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극히 개인적인 왕눈무쌍 엔딩 후기 (매우 불호)
일단 클리어 인증샷 나는 무쌍 장르를 싫어하지 않음 젤다무쌍 전작들도 재밌게 했고 야숨무쌍은 100퍼클에 dlc까지 사서 했었고 하이랄무쌍도 진짜 많이 했을 정도로 오히려 무쌍 장르를 좋아한다고 생각함 프로필 플탐 버그때매 슻 프로필에선 플탐이 제대로 안나와서 플탐 기록해주는 사이트에서 스샷 찍어왔는데 제대로 갱신 안된거 보면 아마 저기 적힌 플탐보다 더 많이 했을거임 근데 왕눈무쌍은 정사 스토리라고 말했을때부터 걱정했던 부분들의 문제가 예상 그대로 나와서 좀 많이 실망했음 아니 그낭 실망이고 자시고 재미가 없었고 너무 재미없어서 진짜 겜 하는 내내 그만두고 싶어서 미치는줄 알았음 내가 무쌍류 외전을 좋아하는 이유가 본편에서는 일어나지 않을 드림매치나 원래라면 절대 만나지 못했을 등장인물들끼리 만나는 팬픽 스토리 같은걸 IF 도르로 엮어서 공식에서 그걸 볼 수 있고 원작에서 내가 좋아하는 애정캐들을 직접 조작하고 걔내들의 이야기를 또다시 보는 재미로 했는데 왕눈무쌍은 정사라 그런게 뭐 없음 이 플레이어블 캐릭들 꼬라지가 진짜 말이 아님 캐릭풀의 절반이상이 본편에선 얼굴 한번 안비춘 오리지널 캐릭밖에 없음 그렇다고 쟤내들이 오리지널 캐릭이라는 태생을 벗어날 정도로 매력과 서사가 있는 캐릭들이냐? 그것도 아님 고대현자 넷하고 링크골렘이랑 칼라모 정도 말고는 진짜로 뭐가 없음 그낭 물론 무쌍 전작들도 좆노근본 오리지널캐들 당연히 나왔었지만 본편 등장 캐릭이 훨씬 많은 상태에서 몇명만 추가되는 정도였지 이정도로 꽉 채우진 않았음 싹 다 애정도 없고 매력도 없는 놈들만 나오다 보니까 재미가 없음 그냥 야숨무쌍처럼 어벤져스 어셈블이나 하지 전투도 확실히 연출이나 시스템 부분에서 발전한게 많고 진동도 다채로워져서 손맛은 좋아졌음 이 부분은 칭찬할점이긴 한데 하나 문제 꼽자먼 조나우 기어랑 링크골렘 기믹 스크레빌드 이거 왕눈 본편도 똑같이 문제였던 UI 편의성 좆박음 속성 기믹이나 적 패턴 파훼 기믹때매 스위칭 해야될때가 많은데 단축키 5개 존나 부족함 선풍기로 투사체 반사해야되는 패턴 나와서 R키 눌렀는데 다른거 쓰느라 단축키에 안올려져 있으면 십자키 누르고 다시 세팅 해야되는데 그렇게 하면 스위칭 하다가 타이밍 늦어서 쳐맞는 경우 종종 생김 링크 골렘 스크레빌드는 소재칸 길이때매 써본적 진짜 손에 꼽는듯 근데 이건 그렇게까지 엄청 불편한건 아니긴 함 그래도 왕눈무쌍에서 건진게 있다면 링크골렘이랑 칼라모 듀오인듯 얘내라도 없었으면 진짜 겜 중간에 유기했다 캐릭터 잘 뽑았고 서사도 좋고 정사 스토리 채택해서 얻은 유일한 장점인듯 비행전도 재밌고 연출도 잘 뽑았고 진짜 너무 재미없어서 언제 끝나나 소리 계속 하고 욕하면서 하고 있었는데 마지막에 링크골렘이랑 칼라모 파트랑 컷신 보면서 또 감동 받고 이거 볼려고 그 재미없는 구간을 버텼나 싶은 생각이 들더라 여기서 그냥 쌌음 과거 이야기의 중요한 부분들과 하이라이트 파트는 이미 왕눈에서 다 보여줬다보니 정사라 해봤자 아무런 흥미도 안가고 재미도 없어서 링크골렘쪽 스토리 파트만 볼 가치가 있었음아무튼 진짜 재미없었고 돈 존나 아깝고 다시는 킬 일 없을듯 이딴걸 88000원 주고 ㅅㅂ... 근데 이건 내가 무쌍을 IF도르 팬서비스 발사대로 보는 취향이라 그런거지 왕눈 세계관 자체를 좋아하고 또 정사 스토리라는데 큰 의미를 두는 사람이면 재밌게 할 수 있을거임 아마도? 개인 취향 나름이니까 이런건 근데 나머지 오리지널 캐릭들 진짜 저게 최선이였냐? 장난함?
작성자 : 젤스퍼거고정닉
라파엘 콜란토니오: 야숨 어떤 겜알못새끼가 만들었노?
https://youtu.be/RtOOHmJzmpM좌: MC우: 라파엘 콜란토니오, 전 아케인 스튜디오 오스틴(악스 파탈리스, 다크메시아 오브 마이트 앤 매직, 디스아너드, 프레이 등 제작) 수장MC:<젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>를 좋아하시는지는 모르겠지만, 혹시 스튜디오 내에서 그 게임에 대해 이야기를 나눈 적이 있나요? 혹은 동료들과 그 게임이 몰입형 시뮬레이션(immersive sim)적인 관점에서 어떤 위치에 있는지에 대해 논의했는지요? 라파엘 콜란토니오:네, 그건 흥미로운 주제라고 생각해요. 브레스 오브 더 와일드는 제가 어떤 면에서는 좋아하지만, 또 다른 면에서는 “이 게임을 만든 디자이너 중 일부는 자신들이 정말로 이루고자 했던 게 무엇인지 이해하지 못한 것 같다”고 느꼈습니다. 예를 하나 들어볼게요. 사실 그게 제가 게임을 그만둔 지점이기도 했어요. 그 장면이 기억나실지 모르겠지만, 사막 도시에 들어가기 위해 여장을 해야 하는 구간이 있죠. 그 부분까지는 “아, 이거 재밌네”라고 생각했어요. 그런데 그 도시에 벽이 있습니다. 그런데 문제는, 그 세상은 전부 등반 가능하잖아요. 만약 그 벽이 금속으로 되어 있어서 “이건 절대 못 오른다”고 분명히 제시했더라면, “아, 설정상 그렇구나” 하고 받아들였을 거예요. 하지만 그렇지 않았죠. 그냥 평범한 벽이었고, 조금만 집요하게 시도하면 반대편으로 넘어갈 수도 있었어요. 그래서 저는 실제로 그 벽을 넘어가 봤어요. 도시 안쪽으로 떨어지자마자, 그들이 한 일은… 우리가 몰입형 시뮬레이션을 만든다면 절대 하지 않았을 일입니다. 우리가 만들었다면, 그 상황에서도 시뮬레이션이 계속 작동했을 거예요. 경비들이 순찰을 돌고, 플레이어가 몰래 움직여서 도시 안을 탐색할 수 있고, 마침내 지도자에게 다가가면 지도자가 “이런, 너는 뭐하는 녀석이냐? 흥미롭군. 좋아, 거래를 하나 하지.” 이런 식으로 반응하게 만들었을 겁니다. 그런데 브레스 오브 더 와일드는 그렇게 하지 않았어요. 벽을 넘어서는 순간 트리거 볼륨(trigger volume)이 작동해서, 갑자기 밖으로 텔레포트되고, 경비들이 엉덩이를 걷어차며 플레이어를 내쫓죠. 플레이어는 바닥에 나뒹굴고, “다시 시도해 보세요” 식으로 되는 겁니다. 그게 제가 플레이를 멈춘 순간이었어요. 왜냐하면 저는 이렇게 생각했거든요 “이 게임은 모든 걸 갖추고 있었다. 모든 플레이어가 자신만의 버전의 이야기를 만들어낼 수 있는, 놀라운 몰입형 시뮬레이션이 될 수 있는 잠재력을 다 가지고 있었다.” 그게 바로 몰입형 시뮬레이션의 핵심이잖아요. 모든 플레이어가 자신만의 이야기를 갖게 되는 것. 그런데 그 한순간, 누군가 그 철학을 이해하지 못했고, 그래서 저에게 그 자유를 허락하지 않았죠. 그래서 질문으로 돌아가자면 브레스 오브 더 와일드를 좋아하냐고요? 여러 면에서는 그렇습니다. 하지만 그 “맛”에는 좀 회의적이에요. 저는 그 스타일에 완전히 들어맞는 사람은 아니거든요. 그래도 분명히 말하자면.... 그 부분은 정말 거슬렸어요. 물론 사람들은 “이건 역사상 가장 놀라운 게임 중 하나”라고 말하겠죠. 하지만 제 입장에서는, 그 단 한 지점 제가 선택한 경로에서 그 선택을 존중하지 않는 벽에 부딪혔던 바로 그 순간 때문에, 게임의 본질적인 약점이 드러났다고 생각합니다. 그리고 뭐, 솔직히 말하자면...저는 원래 그 구조 자체에 좀 회의적인 편이기도 했어요. 그래서 플레이할 때도 “어디서 실수를 할지” 지켜보며 했죠. 물론 그들의 메커니즘은 정말 훌륭합니다.닌텐도 게임은 언제나 그렇듯, 놀라운 메커닉과 완벽한 폴리싱을 보여주죠.MC:그렇죠, 사실 닌텐도는 뭐라 비판하기가 참 어려운 스튜디오예요. 하지만 그 순간만큼은 정말… 네. 그때 딱 느꼈죠. “이건 아케인이 만들었다면 제대로 했을 거야.” 다음 젤다를 아케인*에게 맡겨줘요 제발ㅋㅋㅋ(*참고로 아케인 오스틴 작년에 폐쇄됨ㅋ)라파엘 콜란토니오:음, 근데 이건 “옳게 만들었느냐”의 문제가 아니라, “어떤 철학을 받아들이느냐”의 문제라고 생각해요. 그 철학은 많은 사람들에게 불편한 겁니다. 많은 이들이 “왜 당신들은 그런 식으로 게임을 만드는 거죠?” 하고 묻죠. “왜 당신들의 게임에서는 선한 사람들도 죽일 수 있죠?” 대부분의 게임에서는 그게 불가능하니까 말이죠.RPG를 예로 들면, 퀘스트를 주는 NPC는 항상 무적이에요. 그건 그냥 일종의 ‘표지판’ 같은 존재일 뿐이죠. 보통 그런 게임에서는 수류탄조차 던질 수 없습니다. 왜냐하면 도시에 들어가는 순간, 플레이어의 전투 관련 조작이 비활성화되어버리거든요. 그게 대부분의 게임들이 하는 방식이에요. 혹시 총을 쏠 수 있다고 해도, 그 주변 사람들은 무적이고, 특히 퀘스트 제공자는 절대 죽지 않죠. 하지만 우리는 그 반대의 선택을 합니다. “아니, 그렇게 하지 말자.” 우리는 오히려 이렇게 말하죠. “그 경계 위를 걸어보자. 모든 게 여전히 가능하도록 만들어보자.” 플레이어는 스스로 생각하게 됩니다. “이 NPC를 죽이면 게임이 망가질지도 몰라.” 하지만 그럼에도 불구하고, “그래도 한 번 해볼까?”라는 유혹을 느끼죠. 어쩌면 그냥 그 NPC 얼굴이 마음에 안 들어서일 수도 있고, 하루를 마무리하며 장난 삼아 이렇게 생각할 수도 있어요. “자기 전 마지막으로 장난 좀 쳐볼까? 상인을 한 번 죽여볼까?” (디스아너드)그리고 총을 쏘면, 경비들이 들이닥치고, 당신을 죽이고...“그래, 재밌었네” 하면서 다시 시도하죠.(Prey)이번엔“그래, 이번엔 마을 사람 전부 죽여보자.”그럼 진짜로 다 쓰러지고,당신은 그 시체들을 뒤져보죠.상인에게서 아이템이 나오고,어쩌면 메모나 일기 같은, 개인적인 물건이 나올지도 몰라요.그 순간 플레이어는 느낍니다. “지금 난 뭔가 금지된 영역에 들어가고 있다.” 그게 바로 그 ‘금기를 넘는’ 감각이에요. “이건 하면 안 되는 일이었는데, 내가 해냈다.” 그런 감정. 그게 핵심이에요. “왜 안 되는데?” 라는 질문이죠. “왜 그렇게 할 수 있는 게임이 이렇게 적은가?”라고 물으신다면 그 이유는 단순합니다. 그걸 구현하기가 너무 어렵기 때문이에요-------------------------------위는 라파엘 콜란토니오가 작업중인 새 게임 스크린샷물론 이번에도 몰입형 시뮬레이션이라고함 프레이와 폴아웃 뉴베가스의 중간 정도 느낌의 게임이 될거라고...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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