갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
프로그래밍 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
추가한 갤러리가 없습니다.
0/0
타 갤러리 프로그래밍 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 진정한 나치의 후계국가 퓨려
- 천방지축 좌충우돌 중소기업 갤러리.jpg ㅇㅇ
- 일년에한번뿐인 남편생일이지만 차고 식초묻은밥 던져주는 일본아내ㄷ 옌우응
- 개인적으로 가장 좋아하는 필름 e100vs 벨비아
- 오너가 유튜브에서 말하는 애쉬친구 팬붕이
- 싱글벙글 영화 <킬 빌> 참신한 광고 모음…jpg 김윾식
- 中日, 한국 향해 애절한 구애... 서로 파트너 되어달라 난징대파티
- 어질어질 개병대 수준…jpg ㅇㅇ
- 거짓 초과 근무로 월급 루팡하는 공무원들, 5배로 토해낸다 ㅇㅇ
- 생물학적 차이의 문제점 ㅇㅇ
- 요즘 여자들의 진짜 이상형 도다해
- 싱글벙글 짱구에서 가장 불쌍한 캐릭터 ㅇㅇ
- 살려야 하는 수인 킬러.manhwa 4 Yain
- 에버랜드 다녀온 후기 2편. (데이터 주의) 또박또박
- 미국으로 이민 가면 마주하는 현실...jpg ㅇㅇ
스압) 무엇이 게임에 '몰입'하게 하는가?
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/ELgKuHc-p7E1.몰입의 정의‘몰입(immersion)’이라는 용어가 가지는 기묘한 다재다능함에 대해 생각해보면, 그것은 좋은 책을 읽을 때 찾아오는 마법 같은 매혹적 감정을 가리키기도 하고,체스 경기 속에서전략의 그물망에 사로잡히는 경험을 말하기도 하며, 소리/촉각/시각 등을 통해 새로운 디지털 인터페이스 속으로 감각 자체를 담그는 행위를 가리키기도 합니다. 이렇듯 포괄적이면서도 적용 범위가 지나치게 모호한 만큼, 우리는 ‘몰입’이라는 개념을 더 명확히 정의해야 할 의무가 있습니다. 비디오게임의 영역에서 이 용어는 정확한 정의 없이 우리의 어휘 속에 깊이 자리 잡아왔습니다. (시스템 쇼크 2)우리는 System Shock, Deus Ex, BioShock 같은 작품들을 ‘몰입형 시뮬레이션(immersive sim)’이라 부르는데, 이런 게임들은 주로 시스템적 디자인을 통한 플레이어 선택의 확장을 중심에 둡니다. 이들은 전략적 의도성을 만들어내고, 믿을 만하고 완전히 실현된 세계로 플레이어를 옮겨놓음으로써 몰입을 생산합니다. 몰입이란 곧 시스템과 환경적 스토리텔링을 활용해 대체 세계를 설계하는 행위라는 뜻이 됩니다. (GDC에서 강연하는 워렌 스펙터)이는 워렌 스펙터(데이어스 엑스)나 켄 레빈(바이오쇼크) 같은 인물들이 장르의 창시자로 불리는 이유이기도 합니다. (메트로 시리즈)Far Cry 2나 Metro 2033 같은 작품도 몰입적 게임으로 간주되며, 이들은 자기 세계 내부의 논리를 철저히 고수한다는 특징을 가집니다. 그래서 UI를 디제시스 안에 통합한다든가, 말라리아나 방사능 중독처럼 플레이어에게 불편을 강요하는 기제를 사용해 장소성을 완전히 구현하기도 합니다. 마지막으로, 위처 2의 조밀한 서사 연극무대나 레드 데드 리뎀션 2의 그림 같은 풍경처럼, 광활한 오픈 월드 또한 몰입적 게임의 범주에 들어갑니다. 2.몰입의 형태몰입은 게임에만 국한된 개념이 아니며, 예술가와 사상가들은 오래전부터 이 문제와 씨름해왔습니다. T. S. 엘리엇은 독자에게 이야기를 들려주고 싶다면 그들의 의심을 잠시 중단시키는 것이 중요하다고 말했고, 톨킨은 관객을 사로잡고 싶다면 ‘마법(Enchantment)’이 필요하다고 말했습니다. 디스토피아 문학은 매트릭스처럼 대체 감각 세계의 위험성을 경고하기도 했고, 반대로 스타 트렉의 홀로덱처럼 이것을 예술의 최종 진화 형태로 제시하기도 합니다. 예술은 본질적으로 탈출적이며 허구이기에, ‘몰입’이라는 단어가 예술의 힘을 증명하는 용도로 사용되는 것도 자연스럽습니다. 게임 디자인 내부와 외부의 문헌을 두루 살펴보면, 몰입은 동시에 여러 차원에서 존재할 수 있다는 것이 분명해집니다.(Rez)감각적 몰입 먼저 감각적 몰입(sensory immersion)이 있는데, 이것은 우리의 감각이 다른 자극에 완전히 잠기는 경험을 말합니다.추상적 기호, 시네스테지아*를 사용하는 Rez 같은 게임은 그 대표적인 예입니다.(*하나의 감각이 다른 감각을 자동으로 유발하는 현상) (디트로이트 비컴 휴먼)서사적 몰입그 위에 서사적 몰입(narrative immersion)이 있습니다. 강렬한 이야기에 휘말려 정신을 빼앗긴 경험은 누구에게나 있습니다. 전통적 매체는 이를 선형적으로 제공하지만, 게임은 비선형 방식으로 확장하는 중입니다. (SpaceChem)시스템적 몰입시스템적 몰입(systemic immersion)은 상호 연결된 일련의 시스템과 상호작용할 때 나타나며, 이는 임의적이든 세계에 기반했든 간에 서사와 게임플레이 양쪽 모두에서 의도성(intentionality)을 가능하게 합니다.세계 몰입그리고 이는 세계 몰입(world immersion)으로 구축됩니다. 역사와 지리적 구조를 갖춘 세계 속에서 길을 잃는 느낌을 의미하죠. 3.몰입의 발생 그러나 ‘진정한’ 몰입적 세계는이러한 몰입 형태들을 활용할 뿐만 아니라,수천 년의 진화를 거치며우리가 획득한 놀이에 대한 심리적 필요까지 충족시키는 것처럼 보입니다.(에디스 핀치의 유산)예스퍼 율은 저서 <Half-Real>에서 게임이 ‘반쯤 현실’이라고 말하는데, 우리가 몰입에 대해 혼란을 느끼는 이유는 우리가 동시에 여러 세계에 존재하기 때문일지도 모릅니다.(만화의 이해) 스콧 맥클라우드는 <만화의 이해>에서 깊이 있는 추상성과 상징성이 정교한 재현보다 더 보편적 주제를 전달할 수 있으며, 왜 우리가 팩맨 같은 아바타에 다른 캐릭터보다 더 쉽게 자신을 투영할 수 있는지를 설명합니다. 구체적인 것보다 비정형적이고 추상적인 것이 오히려 몰입을 더 크게 유발하며, 우리는 그 속에 스스로를 더 자연스럽게 밀어 넣을 수 있습니다.(하프 라이프 2) 이렇게 보았을 때, 아바타는 대체 세계로 들어가는 첫 관문이라 할 수 있습니다. 대부분의 몰입적 게임이 1인칭 시점이며, 대체로 침묵하는 주인공을 택하는 이유가 설명됩니다. 그러나 캐릭터가 더 세밀하게 묘사되더라도 우리는 종종 그 세계 안에서 그들이 어떻게 행동하는지 정의할 수 있으며, 그 캐릭터는 독립적 존재라기보다 우리의 욕망을 반영하는 대리인이 됩니다. Half-Life 같은 게임에서는 이벤트와 컷신이 세계 안에서 직접 전개되므로, 우리는 언제나 고든 프리먼의 역할에 내재하게 되고, 이는 현실의 우리와 가상 캐릭터 사이의 간극을 메우며 몰입을 강화합니다. (언차티드 2)반면 언차티드의 네이선 드레이크처럼 완전히 구축된 캐릭터의 경우, 플레이어의 감정 상태와 아바타의 감정 상태를 일치시키는 방식으로 몰입이 이루어집니다. 예컨대 게임 도입부에서 우리와 네이선 둘 다 혼란스럽고 방향 감각을 잃은 상태에 놓이는 장면이 그렇습니다. 이것이 감각적 몰입의 첫 단계지만, 우리가 다루어야 할 차원은 더 많습니다. 우리는 시각,촉각,청각 등 감각적 신호에 반응하는 심리적 기능을 진화 과정에서 발전시켜 왔고, 이는 다양한 감정·주제·사고와 연결되어 플레이어의 마음속에 연속적인 경험의 사슬을 활성화시킵니다.가장 기초적인 수준에는 ‘플로우 이론’이 있습니다. 이 이론은 게임에서의 몰입은 플레이어의 성장하는 능력과 적절히 균형 잡힌 도전 사이에서 발생한다고 말합니다. 플로우의 특징은 바로 시간감의 상실입니다.그리고 공간적 인식 역시 플레이어를 활동 속에 완전히 잠기게 하는 역할을 합니다. 감정 또한 몰입과 깊이 얽혀 있습니다. 타이난 실베스터는 <게임 기획의 정석>에서 게임을 감정의 이요인 이론(two-factor theory of emotion)으로 바라볼 것을 제안합니다. 즉, 게임 속 긴장을 특정한 ‘의미’로 라벨링함으로써 원하는 감정을 만들어낼 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 둠(Doom)의 긴장은 괴물 이미지에 의해 ‘공포’로 라벨링될 수 있으며, Rez의 긴장은 시네스테지아를 유발하는 추상적 효과 덕분에 ‘아름다움’이나 ‘초월’로 라벨링됩니다. 그는 이후 몰입을 생성하기 위한 단계별 접근을 제시하는데, 이는 폴 케언과 에밀리 브라운의 연구와도 일치합니다. 첫째, 플로우(flow)를 만들어 플레이어를 현실로부터 분리한다. 둘째, 게임의 사건을 통해 플레이어를 각성(arousal)시킨다. 그리고 마지막으로, 불신의 일시적 중단(suspension of disbelief)을 깨뜨리지 않음으로써 그 감각을 지속시킨다. 이 개념을 바탕으로 베르너 워스(Werner Wirth)와 다른 연구자들은 몰입에 관한 다양한 요소를 하나로 통합한 단일 이론(unified theory of immersion)을 제시했습니다. 몰입은 궁극적으로 플레이어의 마음속에 대체 세계의 표상(alternative representation)을 만들어내고, 그 세계를 실제 세계보다 선호하게 만드는 데서 비롯됩니다. 이를 위해 먼저 완전하고 다중적인 감각 채널이 필요합니다. 인구 밀도가 높고 풍부한 사운드스케이프를 갖춘 Assassin’s Creed 같은 세계는 이런 조건을 충족합니다. 다음으로 인지적으로 요구량이 높은 환경이 도움이 되는데, 체스 같은 추상적 게임이 깊이 있는 몰입을 유발하는 이유가 여기에 있습니다. (Limbo)마지막으로, 밀도 높은 서사는 우리의 관점 자체를 변화시키며 대체 세계에 머물고 싶게 만듭니다. 그러나 불신의 일시적 중단을 지속하기 위해서는 세계가 불일치 없이, 일관되며, 높은 상호작용성을 유지해야 합니다. (Ico)예를 들어 Ico는 모든 소리가 게임속 세계 안에 (다이제틱하게) 존재하고,세계가 진짜처럼 느껴지는 덕분에 매우 강력한 몰입감을 만듭니다. 워렌 스펙터의 Deus Ex는 일련의 일관된 규칙을 통해 당신이 실제로 다른 세계 안에 존재하는 듯한 느낌을 주며, 목표를 액션/스텔스/서사 방식 등 다양한 접근으로 문제들을 해결할 수 있게 합니다. 4. 몰입 vs 존재감연구자들은 종종 몰입(immersion)과 존재감(presence)을 구분합니다. 존재감은 VR처럼 마치 신체적으로 그 공간에 있는 것 같은 감각을 뜻하는 반면, 몰입은 더 전통적 방식의 깊은 집중 상태를 포함합니다. 이 분리선은 몰입 연구에서 종종 ‘몰입 오류(immersive fallacy)’라 불리는 개념적 오해로 이어집니다. 이는 존재감이 몰입의 궁극적 목표라는 잘못된 인식이며, 대체 세계의 물리적 재현이 의지적/심리적 몰입보다 중요하다고 믿는 착각입니다.<Rules of Play>의 저자들은 놀이란 메타커뮤니케이션의 한 형태라고 주장합니다. 즉, 우리는 동시에 “우리가 놀고 있다는 사실을 알고 있으면서도” 깊이 몰두해 있습니다. 이 이중성은 현실과 허구 사이의 양가성을 만들어내며, 이를 인식하는 것이 게임에서 새로운 형태의 놀이와 스토리텔링을 확장하는 길이라고 말합니다. 이 논의는 게임의 시스템과 픽션 사이의 더 깊은 갈등을 건드립니다.(The Witness)시스템적 몰입(systemic immersion)은 순수한 기계적 규칙을 최적화하고, 복잡한 전략 게임이나 난해한 퍼즐을 해결하는 과정에서 우리의 인지 능력을 최대치로 동원하는 것에서 비롯되는 몰입입니다. 또한 서로 연결된 시스템의 미세한 작동 방식을 발견하는 과정이기도 합니다. 그러나 시스템이 허구적 층위를 갖는다고 해서 이것이 반드시 대립하는 것은 아닙니다.SimCity처럼 도시 역학의 단순화된 모델을 제공함과 동시에 플레이어 주도적 스토리텔링을 가능하게 하여 시스템과 허구의 긴장을 조화시키는 방식으로 활용될 수도 있습니다. 이처럼 게임이 가진 이중 의식(double-consciousness)은 모든 종류의 몰입적 디자인을 구성합니다. Dead Space의 캐릭터에 통합된 체력바처럼모두 세계 안에 내재되어 있지만, 동시에 우리는 우리가 게임을 플레이하고 있다는 사실을 인식하고 있습니다. 이는 Beat Saber 같은 VR 게임에서도 마찬가지입니다. 그 시뮬레이션은 ‘허구’라는 전제가 분명합니다. Red Dead Redemption 2는 이동과 상호작용 시 느리고 끈기 있는 애니메이션을 사용합니다. 이는 플레이어에게는 불편함이지만, 몰입을 만들기 위한 장치이기도 합니다. 그러나 일부는 이것이 지나치게 번거롭다고 불평했습니다. 이는 플레이어들이 Far Cry 2에서도 보였던 반응과 유사합니다. 끝없는 운전, 말라리아, 지속적인 긴장감 등이 “재미를 해친다”는 의견이 많았기 때문입니다. 하지만 Far Cry 2 수석 디자이너인 클린트 호킹이 GDC 강연에서 설명했듯,게임의 의미는 시스템과 이를 떠받치는 허구적 맥락이 함께 만들어냅니다.몰입과 플로우 사이의 기묘한 긴장은 게임이 두 세계의 경계선(세계의 허구성과, 동시에 진흙처럼 손에 잡히는 시스템적 발생성)을 넘나들기 때문입니다. SOMA의 개발자들은 존재론적 두려움을 만들기 위해서는 플레이어에게 행동의 연속성과 자율성(agency)을 부여하여 존재감(presence)을 구축해야 한다고 말합니다. 그리고 이를 이루는 방법은 서사, 레벨 디자인, 퍼즐 디자인 모두를 가상 세계 안에 일관되게 내재화하는 것이라고 주장합니다. 예를 들어, Little Nightmares는 플랫폼 구간에서 실제 세계의 지형과 논리적으로 연결된 구조물을 기어오르게 함으로써 게임의 공간을 허구가 아닌 장소로 인식하게 합니다. INSIDE는 퍼즐 자체가 게임의 주제와 상황과 유기적으로 연결되어 있습니다. 이러한 설계 철학은 Greg Kasavin의 ‘분위기 있는 게임 제작’ 강연에서도 강조됩니다. 그는 플레이어의 불신을 중단시키기 위해서는 음향적,공간적,주제적 일관성이 필수라고 강조합니다.이러한 공간적 존재감이 바로 세계적 몰입(world immersion)이며, 이는 BioShock이나 Dark Souls 같은 게임에서도 잘 드러납니다. BioShock은 해저 도시 랩처가 어떻게 몰락했는지를 환경적 디테일만으로 암시합니다. Dark Souls는 그 음울하고 전복적인 서사를 무기 설명, 아이템 설명, 장소 배치 등에 숨겨두어 플레이어가 스스로 이야기의 구조를 조립하도록 합니다. 모든 요소는 제자리에 있고, 특정 서사적 이유로 존재합니다. 또한 NPC들은 각자 나름의 목적과 행동 패턴을 갖추고 있어 세계가 플레이어와 무관하게 독립적으로 존재하는 것처럼 느껴집니다. 이른 시기에 이런 세계적 몰입을 구현한 게임으로 쉔무가 있습니다. 수많은 NPC들이 자신의 삶과 욕망을 갖고 있는 듯 행동하며, 낮과 밤의 주기로 세계의 조건이 바뀌고, 이는 플레이어가 자신의 계획과 행동을 조정하도록 만듭니다. 세계적 몰입이란 곧 공간과 시간 모두에서 독립적으로 존재하는 또 하나의 우주를 유지하는 일입니다. 가장 높은 층위에서는 전통적인 형태의 서사적 몰입(narrative immersion)이 있습니다. Uncharted 같은 게임은 영화/문학 등다른 예술 형식의 긴장감, 페이싱, 톤을 차용한 뒤, 그 위에 상호작용성을 덧입혀 이를 강화합니다. 그러나 우리는 또한 기계적/환경적 층위의 내재적 서사(embedded storytelling)를 통해 몰입이 강화된다는 점도 고려해야 합니다. 5. 아바타그리고 마지막으로, 우리는 플레이어가 대리하게 되는 아바타라는 문제에 도달합니다. Mathias Worch는 강연에서 이를 ‘정체성 버블(identity bubble)’이라 부르며, 게임 속 캐릭터는 두 가지 방식 중 하나일 수 있다고 설명합니다. 플레이어 자신을 투사할 수 있는 ‘꼭두각시(puppet)’ 세계와 상호작용하게 해주는 완전한 ‘캐릭터(character)’그런데 Jeremy Bernstein는 강연에서 플레이어와 가상 캐릭터 사이의 여러 차원에서의 일관성이 중요하다고 강조했습니다.감정, 지각, 목적, 상황 등 다양한 축에서 플레이어와 아바타가 정렬될 때 훨씬 강한 몰입이 발생한다는 것입니다. (언차티드 2)이 도구들을 통해 우리는 특정 게임의 특정 순간이 왜 뛰어난지 이해할 수 있습니다. 예를 들어 언차티드 2에는 동료를 데리고 추적자들을 피해 도망쳐야 하는 구간이 있는데, 이 장면은 여러 몰입 장치를 동시에 활용하여 목적의 통일성(unity of purpose)을 만들어냅니다.우리는 탈출하고, 한 무고한 남자를 도우며, 절박하게 거리를 헤매게 됩니다. 이 장면은 플레이어의 이동과 총기 사용을 제한함으로써메커닉적 강화(mechanical reinforcement)를 통한 적절한 긴장을 만들어냅니다.플레이어를 절박한 일련의 행동으로 몰아넣는 방식이죠.결과적으로 이 구간은 서사적 수단을 활용해 몰입감을 만들어내는데핵심은 이겁니다 “게임 메커닉이 캐릭터의 감정 상태, 이야기의 긴장, 게임의 테마를 반영하는 맥락 속에서 작동하는가?” Metro Exodus는 포스트아포칼립스 지옥에서 살아남는 이야기를 들려주며, 이를 효과적으로 구현하기 위해 플레이어가 행하는 모든 행동을 내부 세계에 통합합니다. 그리고 게임의 시스템과 서사 안에서 플레이어가 의도를 가지고 행동할 수 있도록 하죠.몰입형 시뮬레이션(Immersive Sim)은 서사적, 시스템적, 세계적 몰입이 어떻게 연속성을 가지는지 가장 명확하게 보여주는 장르라는 점에서 BioShock은 강력한 세계 몰입감을 지닌 게임입니다. 난이도를 점진적으로 높이고,세계 디자인을 활용하여 공포와 호기심이라는 감정을 플레이어가 자연스럽게 경험하도록 만듭니다. 플레이어는 능력을 선택하고 레벨업하며, 빅 대디와의 조우를 계획하는 등 시스템적 의도성을 갖고 행동할 수 있습니다. 서사적으로는 리틀 시스터를 수확할지 구할지 선택하도록 강요받는데, 이는 이야기의 테마와 직접 연결되어 있습니다. 물론 많은 이들*이 이 부분이 조악하기 짝이 없어서그 때문에 다시 한번 몰입적 불협화음이 발생했다고 말하지만…(*이에 관한 이슈는 아래 조나단 블로우의 바이오쇼크 비판을 읽어보자)https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=indiegame&no=217292 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 - 인디게임 마이너 갤러리 [시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 gall.dcinside.com 뭐 어쨌든 핵심 요지는 이해하셨을 겁니다.BioShock과 같은 게임은 겹쳐지는 형태의 몰입을 활용해 독특한 경험을 제공합니다.(Deus Ex) Deus Ex는 처음부터 플레이어와 디자이너가 함께 이야기를 만들어가는 협력적 스토리 생성기로 기획되었습니다. 강렬한 장소감을 만들어내고, 플레이어에게 실험할 수 있는 다양한 선택지를 제공하며, 이를 사이버펑크적 SF 맥락에 녹여냅니다. 그 결과 우리는 기술의 효용성과 인간 종의 미래에 대해 질문하게 되죠. 이 게임의 시스템적 요소들은 서사적 선택과 강력하게 연결되며, 이를 통해 많은 사람들이 말하는 몰입형 시뮬레이션 장르를 대중에게 각인시킨 게임이 되었습니다. 워렌 스펙터는 몰입형 시뮬레이션을 다음과 같이 정의합니다. “플레이어가 진짜 대안 세계에 존재한다고 믿도록 만들 수 있는 모든 것을 하는 게임.” 몰입형 시뮬레이션의 계보 전체가 이 철학을 공유하고 있다고 할 수 있죠그러나 아직 대답하지 않은 질문이 하나 있는데요... 6.우리가 애초에 ‘몰입’을 원하는 이유는 무엇인가? (5요인 성격 모델 - 성격심리학의 Big5에서 파생된 게임 디자인 이론)우리는 게임을 왜 플레이하는가에 대해 꽤 탄탄한 이론적 틀을 가지고 있습니다. Aesthetics of Play 모델이나 5요인 성격 모델은 플레이어의 성향에 맞추는 것이 몰입의 강도를 증폭시킨다는 점을 보여줍니다. 하지만 이것만으로는 부족합니다. 더 보편적인 심리적 기반이 필요합니다. 자기결정 이론(Self-Determination Theory)에 따르면, 개개인의 차이를 넘어 모든 인간은 세 가지 핵심 욕구를 충족하려는 동일한 동기를 가집니다. 유능성(Competence) 어떤 기술에서 성장하고 있다는 느낌 관계성(Relatedness) 어떤 사회적 네트워크 안에서 자신의 자리를 느끼는 것 자율성(Autonomy) 무엇이든 할 수 있다는 것이 아니라, 지금 하고 있는 일을 ‘원해서’ 하고 있다는 감정 몰입을 이러한 욕구 충족의 관점에서 바라보면 우리가 겪는 혼란 대부분이 정리됩니다. 몰입이란, 이 핵심 욕구들이 충족되고 있다는 심리적 지표이기 때문입니다. 그리고 가상세계가 현실보다 이 욕구를 더 잘 충족해준다면… 우리가 ‘매트릭스’에 들어가고 싶어지는 것도 무리는 아니겠지요. 제인 맥고니걸은 <Reality is Broken>에서 다음과 같이 주장합니다. "게임은 이 욕구 충족을 위해 최적화된 개선된 현실 버전을 제공하며, 우리는 이로부터 배워 망가진 현실을 개선해야 한다"하지만 반대로, 만약 우리의 픽션이 시간이 흐르며 현실을 섬기는 것이 아니라, 현실이 우리의 픽션을 섬기기 시작한다면 어떨까요? 아마 이런 이유 때문에, 시대의 사상가들이 모두 몰입 기술을 경계해왔던 것이겠지요. 왜냐하면 결국 가능한 일이기 때문입니다.우리는 어쩌면 우리 자신의 창조물에 빨려 들어갈지도 모릅니다. 게임은 몰입형 예술 형식입니다. 왜냐하면 상호작용성이 본질적으로 더 넓은 범위의 욕구 충족을 가능하게 하기 때문입니다. 그리고 우리의 주의력은 한정되어 있다는 사실을 함께 고려하면, 현실이 서서히 희미해지고 있는 지금, 우리가 이 기술을 어떻게 관리해야 하는가에 대한 우려가 제기됩니다. 게임이 반쯤은 현실이라는 예스퍼 율의 주장은 기술적 의미에서 맞는 말이긴 합니다당분간 우리는 두 우주 사이에 걸쳐 있는 셈이지요. 우리는 몰입을 현실에 대한 위협으로 볼 수도 있고, 반대로 기회로 볼 수도 있습니다. 다만 아이러니하게도, 게임이 반쯤은 현실이라는 말을 생각해볼 때, 플라톤의 동굴의 우화*가 지금 상황에 가장 맞는 비유일지도 모릅니다. (*플라톤이 이데아론을 설명하기 위해 생각한 비유, 동굴에 묶인 죄수는 벽면에 비친 그림자가 종이인형의 그림자인지도 모르고 사물의 실재라며 착각할 것이다)우리는 실제 우리가 사는 세계보다 더 이상적인 세계를 만들 수 있습니다. 그러나 그렇다면 우리는 그 세계에서 얻은 통찰을 가지고, 벽에 비친 그림자만 보고 있는 사람들에게 되돌아가 전해야 할 책임도 있습니다. 하지만 다시 말해, 우리가 이 기술을 책임 있게 활용하지 않는다면, 그 꿈이 실현되기 전에 우리는 자신의 창조물에 삼켜져 버릴지도 모릅니다. 결국 그 미래는 우리의 선택에 달려 있을겁니다----------------------------------------------------------------------몰입좀 할려는데 거 디스아너드 3 언제나와
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[개추각?] 111년 시계 역사의 컬렉션, 나만 아는매력(?)
안녕하세요군 보급 시계 수집과 그 연구에 진심인,샤오바이입니다^^개추각? 대회에 참여하고자 합니다.그러면서 현재 제 컬렉션도 다시 소개하고자 합니다.여기서 올해 원복예정인 시계 하나 추가하여 올리며,올해 컬렉션은 여기에 하나 더 들이고 마무리할 것으로 계획하고 있습니다^^그럼 우선 전체 샷연도 순으로 되어 있습니다^^그러면, 연도 순으로 디테일 샷(착용샷하나, 특징 드러나는 각인이냐 문장 등 하나)하나씩 올리며 제 컬렉션을 소개하도록 하겠습니다.1.우선 1914년 일본 정공사(精工舍 세이코사),일본 최초 손목시계 로렐입니다.사실 온전하지도 않고 상태도 안좋습니다.그럼에도 로렐이라는, 일본 최초의 시계라는 타이틀에 구매했습니다.오랜시간동안 시계를 살리기 위해 오일범벅에 본드칠도 되어있고 심지어 뭘 어떻게 해보려고 케이스도 이상한걸로 교체된 시계입니다. 무브와 다이얼만 제것이라는 사실…111년의 세월이 그렇게 녹아들어 있습니다.2.1930년대 말 프랑스 군에 보급된프랑스국방부의 약자 MG 시계입니다.독일군에 노획된 것은 아래 독일 육군 시계처럼DH각인이 되어있습니다.그러나, 이것은 노획당하지 않고 프랑스 군 누군가에게 소유되어 전해진 것입니다.그 누군가의 역사가 이 시계에 고스란히 전해집니다.그는 누구일까요?레지스탕스? 자유군? 비시협력자? 됭케르크에서 연합군을 도왔을까요? 3. 독일 나치 육군 보급 시계미네르바의 DH입니다.나치는 사실 민주주의에 의해 배태된 비극입니다.대중의 어리석은 선택이 어떠한 결과를 가져오는지,그리고 방관의 결과가 무엇을 낳았는지,이 시계는 여러분에게 묻고 있습니다.4.르쿨트르의 2차대전 영국 공군 보급시계마크7A 윔즈입니다.전쟁의 급박함에 따라, 영국과 미국이 함께 채택한 공군 보급시계입니다. 영국공군 시계 마크 시리즈의 대표주자.영국 본토 항공전에 사용된 시계입니다.급박하게 결정된 시계라 테스트가 미비했고, 공중에서 고장이 잦았습니다.이러한 교훈으로 전후 영국공군은 마크11을 만들어냅니다.5.2차대전,나라 잃은 체코 파일럿과 함께한 시계 마제텍입니다.우리네 역사를 생각하게 하는 부분이죠.나라를 잃고 프랑스를 통해 영국으로 향한 체코 파일럿들…영국 본토항공전에서 활약하죠.6.역시나 2차대전 미군의 A-11이자,영국공군 마크8입니다.전쟁의 급박성으로 미군은 자신들의 보급 시계a-11을 영국군에게 보급합니다.그리고 영국군은 이를 마크8이라 명명하죠^^7.2차대전 브라질 원정군 시계 프론토입니다.당시, “브라질이 2차대전에 참전하는 것은, 뱀이 담배를 피우는 것보다 발생할 확률이 적다.”고들 했습니다. 그러나 실제로 이들은 독일의 상선파괴, 미국의 눈치… 를 보며 참전합니다.그야말로, 2차대전은 세계대전이었던거죠.8. 더티더즌 GA많은 분들이 영국군 보급시계하면, 더티더즌을 떠올리십니다.더티더즌은 영국군 최초로 명확하게 그 규격을 맞추어 보급한 시계라는 점에서 의의가 있습니다. WWW라 불리는데 방수, 손목, 시계란 뜻이죠^^사실 더티더즌은 1944년 전쟁 말미에 보급되기 시작했고,전쟁이 예상보다 조기종료되어, 재고가 많이 남게됩니다.더티더즌의 역사적 가치는 여기에서 비롯됩니다.영국국방부는 남은 더티더즌을 식민지에 뿌립니다.그리고 이 시계는 골드코스트(가나)에 보내진 시계입니다.9.한국전쟁 미공군 보급 시계 A-17한국전쟁시기 미공군에게 보급된 A-17입니다.한국인이라면, 그리고 사실 이쪽 분야에서도 매우 주목받는 시계입니다. 동족상잔의 비극은 절대 다시는 벌어져서는 안되는 일입니다.10.베트남전 호주군 보급 시계해밀턴 46374A호주군에게있어 베트남전은 중요한 사건입니다.최초로 영국의 승인없이 참전한 전쟁이고,남하하는 공산주의의 위협에 맞서기 위해 아태지역의 새로운 질서를 재편하고 있는 미국을 택한 것이기 때문이죠.외형은 미군 보급 시계를 따르지만,영국군의 특징, 브로드애로우와 고정된 바넷봉을 특징으로 갖고 있습니다.11. 이제 손가락이 아파옵니다.제가 연구해서 밝힌 친구 중 하나,1967-1970년대 영국 GS 부대 보급시계해밀턴 GS입니다.외교, 훈련 등에 특화된 스페셜리스트 예비역들을 모아편성한 GS부대에 보급한 것입니다.당시 영연방 해체시기로, 아부다비, 케냐, 말라야연방(말레이시아) 홍콩 등지에 파견된 이들에게 보급되었을 것으로 추정 중입니다.12.1960년대 프랑스 해군 보급시계몰티마 MN입니다.전 세계 단 하나만 유통되고 있는 시계입니다.아직도 어떤 역사가 있기에 하나만 불용처리가 된것인지,미지의 시계입니다.프랑스 군 시계 유통의 대부를 통햐 구매했습니다.13. 1960년대 프랑스 북아프리카 주둔군, 알제리 장교 타겟 시계베란프랑스의 지금까지 계속 되고 있는 열강놀이의 증거품(?)입니다.프랑스 군에 자주 쓰이는 범용무브가 들어간 나름 금장시계.이것도 제가 연구글을 통해 그 사용처를 추정해봤습니다^^알제리 장교를 타겟으로 한거 같아요14.1970년대 로디지아군 보급시계 로머아프리카의 백인우월주의국가 로디지아군의 시계입니다.영국말 UN말 안 듣고 독립한 후, 아프리카 토착민들과 전쟁을 시작하죠. UN은 이들에게 금수조치를 시행합니다.주변국 중, 이들을 도울 나라는 딱 두나라. 함께 아프리카 현지인과 전쟁 중인 포르투갈령 앙골라와 남아공이죠.그리고 이 시계는 남아공이 보급한 시계입니다.ZA 주드 아프리카(남아공)SFA 로디지아의 부시전쟁 종전 후, 반공주의 질서유지군에게 까지 보급괸 로디지아 역사 그 자체인 시계입니다.15.연구중인 구일정공, 한국세이코 KT연구 중입니다만 단언하건데 이 시계는 한국이 만든 자랑스러운 한국의 시계입니다16.제거 또한 연구한 시계,1977년 남아공 유색인종부대 KK W10남아공은 유색인종을 군인으로도 취급하지 않았죠.1970년대 중반에 와서야 이들을 군으로 편입시키고 시계를 보급합니다. 명확하게는 영국군이 준거죠^^영국군 CWC W10과 동일모델입니다.17.케냐군 KA시계제가 최초로 이 시계의 역사 그 모든걸 밝혔습니다.이 시계는 소문이 무성했죠.케냐 철도공사라는 둥… 그리고 영국이 줄리 없다는 둥…다 틀렸습니다. 영국군과 케냐군은 아주 밀접한 관계를 가졌고,영국은 아프리카의 공산화를 막기위해 지속적으로 케냐에 힘을 썼거든요^^영국의 패권주의, 아프리카의 냉전을 느낄 수 있는 시계입니다.18.쿠바 지급, 앙골라 내전 FAPLA시계포르투갈이 지배하던 앙골라는 독립 후,냉전 시기 열강에 의해 찢어지고 결국 내전에 이릅니다.이 시계는 그 중 쿠바가 지원하는 FAPLA부대 보급 시계입니다.냉전의 비극은, 우리뿐 아니라, 아프리카에도 존재했습니다.19. 와 이제 끝이 보이나요…1970년대 인도 육군 부사관 보급 시계 HMT W10입니다.인도-파키스탄 갈등이 절정일 당시 보급된 시계입니다참고로 HMT는 인도가 시티즌의 도움을 받아 설립한 회사죠.이 모든건 영국 탓. 20. 1978년 소련군 다이버 시계, 보스톡 NVCH-30소련군 다이버 시계는 본래 CHS 191이라는 어마무시한 것부터 시작합니다. 무튼 얘는 라듐 덩어리… 여서 요걸로 변경을 하게 된 것이죠. 사실 우리 불곰 형님들은 라듐 따위 안무서워해서… 이 시계 안좋아했다고 합니다. 작다고… ㅎㅎㅎ요 시계의 또 다른 스토리는 뒷백입니다.아프간 전쟁 다녀온 삼촌이 조카한테 1989년 준건데이게 저한테 있네요?21.1970년대 베네수엘라 군 보급시계 포르쉐 디자인 바이 오피나베네수엘라의 흥망성쇠를 느낄 수 있는 시계입니다.당시 미국 영국 독일 나토가 보급으로 쓰던 시계입니다.그들의 당시 경제력을 엿볼 수 있는 의미있는 시계에요.22. 세이코 베이비 아포칼립스이뻐서 지인에게, 상하이 SS4 114대신 받아왔습니다.반납예정입니다.역사적 내용이 없어서 재미없어요. 23. 1980년대 파키스탄 공군 보급 시계, 시티즌 따개비오리지널 시티즌 따개비입니다.파키스탄 공군이 사용했죠1980년대… 인도- 파키스탄-방글라데시의 갈등을 담고 있습니다.영국탓입니다. 영국 나빠요!!!24.1980년대 프랑스 공군 보급 시계 펄사1980년대, 프랑스의 열강놀이와 그 보급시계 2탄입니다.프랑스의 핵실험과 연관되는 공군 보급 시계랄까요?쿼츠 빈티지 시계는 무브를 갈아주는게 참 안전한데요,이 시계 무브는 당시 브라이틀링에 들어가던거라… 비쌉니다… 구하기도 어렵구요겨우 고쳤어요~25. 1980년대 이탈리아 공수부개 훈련소 시계DPw쿼츠파동으로 허우적거리던 브라이틀링과 함께이탈리아 군 여러곳에 염가로 시계 뿌리던 DPW의 이탈리아군 시계입니다.당시 브라이틀링이 만들던거랑 외형은 비슷합니다^^요건 브라이틀링의 손을 떠난 뒤의 시계에요^^26. 시계 갯수 안세고 사는데 생각보다 많네요걸프전 캐나다군 보급 시계 로스트 마라톤입니다.사용처가 불분명했던 시계죠? 그래서 로스트 마라톤이구요.지금은 걸프전에서 캐나다군이 사용한 것으로 알려졌습니다.저는 이거 큰아버지께서 땅파다 발견하셨습니다.방송에서도 밝힌바 있어요<방송 43분부터>방송>방송>https://youtu.be/mbTrVjKk1WY?si=kqeLOKOYfboxujWW 국가를 움직이는 검은힘?!! 이색 스파이의 세계☆ 차트쇼 밀당백 5회 | 국방홍보원다양한 밀리터리 정보를 주제에 맞게 AI가 선정해 차트를 만들었다! 7순위로 알아보는 ‘밀리터리 퀴즈쇼’ 코너와전국 방방곡곡에 숨겨진 밀리터리 마니아의 이야기를 들어보는 코너가 준비돼 있다! [첫 번째 코너, 밀당백 차트쇼!]상대를 속이는 위장 임무로 작전을 수행해야하는 스파이...youtu.be27.90년대 이스라엘 해군 특수부대 샤예테트 13 보급품. 세이코구하기 어려운 시계입니다.이것만 모으는 연구가가 있거든요…저는 이스라엘 판매자에게 편지보내며, 구한 시계입니다.지구상에 이토록 이상하고 독특한 국가가 있을까요?과연 이 갈등이 사라질까요??? 거기에 의미가 아주 큰, 인류사에 큰 의미를 지닌 시계라 생각합니다.영국 나쁜놈!!! 328.1997년 방글라데시 공군 보급시계 카시오1997년 방글라공군에 보급괴어2015년 6.25.에 불용처리된 친구입니다.현대 군 보급 시계를 구매하신다면, 요렇게 불용처리표와 세트로 사셔야합니다.인도-파키스탄-방글라데시의 갈등을 느낄 수 있는 시계…영국 나쁜놈!!!! 429.2003년 프랑스 해군 특수부대 시계, 타이맥스 아이언맨실 사용례도 많고 재밌는 시계입니다.저는 박스부터 스트랩까지 함께 있는 걸 구매했습니다.사용이 안된게 아니라서 더 좋은^^프랑스 군 시계 유통의 대부님의 작품 크으!30. 2015년 인도네시아 총사령관이 뿌린 시계.물도꼬라고… 지금은 정치인인, 당시에는 총사령관인 아재.시계 엄청 좋아하는데 비싼거 차다가 걸렸죠…그래서 기자회견도 하고…무튼 그 여파로(?) 시계로 유명해진 이제라… 군에 사비로 요 시계를 보급합니다.팔지 말라고 했는데 한국인이 소유했네요^^인스카 올릴때마다 물도꼬 아재 태그합니다*^^*++ 회수 예정1973년 중공군 연대장 보급 시계보급 시계이긴 한데, 월급인가… 연봉인가에서 깎고 준 시계에요.62마스를 떠올리게 하는 외형… 미니 아포칼립스 반납하고 가져올겁니다^^그리고 올해가 가기전에 하나 더 기추할겁니다^^하나는 보내구요 ㅠㅠㅠ 서른개를 유지해야겠네요.그럼 제 컬렉션은 여기서 끄읏!!!!!손가락 아프게 적어봤습니다.재밌게 보셨기를 희망합니다.감사합니다. - dc official App
작성자 : 샤오바이고정닉
차단하기
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.