어 있는 느낌을 줘요.코드 실행 단위인 ‘X’들이 바이러스를 설치하는 걸 볼 수 있고, 그것들이 공간을 돌아다니며 깨지기도 하죠.지금 보시는 이 장면은 회로 보드를 만들고 코드까지 짜야 하는 게임이에요. 여기서 제가 주목해주셨으면 하는 부분은 칩 옆에 있는 경사면이에요.이게 정말 물리적으로 보이죠? 사실 그냥 단순한 사각형 심볼로 표현해도 됐겠지만,저희는 진짜 손으로 집어서 들 수 있을 것처럼 보이도록 만들기 위해 정말 많은 노력을 들였어요.이게 과연 저희 게임의 성공에 영향을 줬는지는 저도 정확히 모르겠어요. 하지만 저희는 일관되게 모든 오브젝트를 물리적으로 실재하는 것처럼 보이도록 디자인하고 있어요.예를 들어 하스스톤도 이 부분을 정말 잘했죠. 게임 속 카드들이 진짜 테이블 위에 있는 물건처럼 느껴지니까요.반면, 저희와 비슷한 프로그래밍 게임을 만드는 많은 개발자들은 이런 걸 잘 신경 쓰지 않아요.저는 이 점이 저희 게임의 스크린샷이 유독 눈에 띄는 이유 중 하나라고 생각해요.오른쪽에 보이는 칩 같은 경우에는실제로 셰이더를 사용해서 LCD 화면처럼 빛이 비쳐 보이도록 만들었어요.저희 엔진, Gen.IO에는 커스텀 LCD 디스플레이를 만들 수 있는 시스템이 있고요. 실제 LCD처럼 보여지게 하기 위해 복잡한 셰이더 레이어링이 적용돼 있어요.물론 이게 정말로 유저에게 의미 있게 다가가는지는 여전히 확신할 수 없어요. 하지만 취향의 문제라고 생각해요.저희 게임은 언제나 "물리성"을 중시합니다.Opus Magnum은 좀 더 추상적이긴 하지만, 그래도 그 연금술 테이블은 모든 방향으로 무한히 확장되는 느낌이 있고, 그 안에서의 상호작용은 여전히 물리적이죠.솔리테어 미니게임도 마찬가지에요. 실제로 구슬이 움직이고 어디에 끼워져야 할지 감이 올 수 있도록 설계되어 있어요.반대로 SpaceChem은 그런 게 없죠.SpaceChem은 화면 위에 동그란 아이콘들이 떠다니는 식이고, 전체적으로 평면적이고 추상적이에요.아이소메트릭 시점도 지원하지 않고 말이죠.(SpaceChem)Q:그리고 한 가지 말씀을 드리자면,자크트로닉스 퍼즐의 가장 흥미로운 특징 중 하나는, 이 퍼즐 디자인이 왜 작동하는지를 설명할 때 단순히 ‘퍼즐 구조’만으로는 설명이 안 된다는 거죠.스토리나 아트 디렉션 같은 요소들도 반드시 함께 이야기해야 해요.왜냐하면 이 요소들을 따로 떼어서 생각하는 게 불가능하거든요.지금이 아마 게임을 만들어가는 과정을 이야기하기에 좋은 시점일 것 같아요.최근 세 작품을 보면, 모두 사전 조사를 꽤 심도 있게 하셨잖아요.예컨대 실제 해커 커뮤니티(2600지)를 참고하셨다든지요.재커리 바스:아, 그건 좀 개인적인 영역이긴 한데요. 저희 게임의 많은 아이디어들은 사실 제 과거 경험에서 비롯된 것이기도 해요.(Q: 혹시 해킹 관련해서 좀 더 이야기해주실 수 있을까요?)저는 사실 해커는 아니었어요.고등학교 때 2600 매거진을 진짜 열심히 읽었고, 정말 해커가 되고 싶었죠.지금 생각해보면 그냥 열망했던 거였던 것 같아요.진짜 해커였던 적은 없고, 사실 ‘해커’가 뭔지도 잘 모르겠지만요.하지만 EXAPUNKS를 만들면서 그때의 열망을 좀 풀 수 있었던 것 같아요.물론 Opus Magnum 같은 게임은 판타지 세계관이기 때문에 그런 실제 조사는 어렵죠.뭐, 연금술이라는 게 애초에 가짜니까요.하지만 그럼에도 불구하고, 실존했던 연금술 개념들을 바탕으로 저희 나름대로 최대한 리얼하게 구현하려고 했어요.Q:그렇죠. Shenzhen I/O 같은 경우는 정말 현실 기반 게임이잖아요.그 게임의 퍼즐들을 단순히 다이어그램처럼 구성할 수도 있었겠지만,"내가 지금 실제로 어떤 공간에 있는 것 같은 느낌"을 주는분위기가 훨씬 더 게임에 신뢰감을 줬다고 생각해요.물론 이게 플레이어가 몰입하기 더 쉬웠는지는 확실하지 않지만, 설득력 측면에선 분명 효과가 있었죠.재커리 바스:네, 정말 그런 면에서 중요한 것 같아요.Shenzhen I/O의 매뉴얼을 보면, 저희가 실제 반도체 회사들에서 가져온 실제 데이터시트들을 인쇄해서 분석했어요.그리고 그걸 기반으로 게임에 나오는 데이터시트를 만들었죠. 완전히 가짜지만, 진짜처럼 보이게 만들었어요.재미있는 일화가 하나 있는데요,저희가 그 데이터시트를 넣을 수 있는 바인더를 약 천 개쯤 판매했어요.그걸 산 분들 중에 어떤 분은 집에 그걸 그냥 놔뒀는데,그분의 아내가 그걸 보고는 “우리 중국으로 이사 가는 거야?” 라고 물어봤대요ㅋㅋㅋㅋㅋ왜냐하면 그 바인더에는 가짜 고용 계약서랑, 이민 관련 서류까지 포함되어 있었거든요.Q:진짜 이런게 매뉴얼의 멋진 부분인거죠ㅋㅋㅋ매뉴얼은 단순히 게임을 배우는 도구가 아니라 역할극(Roleplay)이에요.그 이민 서류는 말하자면 D&D의 캐릭터 시트 같은 거죠재커리 바스:맞아요Shenzhen I/O의 매뉴얼 첫 5페이지는 게임 규칙이 아니라 순수한 세계관 이야기로 채워져 있죠.가장 이 점이 잘 드러나는 건 EXAPUNKS에요.Shenzhen I/O나 TIS-100에서는 매뉴얼이 있었지만, EXAPUNKS에서는 zine(자체 제작 소책자)이 중심이에요.이 Zine 안에는 실제 퍼즐을 푸는 데 필요한 정보도 들어 있고,해커들이 서로 어떻게 관계 맺는지, 레시피, 주변 이야기 등등이 잔뜩 들어 있죠.그 정보들이 퍼즐 해결에 꼭 필요한 건 아니에요.하지만 게임의 감정선이나 정서, 분위기에 몰입하기 위해서는 100% 필요해요.아마도 이 점이 사람들이 퍼즐이 너무 추상적으로 느껴지지 않게 만드는 핵심 요소일지도 모르죠.저한테는 이런 부분이 굉장히 중요해요이런 서사가 없으면 저는 게임을 어떻게 시작해야 할지조차 감이 안 와요.저는 게임을 만들기 위해 먼저 이야기를 필요로 해요. 그게 없으면 아무것도 못하겠어요.Q:그렇다면 EXAPUNKS를 위한 초기 리서치 과정은 어떻게 진행되셨나요?단순히 “90년대에 해커가 되고 싶었다”는 기억 때문만은 아닌 것 같아요.그 시절의 감정을 되살리기만 한 게 아니라,실제로 그 당시 진짜 해커였거나 해커가 되고 싶었던 사람들에 대한 1차 자료를 직접 찾아보셨잖아요.재커리 바스:네, 맞아요저희가 내부적으로 가장 경계하는 건, 우리 기억을 잘못 떠올리는 것이 아니라, 다른 사람들이 “그때 그랬다”고 말하는 방식을 그대로 베껴서 사용하는 겁니다.이상하게 들릴 수 있지만, 요즘 90년대를 배경으로 하는 게임들이 정말 많잖아요. 그런데 그 게임들은 전부 비슷한 걸 보여줘요.예를 들어 “플로피 디스크 기억나제?”, “다이얼업 소리 기억나제?”, “이게 바로 90년대다 이새끼들아!” 같은 식이죠.물론 저희도 플로피 디스크나 다이얼업 소리 같은 걸 기억하고는 있어요. 하지만 그런 요소들만으로 게임을 만들고 싶진 않았어요.저희만의 시각을 담고 싶었고, 그걸 위해 EXAPUNKS에서 정말 효과적이었던 방법이 있었어요.바로 90년대 사이버 문화 자료들을 직접 찾아보는 것이었죠.그래서 저희는 eBay에서 90년대 Wired 매거진을 정말 많이 사들였어요. 엄청 두꺼운 한 뭉치를요.그리고 Wired 스타일 가이드라는 책도 구했죠. 이건 Wired 스타일로 글을 쓰는 법, 어떤 단어를 쓰면 쿨해 보이는지 같은 걸 설명해주는 책이에요.예를 들어 “인터넷”을 말할 때는 “information superhighway (정보 고속도로)”라고 해도 된다고 되어 있고, 그걸 줄여서 “I-Bahn”이라고 부르면 다들 이해할 거라고 써 있어요.심지어 신조어를 만들어 쓰는 것도 괜찮다고 적혀 있고요. 하이픈(-)은 적어도 세 개는 써야 한다고요.Compu-Global-Hyper-Mega-Net 같은 느낌이죠ㅋㅋ또, Timothy Leary 같은 사이버 문화 인물들에 관한 자료도 많이 찾아봤는데요,그런 건 실제로는 별로 도움이 안 됐어요.어쩌면 2차적으로는 의미가 있을 수 있는데, 예를 들어 스티브 잡스가 그런 데 영향을 받았다는 이야기 같은 거요. 하지만 그건 훨씬 나중 시대의 이야기라서요.EXAPUNKS에선 이런 90년대 문화 조사가 정말 잘 드러나요.퍼즐들 중 상당수가 실제 해킹 사건을 기반으로 만들어졌거나, 직접적으로 재현한 것들이거든요.예를 들어 신용카드 번호를 브루트포싱으로 뚫는 퍼즐,그리고.....Stuxnet 관련 퍼즐은 페이지 번호까지 적어놨는데이건 스포일러일 수 있겠네요.Q: Stuxnet 얘기해도 괜찮을까요? 이 방에 계신 분들 중에 EXAPUNKS 스포일러에 민감하신 분 계신가요?음... 여기에 계신 분 중에 진짜 열성적인 분들은 이미 다 플레이하셨을 테니 괜찮지 않을까요?여튼 아무래도 좋습니다.Stuxnet 퍼즐은 굉장히 훌륭한 퍼즐이기도 하지만, 스토리 면에서도 아주 큰 전환점이에요.그리고 실제 존재했던 해킹 사건을 바탕으로 만들어졌죠.재커리 바스:혹시 Stuxnet에 대해 들어보신 분 계신가요?Stuxnet은 바이러스... 사실 기술적으로는 웜(worm)이죠.이 웜이 여러 컴퓨터에 침투했는데, 나중에 밝혀진 바에 따르면 특정 국가(아마 정부 차원)에서 제작해서 이란의 핵 원심분리 시설을 마비시키기 위해 설계된 것이었어요.그래서 저희는 이 해킹 사건을 참고해서 “원자력 원심분리기를 파괴하는 바이러스를 코딩하는 퍼즐을 만들어보자”고 생각한 거죠.그 퍼즐은 원래 그냥 독립적으로 존재하는 아이디어였어요.그래서 "이걸 스토리에 어떻게 녹여낼 수 있을까?" 하는 고민을 하게 됐죠.EXAPUNKS의 경우에는, 예를 들어 편의점 체인이 빠르게 확장되면서,동시에 “현실은 가짜다”라는 컬트적인 세계관을 퍼뜨리는 집단이 같이 얽혀 있는 설정이 있어요.이건 저희가 그냥 당시 사회 분위기에서 뭔가 공기 중에 떠돌고 있는 느낌을 기반으로 만들어낸 설정이죠.뭔가 편의점이 있고, 컬트 집단이 있고..그런 게 좀 90년대 같잖아요?물론 실제로 “편의점 컬트 집단”이 있었던 건 아니지만컬트도 그렇고, 90년대를 상징하는 요소니까요.그리고 이걸 스토리의 다른 요소들과도 잘 연결시켰어요.예를 들어 편의점에서 일하는 등장인물 캐릭터가 있는데,그녀가 이 컬트의 비밀을 서서히 밝혀나가는 식의 구조로 이어졌죠.Q: 그럼 실제 퍼즐 측면에서는 어땠나요?예를 들어 그 원심분리기를 파괴하는 퍼즐, 디자인 관점에서는 어떤 점이 흥미로웠나요?재커리 바스:솔직히 말하면... 거의 흥미로운 점이 없었어요ㅋㅋ이 퍼즐은 진짜 어려웠어요. 먼저 핵 원심분리기에 대한 문서를 찾아봤는데, 정말 복잡하더라고요.처음엔 위키피디아에서 기본 정보를 찾았고, 그다음엔 어떤 보안 기관이 만든 공식 보고서를 발견했어요.거기에는 이 해킹이 정확히 어떻게 작동했는지, 목표가 무엇이었는지 꽤 자세하게 나와 있었습니다.보고서를 보면, 이 해킹에서는 두 가지 작업이 동시에 이루어졌어요.가장 핵심은, 원심분리기의 회전 속도를 조작하는 것이었죠.원심분리기를 작동시키려면 특정한 속도까지 빠르게 가속해야 하는데,그 과정 중간에 불안정한 회전속도 구간이 존재해요.원래는 그 구간을 최대한 빨리 통과해서 문제를 피해야 하는데,해킹에서는 그 구간에 속도를 고의로 머무르게 한 다음,진동을 유발시켜서 금속을 과열시키고,그 상태에서 다시 감속시켜 금속을 수축시키는 방식으로 기계 내부를 망가뜨리는 방식을 사용한 거죠.결과적으로는 이 해킹이 실제로 큰 피해를 주진 못했다는 분석도 있어요.하지만 혼란과 불안감을 사회에 심었다는 점에서는 성공했다고 볼 수 있어요.그래서 Stuxnet 사건의 핵심은, 기술적 피해 자체보다도,사람들이 “현실에서 무슨 일이 벌어지고 있는가”에 대해 느끼는 불안감이라는 점이 흥미로웠어요.사실 EXAPUNKS에서 등장하는 해킹 퍼즐들 중에는 꽤 바보 같은 짓도 많아요. 예를 들면, 복사기 가게에서 복사기 전부를 동시에 작동시키는 해킹이라든가,누군가에게 배달되지 않을 피자를 몰래 주문하는 해킹 같은 것들이요.즉, 꼭 심각한 해킹만 있는 게 아니라,사소하고 우스꽝스러운 해킹도 있다는 점에서 현실적이기도 하고,그게 EXAPUNKS의 정서와 잘 맞는 부분이기도 해요.물론 저희가 만드는 해킹 퍼즐들 중엔 멍청한 것도 많고지금 이야기하는 퍼즐은 겉보기엔 덜 멍청해 보이지만,퍼즐로 만들기 위해 실제로 구성해보면... 정말 난감했어요."원심분리기를 고장 내는 퍼즐을 만들어야 한다"는 전제가 생겼고,그래서 오케이, 게임 내에 원심분리기를 넣자.속도를 증가시키고, 불안정한 지점에서 일정 시간 머물게 해서 떨리게 만들고,그 상태에서 다시 속도를 낮추자.이렇게 처음 퍼즐을 만들었는데요...정말 최악이었어요.게임 전체 퍼즐 중에서도 가장 별로였던 퍼즐 중 하나였어요.시스템 안에서 전혀 작동하지 않았거든요.이 퍼즐은 일종의 피드백 기반 시뮬레이션를 요구하게 되었죠.그런데 Shenzhen I/O나 EXAPUNKS 같은 게임에서는,그런 식의 퍼즐은 거의 만들지 않기 때문에 일관성 측면에서 상당히 이질적인 셈이 된거죠불만이라고까지는 할 수 없지만,많은 플레이어들이 느끼는 차이점 중 하나는,저희 게임 퍼즐은 "피드백 시스템"이 아니라는 점이에요.예를 들어 “자동차를 조종하세요” 같은 퍼즐은 저희 스타일이 아니죠.왜냐하면 그런 퍼즐은무엇을 해야 하는지, 어디까지 잘 하고 있는지, 얼마나 근접했는지이런 걸 플레이어가 쉽게 파악하기 어렵거든요.(Infinifactory)반면, 저희 퍼즐은 명확해요.입력과 출력이 분명하게 정해져 있고, 그 안에서 시스템을 설계하는 구조이기 때문에,접근성이 높고, 해결 조건도 명확하게 전달됩니다.예를 들어 만약 자동차 운전 시뮬레이션 같은 퍼즐이 있었다면,플레이어는 단순히 코딩만 하는 게 아니라자동차 물리 엔진이 어떤 방식인지 파악하고,직접 제어해보면서 테스트해야 하고,AI 수준의 코드를 짜서 최적화해야 하며,그 테스트 환경 자체도 구현해야 해요.그렇게 되면 퍼즐이 아니라 AI 프로그래밍 대회처럼 되어버리는 거에요그런데 저희 게임의 핵심은 그게 아니죠.플레이어가 “해야 할 일이 무엇인지 분명히 알고 있을 때”,거기에 맞는 코드를 작성하는 것이 저희 게임의 본질이에요.그래서 결국 이 퍼즐은 처음 만들었던 피드백 기반 시뮬레이션 구조가 완전히 실패했고,처음부터 새로 만들게 되었어요.“이제 뭐라도 되게 만들어야겠다”는 심정으로,다른 방향에서 작동하는 퍼즐을 재구성했죠.뭐 좋은 예시는 아닐 수도 있지만,최종적으로는 꽤 나은 퍼즐이 나왔어요.그리고 그 퍼즐에는 나름 기믹도 있었고요.사실 이 퍼즐은 저로선 드물게 타협한 경우였어요.“이거 시스템적으로 재미있을 것 같은데?” 하고 출발해서,“이걸 어떻게 주제에 어울리게 맞출 수 있을까?”를 고민하면서 만들었거든요.그래서 EXAPUNKS의 다른 퍼즐들과는 조금 다른 느낌이에요.기계적인 관점에서 출발한 몇 안 되는 퍼즐이었죠.그리고 사실 이것도 저희만의 비결 중 하나예요.저희는 현실 세계에서 영감을 받고,가능한 한 그 기반에 발을 딛고 시작하려고는 하지만,그렇다고 해서 현실을 복제하는 것까지는 절대 하지 않아요.좋은 예로, EXAPUNKS의 언어 시스템도 그렇죠.출시 직전까지도 언어를 바꾸고 수정했어요.만약 실제 어셈블리 언어 같은 걸 썼다면, 그런 유연함은 절대 불가능했겠죠.실제로도 종종 이런 피드백을 받아요.“왜 자바스크립트 같은 실제 언어 안 쓰세요?”“ARM 어셈블리 같은 걸 써서 진짜 공부도 되면 좋지 않을까요?”하지만 저희 생각은 달라요.아니요, 그건 전혀 좋지 않습니다그건 저희 게임이 지향하는 바와 완전히 다르죠.Shenzhen I/O는 이와 관련된 좋은 예시 중 하나인데요예전에 슬립(sleep) 명령어의 동작 방식이 있었는데, 그게 계속해서 플레이어들을 혼란스럽게 만들더라고요.그래서 더 열심히 가르치려고 애쓰는 대신,그냥 사용 방식을 더 쉽게 바꿔버렸어요.이런 식의 결정들이 굉장히 많아요.(TIS-100)현실에 더 가까운 방향으로 만들 수도 있고,반대로 “이제 그만 현실은 멈추고, 우리가 만들 수 있는 걸 만들자”고 결정을 내릴 수도 있고요.퍼즐의 경우에는 “현실에 기반한 디자인”을 할 수도 있고,그냥 기계적으로 완성도 높은 퍼즐을 만드는 방향으로 갈 수도 있죠.Q: 그럼 언제 “현실성”을 너무 밀어붙였는지, 혹은 너무 부족했는지를 어떻게 판단하시나요?재커리 바스:플레이어가 게임을 하면서 고통스러워할 때요.그게 저희가 잘못 만들었다는 유일하게 객관적인 기준이죠.그리고 여기서 말하는 고통은 그냥 어려워서 힘들다는 게 아니고,전혀 납득도 안 되고, 혼란스럽고, 도저히 이해할 수 없을 때를 말하는건데요저희 게임들은 어차피 대부분 사람들이 처음부터 편하게 즐기는 게임은 아니니까요.그리고 사실 플레이테스트가 굉장히 어려운 게임들이에요.예전 Infinifactory에서는 제 아내가 테스트 중인 퍼즐을 8시간 동안 풀고 있었는데,결국 “이거 애초에 불가능한 퍼즐이야”라고 결론 내리더라고요.그런데 저는 응 아니야, 가능해. 라고 하면서 계속 하라고 말했죠.물론 제 아내는 정말 좋은 태도로 임해주긴 했어요ㅋ예전 SpaceChem이 막 출시됐을 때도 생각나는데요저희가 지역 페스티벌 같은 저렴한 행사에 참가해서 부스를 열었어요.지역 학교 컴퓨터에 SpaceChem을 설치해서 전시했는데,어떤 사람이 와서 5분 정도 플레이하더니 아무 말도 없이 그냥 가버렸어요.사실 그게 저희 게임 전시에서 흔한 반응이에요.Opus Magnum도 IGF 부스에 설치했는데,그냥 다섯 명 정도가 말 없이 들어왔다가 그냥 나가버리는 일이 계속 반복됐죠ㅋㅋ(후략)------------------------참고로 자크트로닉스 수장 재커리 바스는 평소에 게임 잘 안한다고함ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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