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몰입형 시뮬레이션, 시스템 쇼크부터 젤다까지
[시리즈] 겜번역글 모음 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/kKS4s-2sKVw왕국의 눈물의 새로운 요소는 사실 꽤 오래된 것이다 by 폴리곤한겨울의 메인 주입니다. 제 친구는 지금 실직 상태이고, 할아버지의 오래된 집에 무단 거주 중입니다. 하지만 오늘 밤만큼은 괜찮은 날입니다. 왜냐하면 오늘은... 패스파인더 하는 날이니까요. 에너지 드링크로 체력을 보충하면서, 그놈은 플레이어들을 위해 지하 도둑 소굴의 축소 모형을 만들어냈습니다. 조그만 실제 힌지가 달린 삐걱거리는 문까지 있는, 말 그대로 정교한 미니어처였죠. 나무 합판 미로를 몰래 숨어 다니고, 찌르고, 독을 바르며 돌파한 끝에, 우리는 가라앉은 성당에 도착했습니다. 그곳에서 악마 성직자가 우리를 기습해 왔고, 정말로 마지막 보스전처럼 느껴지는 상황이 벌어졌습니다. 우리는 이니셔티브를 굴리고, 캔트립, AC, 주문, HP 숫자로 빽빽한 캐릭터 시트를 들여다보며, 사려 깊은 턴제 전술로 우리 모험을 마무리할 준비를 했습니다. 그러다 제가 기둥을 발견했습니다. 포맥스 성당 안에 골판지 기둥이 두 개 세워져 있었거든요. 저는 우리 하프오크 전사에게 “저거 밀어서 넘어뜨릴 수 있냐?”라고 물었습니다.그리고 힘 체크는 성공했고동시에 악마 성직자의 회피 체크는 실패했습니다. 친구는 메모에서 악마의 HP 수치에 줄을 쫙 그어버리고 “0”이라고 적었습니다. 테이블의 모두가 환호했죠. 나중에 저는 친구에게 물어봤습니다. 저렇게 적당히 배치된 기둥들로 우리가 최종 보스전을 다른 방식으로 해결할 수 있게끔의도한 게 맞냐고. 친구는 이렇게 말했습니다. “아니 전혀ㅋㅋㅋㅋ. 근데 진짜 존나 재밌었음ㅋㅋ” 저는 평생 비디오게임을 해왔지만, 제 창의력이 이렇게까지 보상받는 느낌을 받아본 적이 없었습니다. 그리고 어떤 게임도 제 행동에 이렇게 구체적으로 반응한 적이 없었습니다. 하지만 그건 제가 Thief나 Deus Ex 같은 몰입형 시뮬레이션을 해본 적이 없었기 때문이었죠. 하지만 이제는 우리 모두 몰입형 시뮬레이션을 플레이해봤습니다. 닌텐도 덕분에요. 광고에서는 절대 그렇게 말하지 않지만요("PC 게이머들이나 할 법한 지루한 뭔가”처럼 들리니 말이죠) 티어스 오브 더 킹덤은 사실상 몰입형 시뮬레이션입니다.게임은 세밀한 시스템들로 이루어져 있고, 그 시스템을 조작하거나 깨뜨리는 게 핵심이니까요. 정말 지랄맞게 재미있습니다. 여러분은 코록을 옮기는 온갖 방법을 발견할 텐데, 스스로 타락한 천재가 된 듯한 기분을 느끼게 될 겁니다. 간단히 말하면, 몰입형 시뮬레이션은 제가 패스파인더를 플레이하면서 그 현무암 기둥 하나로 악마 교황을 원샷 냈을 때 느꼈던 감정을 의도적으로 만들어주는 장르입니다. 워런 스펙터는 -시스템 쇼크-Thief-Deus Ex이 장르를 정의한 세 게임의 창조에 핵심적인 역할을 했습니다. 그의 목표는 스크립트된 장관을 만드는 게 아니라, 플레이어에게 도구를 주고 그 스스로 장관을 만들어내게 하는 것이었습니다. 그는 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. “나는 33년 동안 1978년에 처음 D&D를 했을 때의 그 느낌을 다시 잡으려고 노력해왔어요.” 스펙터의 게임은 철학적으로 달랐습니다. 플레이어가 문제에 직관적이고 개인적인 방식으로 접근하도록 허용했죠. 어떤 게 작동할 것처럼 보이면, 대부분 실제로 작동했습니다. DOOM에서는 빨간 문을 지나려면 빨간 열쇠를 찾아야 했습니다. 스펙터의 게임에서도 그렇게 할 수 있습니다. 하지만, 통을 쌓아서 환풍구로 기어들어가 빨간 문을 지나쳐 넘어갈수도 있습니다. 아니면 바이오닉 강화 팔에 투자해서 그 빨간 문을 뜯어버릴 수도 있죠. 아니면 보안 요원을 협박해서 문을 열어달라고 해도 됩니다. (보안 요원: 문 열어달라고? 500 크레딧 정도 주면 함 생각해볼게)이게 몰입형 시뮬레이션의 ‘시뮬레이션’입니다. 플레이어 입력을 제한하고 개발자가 예상한 행동에만 반응하도록 직접 코딩하는 대신, 그냥 “시뮬레이션이 알아서 처리하게 하는” 것이죠. 명확한 예를 하나 들어보겠습니다. 콜 오브 듀티에서는 벽에 버튼이 달려 있습니다. 우리가 그걸 쏘든, 부딪치든, 뭔가 던지든 아무 일도 일어나지 않습니다. 그건 ‘진짜 버튼’이 아닙니다. 게임이 예상한 행동은 오직 하나, 플레이어가 벽까지 걸어가서 컨트롤러의 ‘버튼 누르기’ 버튼을 누르는 것입니다. 그 방식으로만 작동하도록 딱 맞춰 코딩되어 있죠. 하지만 2017년의 프레이에서는 버튼이 진짜 버튼입니다. 그러니 너프건을 들고 있고, 조준만 잘 된다면, 방 건너편에서도 쏴서 누를 수 있습니다. 불량 전원 멀티탭은 물웅덩이를 치명적인 전류로 바꿉니다. 절벽 면은 비가 오기 시작하면 미끄러워집니다. 몰입형 시뮬레이션은 이렇게 겹겹이 얽힌 시스템 네트워크로 정의됩니다.이를 흔히 “시스템 기반 게임플레이(systemic gameplay)”라고 하죠. AI, 물리, 자연의 법칙, 그리고 플레이어의 행동이 서로 영향을 주고받습니다. 어떤 시뮬레이션에서 시간을 보낼수록, 그 규칙을 이해하기 시작합니다. 젤다의 보코블린 AI는 밤이 되면 잠을 자도록 만들어져 있습니다. 날씨 시스템은 폭풍과 번개를 만들어낼 수 있죠. 물리 시스템은 금속 물체가 전기를 끌어당긴다는 사실을 반영합니다. 그렇다면 밤에 폭풍이 치는 동안 보코블린 캠프에 몰래 숨어 들어가, 자고 있는 놈들 옆에 금속 무기와 방패를 떨어뜨리면 어떻게 될까요? 시뮬레이션의 규칙을 이해하면, 그 규칙을 악용할 수 있습니다. 브레스 오브 더 와일드는 젤다 시리즈가 몰입형 시뮬레이션 스타일로 내딛은 첫 거대한 발걸음이었고, 그 시스템을 조작할 수 있는 다양한 도구를 제공했습니다. 물 위에 얼음 기둥을 만들어낼 수 있고, 금속 상자를 이리저리 옮길 수 있으며, 그리고 무엇보다도 당신에겐 폭발물이 있습니다.그리고 무엇보다 진짜 재미있었죠 하지만 제가 앞에서 말했듯이, 이런 도구들은 여러분이 세계를 마음껏 조작할 수 있도록 설계된 것입니다. 그리고 대부분의 몰입형 시뮬레이션은 거기서 멈추지 않습니다. 이 장르의 많은 게임들은, 크든 작든, 잘 다듬어진 시뮬레이션 세계의 법칙을 어기게 해주는 도구들을 플레이어에게 줍니다. 프레이에서 예를 들어봅시다. 보안 부스 안에 들어가야 하는 상황이 올 수 있습니다. 작은 구멍이 하나 있지만, 여러분은 그걸 통과하기엔 너무 큽니다. 하지만 혹시… 만약 손이 닿는 어떤 물건으로든 변신할 수 있는 능력이 있다면? 그렇다면, 아주 작은 컵으로 변해서 데굴데굴 굴러 들어갈 수도 있겠죠.중요한 아이템이 손이 닿지 않는 곳에 있다구요? 염력이 있다면 문제 없죠. 그리고 시뮬레이션을 비트는 초능력들을 조합하기 시작하면, 상황은 훨씬 더 기발해집니다. Dishonored에서는 시간을 멈출 수 있지만, 그동안 여러분은 자유롭게 움직일 수 있습니다. 그리고 적을 지배해 조종할 수도 있습니다. 그 말은 즉, 누군가 여러분에게 총을 쏘는 순간 시간을 멈추고, 그 사람의 위치를 옮겨그들의 몸을 그 자신이 발사한 총알이 날아오는 경로 위에 세워둘 수 있다는 뜻입니다. 완벽한 범죄죠. 티어스 오브 더 킹덤도 마찬가지로, 플레이어에게 시뮬레이션의 룰을 깨뜨리는 능력들을 줍니다. 그리고 그게 아주 재미있죠. 울트라핸드는 고정되지 않은 모든 무생물 오브젝트를, 질량에 상관없이 조작할 수 있게 해줍니다. 리콜은 움직이던 물체를 시간을 거슬러 되돌립니다. 어센드는 어떤 단단한 구조물이라도 위로 뚫고 올라가 꼭대기에서 튀어나오게 해줍니다. 이 능력들은 각각만으로도 유용하지만, 함께 쓰면 정말 놀라운 일이 벌어집니다. 예를 들어, 건너야 할 틈이 있는데, 조금 더 높은 지점이 필요하다고 합시다. 하지만 어디에도 올라갈 만한 높은 지형이 없습니다. 그러면 울트라핸드로 상자를 공중에 잠깐 떠 있게 한 뒤 떨어뜨립니다. 그다음 리콜을 걸면, 상자가 다시 하늘로 떠오르겠죠. 그리고 그 상자가 떠 있는 동안, 어센드로 밑에서 올라갑니다. 끝. 하지만 솔직히 말해, 이건 이 괴물 같은 플레이어들이 하고 있는 것들에 비하면 심심한 예시입니다. 이런 메커닉들은 정말 놀랍습니다. 하지만 이런 시스템들은 아무 게임에나 막 꽂아넣을 수 있는 것이 아닙니다. 좋은 던전 마스터처럼, 훌륭한 몰입형 시뮬레이션들은 플레이어의 창의성을 북돋고 싶어 하며, 그래서 열린 목표만 제시하고, 플레이어가 가진 능력으로 해결하기를 신뢰합니다. 레드 데드 리뎀션 2 초반 목표 중 하나는 “이 기차를 세워라”입니다.하지만 실제로 그 말의 뜻은 이렇습니다. “정확히 이 지점들에 폭약을 설치해서 플런저를 설치하라. 하지만 플런저는 고장날 것이다. 그래서 뛰어서 기차 위에 올라타라. 그리고 객차들을 지나며 짜릿한 총격전을 해라. 그리고 기관사랑 박진감 넘치는 결투를 해라. 그게 안 되면 실패다.” 반면 몰입형 시뮬레이션에서는 목표가 정말로 이렇게 주어집니다. “기차를 세워라.” (부연 설명 없음.)사실 복잡할 필요도 없습니다. 여기로 가라. 이 사람을 죽여라. 이 물건을 가져다가 저기로 운반해라. 종이에 적으면 다른 게임에선 그냥 심부름 퀘스트처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 시뮬레이션에 아주 간단한 요소만 추가돼도, 복잡성과 도전이 생깁니다. -가야 할 곳이 높은 울타리로 둘러싸여 있다.-죽여야 할 사람이 사람들로 가득한 방 안에 있다. -가져가야 할 물건이 너무 무거워서 혼자 들고 갈 수 없다. 이런 상황들은 놀라운 승리와 배꼽 잡는 실패를 위한 기회를 만듭니다. 이런 경험들을 가능하게 하려면, 지난 수십 년 동안 축적된 레벨 디자인의 모범 사례 중 일부를 포기해야 하기도 합니다. 게임 개발자들은 지금까지 플로우, 조명, 랜드마크, 미묘한 유도 등을 통해 플레이어를 모험의 길로 이끄는 기술을 완벽하게 익혀왔습니다. 심지어 숨겨진 길이나 지름길, 샛길이 있는 게임에서도, 우리는 종종 제가 “바람직한 막다른 길”이라고 부르는 특정한 감각을 느낍니다. 던전을 기어가다가 통로가 갈라진다면, 우리는 어느 길이 앞으로 나아가는 길이고, 어느 길이 잠깐 들렀다 돌아오는 길인지 직감합니다. 그 짧은 길 끝에는 포션이 들어 있는 상자나 괜찮은 검 같은 작은 보상이 있죠. 그리고 다시 빠르게 메인 경로로 돌아옵니다. 하지만 몰입형 시뮬레이션에서는, 그 두 번째 길이 계속 이어집니다. 빙 돌고 또 돌아서, 갑자기 레벨 시작 지점으로 나오기도 하고, 아니면 목표물 바로 위에 나오기도 하죠. 그리고 그 샛길이 두 갈래로 갈라지고, 그 갈래가 또 갈라지고, 그게 또 갈라지고… 그것마저 또 갈라집니다. 이건 레벨 디자인의 정말 근본적인 변화라서, 어떤 면에서는 불안하게 느껴질 수도 있습니다. ‘내가 지금 잘못된 길로 가는 건가?’ ‘아니면 지금 정말 맛있는 컨텐츠를 놓치고 있는 건가?’ 이런 게임을 즐기려면, 완벽주의적 게이머 본능을 버리는 법을 배워야 합니다.그건 쉽지 않은 일이고, 저는 그게 역사적으로 몰입형 시뮬레이션이 늘 약간 매니악한 장르였던 이유 중 하나라고 생각합니다. 하지만 그런 와중에 티어스 오브 더 킹덤 같은 게임이 나타납니다. 이 게임은 몰입형 시뮬레이션의 핵심 원칙을 완벽하게 보여줄 뿐만 아니라, 많은 면에서 그 원칙을 한 단계 더 발전시키기까지 하죠. 하이랄은 날씨, 야생동물, 기후가 제각각인 거대한 시뮬레이션 샌드박스입니다. 몬스터들은 순찰하고, 자고, 먹고, 심지어 환경을 이용해서 여러분을 공격하기도 합니다. 목표는 단순하고 넓게 주어지고, 여러분은 자신만의 방식으로 그것을 달성할 수 있습니다. 예전에도 젤다 게임은 많았고, 각자 고유한 색깔을 지녔지만, 전통적으로는 모두 작고 완벽한 퍼즐 상자 같은 세계였습니다. 대체로, 주어진 퀘스트를 해결하는 방법은 단 하나뿐이었죠. 광활한 필드를 돌아다니다 보면 아직 갈 수 없는 장소들이 보입니다. 그러면 정해진 순서대로 정교하게 설계된 던전에 들어갑니다. 그곳에서 새로운 도구를 얻고, 그 도구가 퍼즐의 정답을 제공합니다. 강조하지만, 거의 모든 경우에 정답은 하나입니다. 써야 할 아이템도 하나, 서야 할 위치도 하나, 눌러야 할 스위치도 하나. 던전을 클리어하면 새로운 도구를 들고 밖으로 나오고, 이제 아까 못 갔던 곳을 갈 수 있게 되죠. 조금씩, 도구 하나씩, 세계가 펼쳐집니다. 그리고 그건 굉장히 만족스럽습니다. 하지만 최신 두 작품에서는, 플레이어가 시작 몇 시간 만에 모든 도구를 얻습니다. 여러분을 막는 건 장비가 아니라, 세계와 규칙에 대한 이해, 그리고 그것을 조작하는 도구들을 어떻게 쓰느냐입니다. 개인적으로 저는 이 방식이 정말 좋습니다. 옛 젤다의 구조는 개발자들이 플레이어에게 직접 말을 건네는 방식이었죠. 모든 던전과 퍼즐과 전투에서, 그들의 의도와 비전을 직접 느낄 수 있었습니다. 그리고 그건 참 좋았어요. 하지만 시뮬레이션 중심의 접근으로 바뀌었다고 해서, 개발자들이 있으나 마나한 존재가 되어버린 건 아닙니다. 세계가 아무리 크고 예측 불가능해 보여도, 그 어느 것도 대충 만들어진 건 없습니다. 디자이너들의 비전은 여전히 살아 있습니다. 그들이 건네준 도구 안에, AI의 복잡한 짜임새 안에, 세계가 겹쳐 돌아가는 시스템 안에. 그리고 이번에는 디자이너들이 플레이어의 말을 듣고 있습니다. 인내심 있는 던전 마스터가 이렇게 말하듯이요. “어… 그래, 그건… 음… 물론이죠. 만들 수는 있어요. 우리가 예상한 건 아니지만, 좋아요.”----------------------------------------프레이가 상업적으로 대성공한 세계선의 게임들은 어떨지 궁금
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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