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與 변호사 공 강조하자, 한동훈 “태평양 해임하라 압력넣던게 민주당”
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작성자 : ㅇㅇ고정닉
다크 소울이 게임계의 '이케아'가 된 이유
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/vid5yZRKzs0GDC, 다크 소울은 왜 게임계의 이케아인가? by 저스틴 피셔이 발표는 게임 개발자로서 우리가 내리는 선택들, 그리고 게임을 만들기 위해 피할 수 없이 감수해야 하는 트레이드오프*에 대한 이야기입니다. (*한가지 선택을 위해 다른것을 포기해야 하는 상황)모두가 각자 처한 제약 속에서 게임을 만들고 있지요.제가 가장 좋아하는 관련 인용문은 클리프 블레진스키(기어스 오브 워의 개발자)의 말입니다. 그는 디자이너가 내려야 하는 트레이드오프를 RPG에 비유했습니다. “이건 마치 힘, 민첩, 지능에 20포인트를 배분하는 것 같다. 모든 걸 다 가질 수는 없다.” 저는 이 비유가 정말 좋습니다. 게임 디자인의 예술을 게임 디자인 방식으로 설명하는 셈이니 말 그대로 메타죠ㅋㅋ우리는 이런 종류의 결정을 종종 ‘본능’에 의존해 내립니다. 물론 그래도 되지만, 많은 경우엔 단순히 상황에 몰려 반응적으로 결정을 내리곤 합니다. 제약 때문에 등 떠밀려 선택하는 셈이죠. 오늘 제가 제안하고 싶은 건, 누가 우리의 타깃 유저인지, 경쟁 환경이 어떤지, 모범 사례는 무엇인지, 이런 요소들에 기반해 이런 결정을 선제적으로 내릴 수 있는 프레임워크가 있다는 것입니다. 먼저, 제게 아주 소중한 두 게임의 이야기를 하며 문을 열고 싶습니다.다크 소울과 바이오하자드 6입니다. 두 게임은 각자의 해에 10월에 발매되었고, 개발 기간도 약 2년 정도로 비슷했습니다. 그리고 바이오하자드 6는 다크 소울보다 패키지 판매량이 약 70% 더 많았습니다. 그럼에도 불구하고, 역사는 다크 소울을 비평적으로도, 상업적으로도 성공한 게임으로 기억합니다. 반면 바이오하자드 6는 비평적/상업적 실패로 간주되고 있죠. 즉, 왜 더 많이 팔린 게임이 ‘실패작’으로 기억되는가? 오늘 발표에서 제가 이야기하고자 하는 핵심이 바로 이것입니다. 비즈니스 스쿨에 가면 반드시 만나게 되는 사람 바로 마이클 포터(Michael Porter)입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 경제학 박사이자 비즈니스 전략 분야의 거장이지요. 마이클 포터의 경쟁 우위 개념을 이해하려면 먼저 포터가 정의한 또 하나의 개념인 생산성 프런티어(Productivity Frontier)를 알아야 합니다. 이 그래프는 어떤 제품이 사용자에게 제공하는 가치와 그 제품을 만드는 데 드는 비용을 비교한 것입니다. 그 곡선은 ‘최적의 모범 사례’를 나타냅니다. 즉, 더 높은 가치를 더 낮은 비용으로 제공하는 것은 이 선을 넘어갈 수 없다는 뜻입니다. 언젠가 어떤 회사가 새로운 공정, 특허, 지식재산, 신규 자원 등으로 이 프런티어를 ‘넘어가는’ 데 성공할 수 있습니다. 그러면 그 회사는 잠시 시장에서 우위를 점하겠죠. 하지만 곧 경쟁자들이 따라오고, 결국 전체 산업의 품질과 효율이 향상되어 사회 전체가 이익을 얻습니다. 물론 그 회사만 빼고요. 포터는 이 현상을 프런티어의 이동이라고 부릅니다. 그래서 여기서 중요한 교훈은 이겁니다 빠르게, 싸게, 잘 만드는 것만으로는 지속적인 경쟁 우위를 가질 수 없다. 운영 효율성만으로는 영원한 우위를 확보할 수 없다는 겁니다. 그렇다면 어떻게 해야 지속 가능한 경쟁 우위를 갖는가? 포터는 1996년의 대표 논문 "What Is Strategy"에서 다음 세 요소를 제시합니다1. 차별화 고객에게 독특하고 소중한 가치를 제공하는 것입니다. 포터는 세 가지 방식을 제시합니다1.소수의 기능을 많은 사람에게 제공하기2.많은 기능을 소수의 고객에게 제공하기 3.좁은 시장에서 많은 기능을 많은 사람에게 제공하기 왜 차별화가 중요한가? 이를 설명하기 위해 포터가 항상 언급하는 가이 가와사키(Guy Kawasaki)의 매트릭스를 보겠습니다. 가치는 높지만 유니크하지 않으면? 마진 경쟁, 즉 더 많이 주고 덜 받는 싸움에 들어가야 합니다.극단적 예로는 화장지를 들 수 있죠. 고객은 필요하지만 제품 차별화가 거의 없으니까요업체들은 원가를 갉아먹으며 가격 경쟁을 할 수밖에 없죠. 가치도 없고 독특하지도 않으면? 닷컴 버블과 같습니다. 누구도 원치 않는 물건을 만들지만 투자자만 돈을 버는 구조죠. 독특하긴 한데 가치가 없다면? 가와사키의 말로는 “그냥 멍청한 짓”입니다. 팔리지도 않을 것을 만든 셈이니까요. 우리가 가야 할 곳은 단 하나입니다가치도 높고, 독특함도 높은 우상단. 2. 트레이드오프 모든 것을 다 하려는 것은 전략이 아니라 우유부단함입니다. '전략'이란 것은 무엇을 하지 않을지 선택하는 것입니다. 예컨대 좋고, 싸고, 빠른 것 세 가지를 동시에 가질 수는 없습니다. 서비스가 고급스러우면서 빠르기도 어렵습니다. 옵션이 많은 제품은 보통 사용하기 쉽지 않습니다. 어떤 활동들은 서로 양립 불가능하기 때문입니다. 3. 적합성(Fit)이건 정말 핵심 개념입니다. 조직의 활동들이 서로 맞물리고, 상호 보완하고, 강화해야 합니다. 예를 들어, 멀티플레이어 코드를 사용한다면계산 정밀도를 아주 많이 요구하는 게임 메커니즘은 피하는 게 좋습니다. 이 때문에 스트리트 파이터 같은 게임은 넷코드 구현이 어려운 것이죠. 차별화는 특정 타깃 고객을 독자적으로 공략하게 해줍니다. 트레이드오프는 그 고객을 다른 경쟁자보다 더 낮은 비용으로 만족시킬 수 있게 합니다.반면 적합성은 경쟁자가 쉽게 따라 하지 못하게 만들어줍니다. 단순히 하나의 활동만 베껴서는 안 되고, 전체 가치 사슬을 따라 해야 하기 때문입니다. 포터의 예시는 사우스웨스트 항공*과 이케아(IKEA)입니다. (*분량상 사우스웨스트 예시는 생략)IKEA 역시 소수에게 다양한 것을 제공하는 전략을 선택한 회사입니다. IKEA는 젊고, 가격에 민감하지만 시간에는 덜 민감한, 그리고 경력이 초기라 일정이 빡빡한 고객층을 주요 타깃으로 삼습니다. IKEA 역시 수많은 트레이드오프를 선택했습니다. 매장은 대개 도심에서 한참 떨어진 외곽에 있고, 직원이 안내해 주지 않으며, 맞춤 제작도 없고, 제품은 고객이 직접 조립해야 합니다. 대신 푸드코트, 어린이집, 늦은 영업시간 같은 시설을 운영합니다. 겉으로 보면 단점처럼 보이지만, 다시 말하지만 적합성(fit)을 고려하면 전략적 강점들이 드러납니다. 외곽에 있기 때문에 넓은 부지를 저렴하게 확보할 수 있고, 그만큼 주차장이 넓어지고, 쇼룸은 더 커지고, 창고는 더 방대해집니다. 재고가 많으니 손님은 “재고 없어서 못 산다”는 일을 거의 경험하지 않습니다. 서비스 직원이 없으니 인건비가 줄고, 쇼룸이 크기 때문에 고객은 직접 돌아다니며 제품을 확인할 수 있습니다. 맞춤 서비스가 없으니 제조 공정이 극도로 단순화됩니다같은 제품을 반복해서 만들면 되기 때문입니다. 평평한 박스는 트럭/창고/자동차에 싣기 매우 효율적입니다. 시간에 비교적 여유가 있는 젊은 고객층은 직접 조립하는 것을 큰 문제로 여기지 않습니다. 푸드코트와 어린이집, 늦은 영업시간 같은 편의 시설은 사치처럼 보일 수 있지만, 타깃 고객에게는 전략적으로 핵심적입니다. 퇴근 후 바로 들를 수 있고, 맡길 사람이 없어도 아이를 맡길 수 있으며, 늦게 가도 장을 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 IKEA는 타깃 고객에게 완벽한 선택지가 되면서도 높은 수익성을 유지할 수 있습니다. 다만, 시간에 민감하고 가격에 덜 민감하며 커스터마이징과 고급 재질을 원하는 고객에게는 매력이 낮습니다. 즉, IKEA 역시 전략적 선택을 했던 겁니다. “이쪽 고객을 선택하고, 저쪽 고객은 포기하겠다.” 그리고 그것이 바로 전략의 본질입니다. 이제 프레젠테이션의 핵심으로 돌아가서… 왜 Dark Souls는 게임계의 IKEA인가? Dark Souls의 타깃 고객을 생각해 봅시다. 1.하드코어 게이머 2.발견과 탐험을 즐기는 사람 3.시지프스처럼 바위를 밀어 올리는 고통을 즐기는 사람 4.깊이 있는 시스템과 위압적 경험을 좋아하는 사람 5.‘클리어하면 명예가 된다’는 유형의 게임을 원하는 사람 등등 Dark Souls가 Porter의 경쟁전략 기준을 충족하는지 보겠습니다. 차별화되었는가? 트레이드오프가 있는가? 적합성(fit)이 존재하는가? Dark Souls는 매우 차별화된 게임이었습니다. 당시 시장에는 영화 같은 대규모 AAA 타이틀이 주류였지만, Dark Souls는 투박하고, 불친절하고, 가혹한 게임이었습니다.Dark Souls는 엄청난 트레이드오프를 감행했거든요거의 없는 시네마틱 거의 없는 튜토리얼 난이도 조절 없음 음악은 대부분 침묵 멀티플레이는 제한적 최신 엔진도 아님...겉으로 보면 불리해 보이지만, IKEA와 마찬가지로 적합도(fit)를 고려하면 완벽한 구조가 보입니다. 튜토리얼이 거의 없다는 것은 직접 탐구해야 한다는 뜻입니다. 이는 타깃 고객이 원하는 설계와 정확히 일치합니다. 난이도가 하나뿐이므로 밸런스를 극도로 집중해서 다듬을 수 있습니다. 그리고 난이도를 낮추지 못하니, 클리어하면 “진짜로 Dark Souls를 이긴 사람”이 됩니다타깃 고객층이 원하는 명예 배지죠. 음악이 적으면 비용은 줄지만, 대신 세계는 더욱 쓸쓸하고 위압적이며, 이는 게임의 분위기와 정확히 맞아떨어집니다. 멀티플레이가 제한적이므로 시스템은 더 집중적이고 일관된 설계가 가능합니다. 그리고 자체 엔진을 유지함으로써 개발 리스크가 낮아지고, 예측 가능한 기술 기반에서 작업할 수 있습니다. 이 모든 트레이드오프가 결합되어 가혹하고, 불편하고, 익사하거나 생존하거나 둘 중 하나인 경험을 만들어 냅니다. 그리고 그건 타깃 고객이 정확히 원하던 것입니다. FromSoftware는 이 장르의 숙련자입니다. PS1 시절 King's Field부터 이런 게임을 만들어 왔습니다. 즉, 그들의 활동 전체가 전략적 적합도를 이루고 있었던 셈입니다. Dark Souls는 종종 무시되던 하드코어 게이머층에게 “이건 니들을 위한 게임이야!”라는 신호를 정확히 보냈습니다. 적절한 트레이드오프를 통해 작은 시장에도 불구하고 높은 수익성을 확보했습니다.저는 이를 전략적 디자인이라고 부릅니다. 반면, 인트로에서 언급했던 바이오하자드 6는 정반대의 선택을 했습니다. 바하6는 틈새 브랜드를 대중 시장으로 확장하려고 했습니다. 당시 프로듀서가 “우리는 생존하려면 반드시 대중 시장에서 팔리는 게임을 만들어야 한다”고 말했을 정도였습니다. 문제는, 모두에게 팔리려고 한 순간, 트레이드오프를 할 수 없게 되었다는 것입니다. 결국 비용을 줄일 수도 없고, 목표 판매량(= 700만 장)도 터무니없이 높아졌습니다. 바하6가 Dark Souls보다 70% 더 많이 팔렸다고 하는데 하지만 바하6가 목표치를 충족하려면 그보다 40% 더 팔았어야 했습니다. 결과는 프로듀서의 말로 요약됩니다. “모두를 만족시키려 하면, 아무도 만족시키지 못한다.” 그리고 바이오하자드7의 방향성을 보면, 그 교훈을 상당히 고통스럽게 깨달은 것 같습니다. 혹시 궁금하실 수도 있습니다. “FromSoftware는 이런 전략을 의도하고 만든 건가?” 마이클 포터의 글을 읽고, 시장 세그먼트를 분석하고, 트레이드오프를 계산해서 Dark Souls를 설계한 걸까?일단 그거는 저는 모르겠고요제 요점은 Dark Souls이 의도적으로 의사결정을 할 수 있는 하나의 프로토타입을 제시한다는 것이고, 저는 다크 소울이 이 프레임워크가 게임에도 효과적으로 적용될 수 있음을 입증한다고 믿고 있습니다.그래서 이와 관련해 시간을 초월하는 일곱 가지 인용구와 함께 드릴 조언을 말씀드리겠습니다. 1. “모든 것을 방어하는 것은 아무 것도 방어하지 않는 것이다.” — 프로이센 왕 프리드리히 대왕 다시 강조하겠습니다. 전략이란 무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지를 결정하는 것, 즉 선택입니다. 그리고 트레이드오프는 반드시 효용을 가져옵니다. 비용을 줄여주고, 경쟁사가 따라 하기 어렵게 만듭니다. 좋은 예가 XCOM입니다. XCOM은 원래 하드코어 턴제 전략 게임으로 당신을 두들겨 패는 게임이었고, 아무런 타협도 하지 않았습니다. 그러한 점이 바로 XCOM이 선택한 것이자 성공의 이유입니다. 팬들이 열광적인 이유도 그 경험을 희석시키지 않고 그들에게 전력을 다해 봉사했기 때문입니다. 2. “적을 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다.” — 손자 당신의 타깃 고객층을 정확히 파악하고, 그들이 진짜 무엇을 원하는지 알아야 합니다. 기본적인 마케팅 리서치죠. 페르소나 분석으로 그들의 하루, 취향, 소비 매체 등을 가정해볼 수 있습니다. 직접 만나 1:1 인터뷰를 해보기도 하고, 더 고급 기법인 요인 분석, 군집 분석, 컨조인트 분석 등을 사용할 수도 있습니다이 모든 정보는 트레이드오프를 선택하고 기능의 우선순위를 정하기 위해 활용해야 합니다. 좋은 예는 슈퍼셀입니다. 슈퍼셀은 자기 타겟층을 정확히 조준합니다. 크게 히트하지 못할 게임은 과감히 폐기하고, 끝없는 테스트를 통해 히트작만 살아남게 합니다. 그래서 헤이데이와 클래시 오브 클랜은 여러 해 동안 차트 상위를 유지하는 것입니다. 3. “사람들에게 원하는 것을 물었더니 더 빠른 말을 원한다더라.” — 헨리 포드 앞의 설명과 모순되는 것 같겠지만, 저는 포커스 그룹 디자인이나 설문조사 기반 디자인을 옹호하는 것이 아닙니다. 그 길은 평범함으로 가는 직행입니다. 사람들은 자기가 무엇을 원하는지 모릅니다. 하지만 무엇을 좋아하는지는 압니다. 이 차이는 매우 중요합니다. 소비자들은 프로덕트 개발 전문가가 아니고, 게이머의 대부분은 전문 게임 디자이너가 아닙니다. 머릿속에서 게임 디자인을 고안해낼 훈련이 되어 있지 않습니다. 그러니 그들에게 “다음 게임에서 뭘 원하나요?”라고 묻는 것은 비합리적입니다.당신의 임무는 그들에게 그들이 좋아할 것을 보여주는 것입니다. 가장 좋은 예는 제가 가장 좋아하는 게임인 바이오하자드 4입니다. 만약 신지 미카미가 저 같은 기존 바이오하자드 팬들에게 “다음 게임에서 뭘 원하냐?”라고 물었다면, 우리는 아마 “좀비 더 많이, 총 더 크고, 맨션 더 크고, 퍼즐 더 많이”라고 말했을 겁니다. 하지만 그는 그 디자인을 아예 폐기하고, 장르와 시리즈 자체를 재창조해 지난 10년간 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들어냈습니다. 그는 자신이 무엇을 하고 싶은지 알고 있었고, 팬들이 진짜 무엇을 좋아하는지 알고 있었으며, 그들이 말한 것 그대로가 아닌 그들이 필요로 하는 것을 제공한 것입니다. 4. “후퇴? 우린 단지 다른 방향으로 공격하고 있을 뿐이다.” — 체스티 풀러 중장 전략적 디자인이란 수익을 포기하거나 경쟁을 피하라는 말이 아닙니다. 또는 품질을 낮춰 비용을 절감하라는 뜻도 아닙니다. 요점은 서비스가 부족한 틈새(niche)를 찾아, 그 틈새가 열광할 게임을 만들고, 트레이드오프를 이용해 수익성을 확보하며 경쟁사가 쉽게 따라 하지 못하게 하는 것입니다. 5. “음악은 음표 사이의 공간이다.” — 클로드 드뷔시 무언가를 잘라낼 때는 무작정 도끼질하듯 잘라내지 마십시오. 당신의 목표 기능 세트와 충돌하는 요소를 제거해, 목표에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 예시는 언차티드입니다. 언차티드는 말하자면 “비디오게임계의 인디아나 존스”를 목표로 했습니다.그래서 아름답고 정교하게 연출되고 연기된 시네마틱 장면들이 우리가 그 시리즈를 좋아하는 이유입니다. 하지만 다시 플레이해보면 놀라울 정도로 게임 자체는 4시간 남짓입니다. 그들은 양(quantity)을 깎아 질(quality)을 살렸습니다. 그리고 그 선택은 프랜차이즈의 장기적 성공에 어떤 해도 끼치지 않았습니다. 6. “예술의 적은 제약의 부재다.” — 오슨 웰스이 말은 창의력을 억제하라는 뜻이 아닙니다. 요점은 주의, 노력, 자원을 가장 가치 있는 곳에 집중하라는 것입니다. 좋은 예는 2016년 둠 리부트입니다. 둠은 현대 FPS라면 당연히 있을 것 같은 것들을 과감히 버렸습니다로맨스 없음 억지 잠입 구간 없음 수많은 시네마틱 없음 오직 “적을 죽여라. 죽일 때 기분 좋게.”에 집중했습니다. 그리고 그 초점 덕분에 둠은 현대 FPS 중에서도 유독 눈에 띄는 걸작이 되었습니다. 7. “사랑의 반대는 미움이 아니라 무관심이다.” — 엘리 비젤많은 마케터와 개발자가 착각하는 부분이 있습니다. 바로 사람들이 자기 제품(게임)을 미워할까봐 너무 걱정한다는 것입니다. 하지만 어떤 틈새(niche)가 당신의 게임을 사랑하게 만들려면, 반대편 틈새는 아마 그 게임을 증오할 것입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 좋은 신호입니다. 왜냐하면 그들이 미워하는 이유가 당신의 타깃 고객층와 정반대이기 때문이고, 그들이 미워한다는 사실은 오히려 당신이 정조준했다는 증거가 될 수 있기 때문입니다.당신이 정말 두려워해야 하는 것은 미움(hate)이 아니라 무관심(indifference)입니다. 무관심은 사람들이 당신의 게임을 싫어할 힘조차 없다는 뜻입니다.아예 신경도 쓰지 않는 것이니까요. 기억하십시오. 열정적인 팬층이 가치 있는 브랜드를 만듭니다. 웹사이트에서도 트래픽보다 참여(engagement)가 훨씬 중요합니다. 백만 명이 사이트에 와도 아무것도 하지 않았다면 무슨 의미가 있겠습니까? 읽지도, 구매하지도, 메일링 리스트에 가입하지도, SNS에 공유하지도 않았다면요.마무리하며...전문 창업가나 마케터, 프로덕트 개발자들이 또 하나 지나치게 집착하는 것이 타깃 고객층의 크기입니다. “너무 작은 것 아닐까?” 하는 걱정이죠. 하지만 기억해야 할 중요한 사실은, 타깃 고객층은 전체 시장과 동일한 개념이 아니라는 것입니다.타깃 고객층이 바로 전체 시장을 만들어줍니다. 그 방법은 바로 입소문(word-of-mouth) 입니다. 팬들이 직접 당신의 게임을 전도해 줍니다. 입소문은 가장 강력한 마케팅 방식입니다. 그리고 강력한 이유는 돈으로 살 수 없는 유일한 마케팅이기 때문입니다. 오직 얻어내야 합니다. 스텔스 마케팅이나 어스토터핑(가짜 자발적 홍보)을 시도할 수도 있겠지만, 결국 들통납니다. 그러니 입소문은 정통적인 방식, 즉 팬들이 진짜로 사랑할 만한 것을 만들어야만 얻을 수 있습니다. 그리고 팬들은 진심으로 사랑하는 게임일 때만 당신을 전도해줍니다. 예시는 많습니다. Kerbal Space Program, Counter-Strike, League of Legends, Halo, Minecraft등등만 봐도 충분하죠. 그러니 만약 당신이 다음 IKEA나 Dark Souls가 되고 싶다면“모두가 사는 게임”을 만들려고 애쓰지 마십시오. 그 대신, 어떤 한 누군가가 진심으로 사랑할 게임을 만드는 데 집중하시길 바랍니다-----------------------------------------------------"모두를 만족시킬려다 망한다"AAA를 잘뽑기 힘든 이유가 다 있네
작성자 : ㅇㅇ고정닉
새로운 엔진을 찾아서.... - 태그호이어 타임온리 무브먼트의 여정
안녕하세요 긍정왕입니다! ^^저번주에 시계판에 깜짝 뉴스가 하나 나왔었죠?바로 LVMH 그룹이 시계 무브먼트 매뉴팩쳐인 라주페레의 지분을 소량 인수했다는 소식이었는데요.2012년, 일본의 시티즌 사가 라주페레를 완전히 인수한 이래로, 특정 회사가 라주페레의 지분을 획득해경영에 영향을 미칠 수 있게된 경우는 이번이 처음이라 신선한 뉴스였다고 생각합니다. 사실 라주페레와 LVMH의 협업은 2022년 솔라그래프 쿼츠 무브먼트의 개발을 함께 진행하면서 이어졌다고 하는데요.위 사진에 쓰였던 포뮬러 1 쿼츠 뿐만 아니라 아쿠아레이서 솔라그래프 등의 엔트리 레벨 시계에 쓰였던 무브먼트입니다.에코드라이브로 대표되는 광충전 방식 쿼츠 무브먼트의 최고 권위자(?)라 할 수 있는 시티즌의 자회사이니만큼,라주페레에서 생산된 솔라그래프 쿼츠는 20시간의 광충전으로 6달의 작동을 보장하는 높은 수준의 에너지 효율을 가진다고 합니다.그것도 38mm의 포뮬러 1에 쏙 들어갈만한 작은 사이즈로 말이죠. (야심차게 ETA-2824, Selita SW-200에 도전장을 내민 라주페레의 자동 워크호스 무브먼트 G100)하지만 LVMH가 라주페레의 지분을 산 것은 쿼츠 무브먼트만을 위해서는 아닐 것 같습니다.위의 G100은 2022년 라주페레가 처음으로 선보인 자동 기계식 무브먼트로, 경쟁사라 할 수 있는셀리타의 SW-200와 거의 비슷한 사이즈를 가지고 있지만 67시간의 롱 파워리저브로 SW-200의 단점으로 지적받던 짧은 파워리저브를 개선한 무브먼트입니다.지금까지 랄프 로렌과 같은 기성 브랜드나, Zelos, Furlan marri 같은 마이크로브랜드에도 납품을 하면서 점차 그 영향력을 확장하고 있습니다. 무수정 셀리타 SW-200을 이름만 칼리버 5로 바꿔서 브랜드의 워크호스 무브먼트로 운용했었던 태그호이어가얼마나 많은 조롱을 당했었는지 옽붕이들은 기억하실겁니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ10여년 전 무수정된 SW-200을 당당하게 시스루백으로 뽐내며 '고성능 기계식 무브먼트를 위한 혁신과 집념'과 같은 식의마케팅을 하는 태그호이어를 볼 때면 저도 눈물이 앞을 가리곤 했는데요. 하지만 이제는 시대가 많이 바뀌었습니다.사람들은 기계식 시계에서 무브먼트가 얼마나 중요한지(혹은 감성적으로 나를 만족시키는지) 알게 되었고,많은 시계팬들이 비웃었던 LVMH의 쌍두마차 태그호이어와 위블로에게 붙은 주홍글씨는잠재고객들마저도 등을 돌리게 하는 가장 큰 약점이 되어버렸죠.작년까지 LVMH의 시계 산업 전반을 총괄했던 '프레드릭 아르노'도 이런 상황을 알고 있었기에,마치 리치몬트의 산하 시계 브랜드들이 발플러리에에서 무브먼트를 공급받는 것처럼,LVMH도 제니스에서 무브먼트를 받아서 쓸 수 있도록 제니스의 생산 역량을 키우는게 어떻겠냐는 제안을 했다고 합니다. (Zenith의 elite 670 무브먼트)그 결과 위블로의 몇몇 모델과 불가리의 솔로템포같은 시계에 제니스의 무브먼트가 쓰였었는데요.하지만 제니스의 생산량을 아무리 늘려도, LVMH 시계 계열사 중 최대 매출을 올리고 있는 태그호이어의 생산량을 만족시킬 수 없었던 것 같습니다.LVMH는 그래서 산도스 재단 산하의 보쉐(파르미지아니와 에르메스의 무브먼트 공급사로 유명한)와도 컨택을 해서보쉐 지분을 사서, 안정적으로 고성능의 무브먼트를 공급받으려고 했었다고 합니다. 막판에 틀어지긴 했지만요 ㅋㅋ그 이후 라주페레와의 컨택을 통해 이런 빅딜을 이루게 된 것입니다.이제 태그호이어의 엔트리 레벨 시계에 더 이상 무수정 SW-200이 들어가진 않겠죠? ㅠㅠㅠ 네 물론 아니죠. 사실 그 전부터 태그호이어는 계속해서 자신들에게 적합한 무브먼트를 찾아다녔었습니다.2023년 발매된 아쿠아레이서 프로페셔널 1000 슈퍼다이버에는 TH30-00 무브먼트(위 사진)가 쓰였었는데,이는 케네시에서 만든 유명한 튜더의 무브먼트, MT5612를 받아와 로터의 모양만 약간 수정한 무브먼트입니다케네시는 모두 아시다시피, 롤렉스, 브라이틀링을 이끌었다가 사모펀드에 판 슈나이더 가문이 새롭게 런칭한 norqain,샤넬, 튜더 등의 브랜드가 지분을 나눠가진 무브먼트 제조사입니다. 실리콘 헤어스프링과 프리스프렁 밸런스 휠, 긴 파워리저브라는ETA와 Selita의 범용 무브먼트보다 우월한 스펙으로 그 자리를 위협하고 있죠. 하지만 뭐가 틀어졌는지, 이 TH30-00은 위의 아쿠아레이서 프로페셔널 1000 슈퍼다이버에만 쓰이게 됩니다.개인적으로는 위 제품이 나왔을 때, 태그호이어의 숙원인 '시계팬도 만족할 수 있는' 타임온리 무브먼트를 드디어 안정적으로 공급받나 했는데결과적으로는 딱 한 제품에만 쓰이게 되었네요. ㅋㅋ;;; 자세한 내막이 궁금해집니다. 하지만 태그의 무브먼트 콜렉팅(?)은 멈추지 않았습니다.바로 작년 여름 발매된 신형 아쿠아레이서 프로페셔널 300에 새로 들어간 위의 TH31-00 무브먼트입니다.이 무브먼트는 셀리타 사의 자회사인 AMT 매뉴팩쳐에서 개발한 무브먼트로, 역시나 80시간의 파워리저브를 자랑합니다.다만 전임자(?)인 TH30-00과는 다르게 실리콘 헤어스프링과 프리스프렁 밸런스 휠이 들어가지는 않았군요. AMT 매뉴팩쳐는 셀리타 사의 자회사로 셀리타의 기본 무브먼트보다 약간 더 고성능의 무브먼트를 브랜드 맞춤형으로 제작하는 곳입니다.앞서 소개한 태그호이어의 TH31-00이외에도 브라이틀링의 탑타임 타임온리에도 무브먼트를 공급하고 있고,독일의 한하트 417 ES나 Airain Type 20에 쓰이는 플라이백 크로노그래프 무브먼트도 공급하고 있다고 합니다. 다만 조금 재밌는 점은, 이 매뉴팩쳐 AMT의 실제 주소가 우리도 잘 알고 있는 에테르나의 주소와 같다는 점인데요.에테르나도 슈퍼 콘티키같은 좋은 시계들을 꾸준히 만들고 있는 브랜드이고,또 한때는 위에서도 언급했던 ETA사가 에테르나의 자회사이기도 했을 정도로 무브먼트 제조에서는 유명한 회사입니다.두 회사의 위치가 정확히 같은 것이 그저 우연인건지?아니면 셀리타가 에테르나에 고급 무브먼트 제조 부문을 하청을 맡긴건지는 알 방법이 없지만, 그래도 좀 수상하네요 ㅋㅋㅋㅋ (2019년 야심차게 등장했었던 오타비아 아이소그래프 모델들) 케네시와 AMT 매뉴팩처를 거쳐 라주페레의 지분을 매입하면서까지 진행 중인 태그호이어의 고급화 전략은 너무 중복 투자가 많고 좌충우돌인게 아닌가? 싶지만개인적으로 생각해 봤을 때, 어느 정도 합당한 이유가 있다고 생각합니다조금 생각해보면 태그호이어는 점차적으로 타임온리 무브먼트의 급을 낮추고 있습니다.케네시의 긴 파워리저브와 실리콘 헤어스프링, 프리스프렁 밸런스 휠을 가진 TH30-00에서실리콘 헤어스프링과 프리스프렁은 빠졌지만 어쨌든 파워리저브는 80시간으로 긴 AMT 매뉴팩쳐의 TH31-00로,그 후 그보다 10시간 남짓 짧은 70시간 파워리저브의 G100을 주력으로 밀고 있는 라주페레로......이런 태그호이어의 상황을 보다보니 옛날 태그호이어가 개발했었다가 실패했었던 아이소그래프가 생각이 납니다. 아이소그래프는 태그호이어가 개발하던 카본 섬유로 만든 헤어스프링이 적용된 무브먼트를 의미합니다.이렇게 카본 소재로 만든 헤어스프링을 SW-200 등의 태그호이어가 사용하던 워크호스 무브먼트에 적용하게 되면,1. 1cm에 1.6g 밖에 되지 않는 초경량 소재이기 때문에 중력의 영향을 덜 받아 자세차에 따른 오차가 줄어든다2. 당연히 자기장의 영향을 받지 않는다3. 온도에 따른 탄성의 변화(이게 실리콘 헤어스프링의 제일 큰 문제죠)가 없다4. 충격을 받아도 금속, 실리콘에 비해 잘 흡수해버려, 깨지거나 손상되지 않는다.라는 장점을 가지게 됩니다. 하지만 몇몇 뚜르비용 모델에 적용해 합격점을 받았던 카본 헤어스프링은, 대량 생산에 실패하게 됩니다.실제 당시 caliber 11 포럼의 @Aquagraph라는 유저가 안내받은 내용을 올린게 있는데 정리해보면"우리는 아이소그래프 기술을 적용한 부품을 소량으로 만들었었는데 오타비아에 넣으면서 수요가 늘고,그에 따라 생산량을 늘렸더니 실제로 사용하기 힘든 수준의 결함이 있었고, 이러한 연유로 오타비아 아이소그래프를 전량 리콜한다"라는 내용이었다고 하네요. 심지어 저 리콜 발표는 오타비아 아이소그래프 모델이 발매되고 2달이 채 안되어 통보되었다고 ㄷㄷ물론 구매자가 리콜을 원하지 않으면 그냥 가지고 있을 수도 있었기에, 추후에 저 오타비아 아이소그래프는 높은 가치를 인정받을지도 모르겠네요. 그렇게 5년 넘는 시간이 지나, 태그의 아이소그래프, 즉 카본 헤어스프링 기술은 잊혀지나 했습니다.그런데 이번 9월, 제네바 워치 데이즈에서 각각 50개 한정으로 카본 헤어스프링이 적용된 한정판이 2종 발매됩니다.바로 위 사진의 까레라 뚜르비용 크로노그래프와 모나코 플라이백 크로노그래프 모델이었는데요.모두가 중도에 포기했으리라 생각했던 태그호이어의 카본 헤어스프링이 사실은 계속해서 개발중이었던 것이죠.한번 양산에 실패했던 아픈 기억을 딛고, 다시 한번 카본 헤어스프링의 양산을 위해 노력하고 있었던 것 같은데요.SJX.com에 소개글에 따르면, 이번 한정판이 50개 밖에 안되는 것은 포지드 카본 케이스의 수급때문이지 카본 헤어스프링의 문제는 아닌 것 같다고 추측했는데,업계의 상황을 잘 알고 있을 SJX가 저렇게 말한다는건.....조만간 대량 생산이 가능하다는 소리로 들립니다. 정리해보면, 카본 헤어스프링의 1차 실패 덕분에, 태그호이어가 그렸던 큰 그림의 실현이 미뤄지고, 그 사이의 공백기동안 급하게 워크호스 무브먼트를 업그레이드하기 위해 케네시나 AMT와의 협업을 했었으나, 단발성으로 마무리하는 듯 합니다. 대신 라주페레와의 컨택을 통해 강한 메인스프링의 장력으로 SW-200에 비해 긴 파워리저브를 가지고 있고, 그런 메인스프링을 제대로 감아줄 무거운 텅스텐으로 만들어진 로터가 있어 안정적인 에너지 수급이 가능한 라주페레의 G100에 카본 헤어스프링을 적용한다면?(실제로 오타비아 아이소그래프도 SW-200의 뼈대는 그대로두고 헤어스프링만 카본으로 교체했었죠..)그리고 그런 무브먼트를 라주페레의 지분을 얻어 대량 생산할 수 있다면? 태그호이어가 항상 꿈꿔오던 '유의미한 업그레이드를 거친 인하우스 무브먼트'가 출시되지 않을까요? ㄷㄷㄷ 90~00년대 무브먼트적인 측면에선 별볼일 없던 불가리가 R&D를 통해 지금은 울트라씬 무브먼트의 스페셜리스트가 된 것처럼,태그호이어도 10년 뒤에는 정밀하고 튼튼한 인하우스 무브먼트를 생산하는 '명가'로 인식되지 않을런지....?? 라주페레 지분 인수에서 엿보이는 LVMH의 집념이 어떤 결과를 낳게될지 굉장히 궁금해지네요! ㅋㅋㅋ
작성자 : 긍정왕!고정닉
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