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후기) 세이부엔 유원지 레트로페스 콜라보
원래는 5명이 함께 직접 운전해서 가려고 했으나1명(차량 소유주, 운전자)가 집안에 큰 사정이 생기는 바람에 불참하게 되어 4명이 전철으로 이동하게 됐음.무사시노선에서부터 차량 내부에 세이부엔 유원지 광고가 붙어있다.떙볕 개씹뜨거운 와중에 유원지 입구 입갤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아이마스 페스권으로 구매하면 입장 후에 기념품샵에서 스탬프 랠리용 용지와 클리어 포토카드를 받을 수 있음.스마트폰에 「아이마스」라고 써붙이고 페스권 전용 QR 리더로 쓰는 게 좀 웃겼음ㅋㅋㅋ포토카드는 4장 받아서 본신밀꼬 나왔다약도 겸 스탬프 위치를 표시한 지도총 6곳에서 스탬프를 찍으면 된다입구의 상점가를 지나면 곧바로 나오는 후지미천망대사실상 이번 콜라보의 핵심이라고 해도 과언이 아니다탑승구 앞에 있는 유리창에는 아이돌 일러가 붙어있고, 안에 들어가면 개시원한 에어컨 바람을 맞으며 메인 콜라보 멤버들의 등신대 패널을 볼 수 있음슴퍙ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ기구 안으로 탑승하면 360도로 빙 둘러진 유리창에 각 아이돌이 인쇄되어 있음.모두 반가운 얼굴들이라 프로듀서는 싱글벙글(2배속)그냥 세로로 올라가며 보는 관람차라고 생각하면 됨.이미 개좆마스 채널에서 봤겠지만 이오리와 야요이의 보이스가 나온다.다만 유튜브 때와 달리 내가 갔던 날은 날씨가 정말 쨍쨍해서 경치는 진짜 좋았음.타마 호수(타마·리버와는 다르다. 알겠지?) 물 색이 너무 예뼈서 한참 쳐다보고 있었다.Cut. Cut. Cut. 이 BGM으로 흘러나오는 바이킹.이교도의 목을 컷컷컷 하는 바이킹의 투지를 표현한 것일까?사실상 이 유원지의 최대 스릴러 어트랙션이라고 보면 된다.근데 문제는 탑승하고 안전점검 5분 하고 작동시간은 2분도 채 안 됨ㅋㅋㅋㅋ동영상 찍고 싶었는데 안전 문제로 탑승 중에 사진이나 동영상은 찍지 말라 그래서 못 찍었음ㅜㅜ옥토퍼스 뭐시기사실상 타코야끼(인육함유) 제조기였던 거 같음스릴은 없는 주제에 땡볕에서 사람을 빙빙 돌리면서 태양광으로 익혀줌.가장 큰 스릴은 기구가 움직이는데 삐가가각 하는 소리가 들린다는 점이다....여기에도 야요이오리 보이스 탑재.Starry Go Round가 BGM으로 나오는 회전목마위에 차양이 있어 그늘에서 그나마 좀 덜 덥게 즐길 수 있음.작동시간이 길어서 곡을 처음부터 끝까지 거의 쭉 들을 수 있었음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ마츠리를 방불케 하는 미니게임 코너하지만 캔 무너뜨리기는 애매한 거리로 인해 망하고사격은 A를 맞춰도 넘어가지 않는 사악한 술수로 인해 망했다후... 니들은 마츠리에서 이런 게임 하지 마라경품으로는 그냥 작은 종이스티커 받았음사키, 히로, 하스미 2장미니게임 코너를 돌아다니다가카렌핫피+카렌이타백 들고 다니는 씹상남자 만나서 같이 사진찍고 명함 받음.미리 명함 좀 만들어뒀으면 교환하는 건데...후...생각해보니까 씹간지나는 등짝을 안 찍었음돌아다니는 틈틈이 찍은 스탬프각 IP별 이미지 컬러로 매칭한 게 넘 이쁘고 그림도 잘 그렸음스탬프 컴플로 랜덤 투명 포토카드를 주는데시발 어떻게 4장이 다 본가냐!!!반성해라 세이부엔!!!!!콜라보 기간 막바지라 그런지 아크릴은 전원 품절ㅠㅠㅠㅠㅠ대충 이때쯤 되니 오후 3시 정도 됐었고다들 더위 먹고 지쳐서 빨리 탈출하기로 함.굳이굳이 따지자면 다시 갈 일은 없을 거 같음...어트랙션이 전체적으로 너무 아동들에게 맞춰진 난이도라다 큰 성인이 타기엔 좀 심심하고 지루한데 입장료는 센 편임그나마 아이마스 콜라보를 해서 BGM이나 보이스 덕에 좀 반가운 면이 있었고후지미 천망대는 숨돌리면서 아이돌 일러 감상하기에 좋았었다마무리는 하루카를 닮은 레트로 풍의 무언가가
작성자 : 루시드Lucid고정닉
매튜 반디밴더: 정직한 퍼즐 게임이란 대체 뭘까?
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs 좆대로 하기 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/0zVjdEhHmGo안녕하세요, 여러분 <Taiji>개발자 매튜 반디밴더입니다이번 발표의 제목은 '정직한 퍼즐 게임 디자인의 성인됨(The Adults of Honest Puzzle Game Design)'입니다.그럼 여기서 자연스럽게 드는 질문이 있겠죠."정직한 퍼즐 게임이 도대체 뭔데?"라는 것입니다.뭐, 그냥 여러 게임들의 스크린샷을 띄워놓고 이런 것들이 정직한 퍼즐 게임이라고 말할 수도 있겠습니다만하지만 그건 별로 도움이 되지 않는 방식이죠.제가 무슨 말을 하려는지 이해하고 계시거나그 게임들을 실제로 플레이해 본 분이 아니라면, 그런 식의 설명은 별 의미가 없을테니까요그래서 저는 여기서 '정직한 퍼즐 게임'이라는 것이 구체적으로 무슨 의미인지좀 더 깊이 있게 말씀드리고자 합니다.우선, 많은 게임들이 퍼즐을 어떤 방식으로 활용하는지부터 이야기해 보겠습니다.대부분의 게임에서 퍼즐은 사실 플레이어의 진행을 막기 위한 장애물로 사용됩니다.예를 들어, 어떤 게임에서는 핵심 게임플레이가 총 쏘기일 수도 있고, 플랫폼 액션일 수도 있겠지만디자이너들이 속도 조절이나 템포의 변화를 주고 싶을 때그 사이에 퍼즐을 집어넣습니다.대충 이 퍼즐 풀기 전까지는 진행 못한다는 식이죠.예시로 여기 <원숭이섬의 비밀 2>의 한 장면을 가져왔습니다.이런 식의 퍼즐은 어드벤처 게임뿐만 아니라다양한 장르의 게임에서 흔히 볼 수 있는 구조입니다.이 장면에서 플레이어는 묘지에 도착하게 되고,여기 있는 납골당에 들어가고 싶어 합니다.하지만 안타깝게도 문이 잠겨 있어서, 열쇠를 찾아야 하죠.그 열쇠는 어디 있을까요?디자이너는 이 열쇠를 전혀 다른 섬, 아주 멀리 떨어진 장소에 숨겨놨습니다.그 열쇠는 어떤 관(casket) 판매점의 벽에 걸려 있습니다.그런데 문제는, 그 열쇠가 계산대 뒤에 있고점원이 뒤로 못 가게 막고 있다는 점입니다.왜냐하면, 플레이어가 뭔가를 훔치려 한다고 의심하기 때문이죠.그래서 플레이어는 약간의 기만 혹은 설득을 시도해야 합니다.예컨대, 이렇게 말할 수 있습니다."좋은 중고 관을 하나 찾고 있는데요."그러면 점원이 반가워하면서,"이쪽에 좋은 관이 있습니다!" 하고기꺼이 관 안에 들어가 보여주려고 하죠.왜냐하면 아무도 그의 관을 사지 않거든요. 전부 할인 중인 걸 보세요.아무도 죽지 않으니까 말이죠점원이 관 안에 들어간 순간,플레이어가 게임 초반에 얻어놓은 망치가 있다면그를 관에 못질해서 가둬버릴 수 있습니다.그러고 나서 계산대 뒤로 가서 열쇠를 훔치고이제 다시 납골당으로 돌아가 문을 열 수 있게 되는 것이죠.많은 사람들이 이 게임을 좋아합니다.그리고 저는 그들이 그 게임을 좋아한다고 해서 잘못됐다고 말하려는 게 아닙니다.사실, 제가 이 게임을 예시로 고른 이유 중 하나는저 역시 이 게임을 좋아하기 때문이에요.그냥 단순히 비판하려면, 예컨대 <가브리엘 나이트> 같은 게임을 고를 수도 있었겠죠.유명한 '고양이 털로 만든 가짜 콧수염 퍼즐' 같은 건다들 싫어하잖아요.하지만 저는 많은 사람들이 좋게 기억하는 게임,게다가 오래된 원작이 리메이크될 정도로 사랑받은 게임을 일부러 선택했습니다.왜냐하면 그런 게임을 고를 때제가 하려는 주장의 효과가 훨씬 더 크기 때문이에요.그 주장은 이겁니다사람들은 이 게임을 퍼즐 때문에 좋아하는 게 아니라는 겁니다사람들이 정말 좋아하는 건,퍼즐 위에 겹겹이 덧씌워진 레이어들,즉 아트, 음악, 유머러스한 대사들 같은 것입니다.만약 우리가 그 모든 것들을 벗겨내고핵심 게임플레이만 남긴다면,남는 건 단지 지루한 스캐빈저 헌트일 뿐입니다.여기저기 돌아다니며 물건을 찾고,그걸 다른 물건에 사용하는 방식이죠.완전히 미로 속을 돌아다니며 빨간 키카드를 찾아빨간 문을 여는 게임과 다를 바가 없습니다.그나마 <둠> 같은 게임에서는가는 길에 괴물을 쏘거나 뭔가 신나는 일이 벌어지기라도 하잖아요.하지만 이 게임에서는그 스캐빈저 헌트 자체가 전부입니다.물론 이건 다소 단순화된 관점이긴 합니다만그래서 이 생각을 좀 더 이어가 보자면,이 게임에서 플레이어의 행동에 의미를 부여해주는 유일한 것은겉으로 덧씌워진 '무대장치(set dressing)'일 뿐이라고 말할 수도 있습니다.왜냐하면 그 핵심,즉 퍼즐을 찾고 사용하는 그 구조 자체는사실상 아무 의미가 없기 때문입니다.우리가 이걸 그냥 "열쇠와 자물쇠의 연속"으로 본다면 말이죠.하지만 우리는 그 위에게임의 제작 요소들이 덧붙여지면서점점 더 많은 의미를 부여받게 됩니다.예를 들어, '열쇠'는 망치가 되고'자물쇠'는 못질해서 닫는 관이 되는 식이죠.그래서 어떤 의미에서는이런 게임 디자인 방식은 플레이어에게 정직하지 못하다고 볼 수도 있습니다.왜냐하면 디자이너는 당신이 실제로 하고 있는 일이 무엇인지를일종의 속임수로 가리고 있기 때문입니다.즉, 본질적으로는 지루한 작업을겉으로는 재미있는 무언가처럼 보이게끔속이고 있는 셈이죠.그러니까 제가 '정직한 퍼즐 게임 디자인'에 대해 이야기할 때 말하고자 하는 것은,앞서 말한 그런 퍼즐 방식의 정반대라고 보시면 됩니다.여기서 퍼즐은 그 자체가 게임의 핵심 가치 제안인 것이죠.물론, 그 위에 여러 층의 외형이나 연출 같은 것들을 덧붙이는 건 여전히 중요합니다.그걸 더하면 게임은 더 좋아지죠.하지만 퍼즐 그 자체가 충분히 훌륭해서,"이 게임을 하고 싶다"는 욕구를 일으킬 수 있는그게 바로 제가 말하는 퍼즐입니다.물론, 정직한 퍼즐이 정확히 어떻게 생겼는지를 간결하게 설명하는 건 어렵습니다.왜냐하면 그 의미의 대부분은플레이어가 퍼즐을 직접 풀면서 겪게 되는 내면적인 체험에 달려 있기 때문입니다.예시를 하나 드려볼게요이 게임은 <The Swapper>라는 퍼즐 게임인데요혹시 아직 안 해보셨다면 정말 꼭 해보셔야 해요.정말 잘 만든 퍼즐 게임입니다.이 게임의 기본 구조는 이렇습니다.플레이어는 최대 네 개까지 자신의 클론를 만들 수 있는 장치를 가지고 있습니다.그리고 이 장치를 이용해서,그 복제본 중 하나를 가리키면그 클론과 자신을 '스왑(swap)'할 수 있습니다.게임을 시작한 지 한 시간쯤 지나면화면 오른쪽에서 들어오게 되는 이런 방이 나옵니다.그리고 방의 위쪽에는 천장에 큰 구멍이 나 있고그 옆에 위쪽을 가리키는 화살표가 그려져 있죠.그래서 딱 보면 바로 느낄 수 있어요."아, 저 위로 올라가야 하는구나."하지만 문제는,지금까지 게임에서 해본 것들로는어떻게 올라가야 할지 감이 안 온다는거죠이 게임은 일종의 메트로배니아 스타일이라서여러 구역을 돌아다니며 새로운 능력을 얻는 구조인데그러니까 계속 진행하다 보면 제트팩 같은 걸 얻어서 나중에 다시 오게 되는 건가?이런 생각이 들 수 있습니다.우주를 배경으로 한 게임이라 그런 장비가 있을 법하니까요.그래서 왼쪽으로 계속 진행하면서그 구멍은 그냥 지나치고다른 퍼즐들을 풀어가게 되죠.하지만 결국,다시 이 방으로 돌아오게 됩니다.그리고 이젠 여기 말고는 더 갈 곳이 없는 거예요.그 말은,지금 이 순간에 반드시 저 위로 올라갈 수 있어야 한다는 뜻입니다.그래서 이리저리 시도하다 보면조금 이상한 동작이긴 하지만,가능한 방법이 있다는 걸 깨닫게 됩니다.즉, 공중에 복제본을 만들고,그 복제본이 땅에 닿기 전에 스왑을 하면마치 버니 합 짬푸처럼자신을 점프시키듯 위로 올라갈 수 있는 거에요그렇게 해서그 깊은 구덩이에서 벗어날 수 있는 거죠.이 퍼즐에 도달했을 때쯤이면,여러분은 이미 이 게임을 어느 정도 플레이했고,꽤 많은 퍼즐들을 풀어왔을 것입니다.그래서 이 퍼즐에서 실제 발견(discovery)을 하게 되는 순간,그건 마치 계시(epiphany)처럼 느껴지죠.왜냐하면, 그 능력은 사실 처음부터 계속 가지고 있었던 것인데이제서야 그것을 깨닫게 되는거니까요이런 순간엔 말로 설명하기 어려운 미묘한 감정이 따릅니다.그리고 아마도, 이런 감정은 이런 발표 자리에서는제대로 전달하기 어렵습니다.퍼즐 게임을 할 때의 실제 체험은그저 다른 사람이 푸는 걸 지켜보는 것과는 전혀 다르기 때문일겁니다직접 풀고 있을 때는,이런저런 아이디어를 떠올려 보고실험해보면서"혹시 이게 되지 않을까?" 하고 시도해보죠.그게 실패할 수도 있고,그러다가 어느 순간 머릿속에서 해답이 번쩍 떠오릅니다.그 순간, 아이디어가 맞아떨어지고직접 실행해봤을 때,퍼즐이 풀리면 그것은 정말 아름다운 순간입니다.반면에 다른 사람이 푸는 걸 보기만 한다면,"아, 그게 가능하네. 저 사람은 저렇게 풀었구나"정도로 그치게 되죠.그래서 다시 <원숭이섬의 비밀>로 돌아가자면이 게임도 <원숭이섬의 비밀>처럼 그 위에 여러 가지 제작상의 레이어들이 덧씌워져 있습니다.예를 들어, 아름다운 아트, 훌륭한 음악,극적인 스토리텔링,그리고 게임을 정말 매력적으로 만들기 위해개발자들이 기울인 노력이 분명히 느껴집니다.그렇다면 이런 모든 폴리싱 요소들을 제거해 보면 어떨까요?<원숭이섬의 비밀>을 추상화해서 생각해 봤던 것과 같이요그 결과는?사실상 아무 일도 일어나지 않습니다.물론 게임은 덜 예뻐지고,덜 매력적으로 보일 수는 있겠지만요.하지만 플레이어 캐릭터가 단지 주황색 박스라고 해도,게임의 핵심은 그대로 남아 있습니다.그리고 그 핵심은 여전히아름답고, 흥미로운 퍼즐의 구조를 담고 있죠.이 말은 곧,이 게임의 퍼즐들은 그 자체로도 아름다움을 가지고 있다는 뜻입니다.그리고 우리는 그 위에 레이어를 더할 수 있습니다.하지만 이제는 정직하게,그 퍼즐의 아름다움을 숨기지 않고오히려 드러내고 싶어지게 됩니다.가능하다면 그 아름다움을 더 돋보이게 만들고 싶어지죠.그러니 저는 앞서 말했던다른 스타일의 퍼즐을 무조건 폄하하려는 것이 아닙니다.다만 제가 말하고 싶은 요점은,제가 말하는 "정직한 퍼즐 게임 디자인(Honest Puzzle Game Design)"이란그저 퍼즐 디자인을 바라보는 방식의 차이를 말하는 것입니다.그렇다면, 우리는 어떻게 해야정직한 퍼즐 게임을 디자인할 수 있을까요?디자인의 첫 번째 단계에서는,하나의 아이디어에서 시작하게 됩니다.이 아이디어는 하나의 메커닉 혹은 일련의 규칙(rule set)일 수 있습니다.하지만 중요한 것은 그 규칙들이 만들어내는 모든 결과를처음부터 다 알 수는 없다는 점입니다.두 번째 단계에서는마치 탐험가처럼 행동하게 됩니다.이 규칙들이 만들어낸 시스템의 영역을 탐험하며스스로 상황을 만들어 보고이 규칙 세트로 무엇을 할 수 있는지 스스로에게 도전해보는 단계입니다.이 탐험 과정에서흥미로운 발견을 조금 할 수도, 많이 할 수도 있습니다.만약 별로 찾지 못했다면다른 아이디어를 시도하고이 아이디어는 잠시 옆에 두게 됩니다.완전히 버리는 것이 아니라, 나중에 새로운 시각으로 돌아왔을 때그때는 보이지 않았던 무언가를 발견할 수도 있으니까요.반대로 많은 것을 발견했다면,그 실험 과정을 거쳐디자인의 마지막 단계로 나아갈 수 있습니다.이 단계에서는탐험 중에 발견한 가장 흥미로운 요소들을 다시 꺼내고,자신에게 도전하기 위해 만든 상황들을 정제(refine)하고,아이디어들을 큐레이션하며이를 연속적인 퍼즐 시리즈로 증류(distill)시켜 플레이어가그 안에서 배움을 얻을 수 있도록 구성합니다.이 과정에서 각 퍼즐은게임의 규칙이 만들어내는 흥미로운 결과를하나하나 예시처럼 보여주는 역할을 합니다.플레이어는 이 퍼즐들을 하나씩 풀어나가면서각 퍼즐에서 무언가를 배우고 학습하고,그 지식을 다음 더 어려운 퍼즐로 이어가면서 활용하게 됩니다.이런 방식의 퍼즐 디자인은,말 그대로 퍼즐 하나하나가 게임 속에서 의미를 가진 디자인입니다.각 퍼즐은 게임 규칙의 어떤 면을 표현하고자 하는지분명한 이유가 있어야 합니다.그리고 디자이너의 역할은그 퍼즐이 왜 존재하는지,어떤 아이디어를 담고 있는지를 정확히 이해하고,그것을 플레이어에게 가장 효과적으로 표현하는 것입니다.만약 플레이어가 퍼즐을 풀었는데아무것도 배우지 못하거나왜 그 퍼즐이 풀렸는지 이해하지 못했다면,그건 디자이너로서 실패한 것입니다.그래서 저는 진실된 퍼즐 게임을 좋아하고,저 역시 그런 퍼즐 게임을 만들려고 노력합니다.(이후내용은 퍼즐 제작방법에 대한 강연이라 생략)트위치 시청자들과의 Q&AQ: 이런 정보 전달 디자인이 퍼즐 외의 게임에서는 어떻게 확장될 수 있나요?매튜:음..퍼즐이 아닌 다른 장르에서도 충분히 탐구 중심의 디자인 프로세스를 적용할 수 있다고 봐요그러니까 "나는 존나짱쎈 로보트 게임을 만들 테야!!"같은 접근이 아니라특정한 메커닉이나 규칙 세트를 먼저 구상한 뒤, 그걸 기반으로 아이디어들을 실험하면서그 규칙이 어떤 가능성을 가지는지 탐색하는 방법인거죠그걸 퍼즐로 풀어내는 대신, 다른 종류의 게임플레이로 확장할 수 있습니다. 이 경우, 어떤 구체적인 목표 달성보다는, 그냥 플레이어가 게임의 메커닉에 집중하고, 흥미로운 상호작용을 발견해내는 것에 초점을 두는 형태가 되겠죠. 물론 저는 퍼즐 게임 외의 디자인 작업은 많이 해보지 않아서그쪽에 대해 전문적으로 말할 수는 없지만제 생각은 이래요Q: 가장 좋아하는 퍼즐은?매튜:가장 좋아하는 퍼즐은 <브레이드>에요아마 이 강연을 보신분들은 눈치채셨겠지만요 ㅋㅋ<브레이드>에서 가장 좋아하는 퍼즐은 정말 고르기 힘들지만그래도 월드 5에서 나오는 퍼즐 중 하나가 아닐까 싶네요그 월드는 평행우주 개념이 들어가 있고자기 그림자를 죽여서 열쇠를 얻어야 하는 퍼즐이 있죠이 퍼즐은 너무 특이해서 이름도 없지만 정말 좋아하는 퍼즐이에요그밖에도 <브레이드>의 별 수집 퍼즐도 정말 좋아하지만이건 스포일러니까 자세히 말하진 않을게요Q: 브레이드 외에도 퍼즐 디자인 관점에서 흥미로운 게임이 또 뭐가있었죠?퍼즐 그 자체가 중심은 아니지만, 메시지를 전달하는데 퍼즐을 잘 활용한 사례로는 뭐가 있을까요?매튜:The Witness, Braid, The Swapper, Antichamber, Portal...이 중 어떤걸 봐도 퍼즐 디자인이라는 측면에서 충분히 흥미로워요질문의 후반부, “퍼즐이 중심은 아니지만 게임의 메시지를 지지하는 방식으로 잘 쓰인 예시가 있느냐”에 대해선… 음… 그건 조금 애매하네요. 그런 의미에서라면 <Portal>이 유일하게 좀 그런 방향에 가까운 것 같습니다. 퍼즐과 이야기가 서로 완전히 분리되어 있음에도 불구하고, 결국 상호작용하며 작동하거든요.<The Talos Principle>도 비슷하긴 한데… 이 슬라이드엔 일부러 넣지 않았어요. 그 게임에 대해선 개인적으로 아쉬움이 많아서요. 물론 한 번쯤 해볼 가치는 있는 게임이지만, 퍼즐을 통해 이야기를 하거나 메시지를 전달하려는 시도에 있어서는 개인적으로 꽤나 어설프고, 실패에 가까웠다고 느꼈습니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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