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[일반] 로스트아크 기자간담회 QNA 정리

착한갤러갤로그로 이동합니다. 2018.09.18 15:39:42
조회 3079 추천 18 댓글 11
														

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쇼케이스 이후 질의응답 시간 내용들 정리해봤어요.

쇼케이스 내용과 관련된 질의가 있으니, 개념글에서 저나 다른 사람 정리글 보시고 보는게 나을거임.


- 출시 앞둔 소감 어때?

우리도 빨리 공개하고 싶었다. 하지만 깊이가 부족하면 안된다 생각했다.

오늘 OBT 공개해서 기쁘다. 열심히 하겠다.


- 수직적, 수평적 컨텐츠에 대해 언급했는데 너희가 가장 중요하게 생각하는 게임 아이덴티티가 뭐야?

일반적으로 수직적 업데이트가 주를 이루었다. 물론 이것도 중요하지만 수평적 업데이트도 준비해 다양한 방법으로 즐겼으면 한다.

이 두가지가 우리의 목표이자 아이덴티티다.


- CBT 보다 많은 컨텐츠들이 추가됐던데, 향후 업데이트 계획과 오픈스펙 알려줘

3차 CBT가 끝나고 '원정대 영지' 등 콘텐츠를 검토했다. 많이 준비했지만 언제 선보일지 고민중이다.

준비된 컨텐츠는 3차 CBT와 비슷하지만 업데이트 주기가 빠를 것이다.


- 그래픽 리뉴얼에 대한 계획 뭐야?

그래픽의 완성도도 중요하지만 쾌적한 플레이 환경이 더 중요하다.

그래픽은 선별적으로 리뉴얼해갈 것이고 오픈 후에 대대적 업데이트 할 것이다.


- 3차 CBT까지 4개를 모을 수 있었다. 오픈베타 후에는 어떠한가?

라이브 업데이트에서도 속도는 빠르게 떨어지지 않을 것이다.

언제 얼마나 모을 수 있을지는 말하기 어렵다.


- '아크'가 스토리에서 중요하다. 7개 다 모은 후 어떻게 되냐?

매우 심각한 스포일러라 말해줄 수 없다. 하지만 그 후에도 충격적이고 재미있는 이야기가 있을 것이다.


- 최근 스마게 핵심시장인 중국에 진출하기가 어려울거 같은데 글로벌 계획은 어떻냐?

로아는 글로벌을 겨냥했다. 타격감, 음악 등 글로벌적인 게임성을 강조했고

어느 유저든 즐기고 좋아할 수 있는 방향을 극대화했다. 글로벌 진출 순서 고민이 많다.

하지만 당장 국내 유저들에게 먼저 선보이는게 우선순위이다.


- 국내 시장에 집중한다 했는데, 해외 시장 진출 게임은 과금과 관련해 논란이 많다. 과금 현지화는 어떻게 할것이냐?

요청사항에 맞춰 상황에 따라 달라질 것이다. 결정된 것이 없어 말하기 어렵다.


- 직업별 성별 바꿀 수 있는 기능도 추가할거니?

젠더락 해제를 긍정적으로 검토하고 있다.

다만 개발 과정이 부담스럽다.


- 다이렉트9에서 업그레이드가 가능할까?

우선 OBT를 안정적으로 선보이고 라이브 버그를 대처하는 것에 우선순위를 두고 있다.

다렉 11 지원은 라이브 안정화 이후 검토될 것이다. 그래픽 업데이트는 지속적으로 될 것이다.


- 언리얼엔진3를 언리얼엔진4로 전환할 계획 있나?

리마스터 계획을 말하긴 어렵다. 개선 사항은 꾸준히 반영하고 있다.

하지만 로아는 MMORPG라 최적화 문제가 매우 중요하다.

쾌적한 환경을 제공하는 것이 중요함으로 선별적으로 진행할 예정이다.

게임이 안정화되면 리마스터 계획을 말할 수 있을 것이다.


- 서브 캐릭터 육성할때 업적 등 지루한 요소들에 대해 편의 요소 준비 되어있나?

OBT 이후 프롤로그를 한번 클리어하면 스킵이 가능하다.

항해 콘텐츠의 배나 원정대 단위 성장 콘텐츠는 캐릭터 모두 공유한다.

그래서 서브 캐릭터는 더 빠른 운용이 가능하다. 연출 또한 계정단위로 스킵 가능하다.


- 딜미터기 지원 할거임?

딜 미터기가 나오면 라이트 유저들이 소외받을 수 있다.

하지만 없다면 잘하는 사람들에 대한 보상, 자랑거리가 없어진다.

절충안으로 자세한 수치를 표시하진 않지만 동료 도움, 아군 보호 등은 표시될 것이다.


- 업데이트를 세가지로 나누었던데 주기는 어떻게 되나?

절대값으로 말하긴 어렵다. 에피소드나 미들 업데이트는 생각보다는 빠른 템포를 가질 것이다.

에피소드 업데이트를 통해 굵직한 이야기를 만화책 단행본 사서 보듯이 즐길 수 있을 것이다.


- 속도감에 대한 피드백, 확실한 개선 가능하냐?

기본적인 이속과 탈것의 속도감은 상향해놨다. 많은 수치를 올려주진 않았다.

후반으로 갈수록 각인 장비를 착용해 속도감이 나오는데 체감이 확 된다.

기본적으론 상향했지만 판단하며 재조정 할 수 있다.


- 마을에서 탈것 못타게 하거나 포탈 사이 거리 멀게 만들었던데 왜그렇게 만든거냐?

모바일 게임은 오토 요소가 많다. 유저분들이 스스로 어디까지 할 수 있나를 알고싶었다.

유저 불만이 커지면 당연히 고칠 것이다. 유저들이 조금 능동적인 플레이를 해주기 원했다.


- 파이널테스트 안하는 것은 일정에 맞추려고 그러냐?

서버, 기술적 최적화는 지속적인 테스트를 통해 검증했다.

내부적인 테스트를 통해 보강했다. 파이널 테스트 보다는 안정화 된것들을 선보이자는 판단이다.

일정에 맞추기 위한 점은 아니고 마지막까지 안정화, 서비스 노력하겠다.


- 쇼케이스때 어떤 컨텐츠를 즐겨도 비슷한 성장이 될거라 했는데 CBT 해보니까 항해는 그렇지 않던데?

속도가 같아야 한다는 점에서는 아니라고 생각한다. 일반적으로 레이드나 PVP 유저들은 전투적이고 반복적인 파밍을 한다.

이러한 컨텐츠는 항해보다 조금 더 빠르게 성장할 수 있다. 하지만 항해나 생활 컨텐츠는 그들만의 파밍 가치가 있다.

선원이 그 예다. 항해와 생활 컨텐츠는 그들만의 즐거움이 있다. 속도 차이는 최대한 조절할 것이다.


- 발표 중 PVP 내용이 적었는데 준비하고 있는거좀 말해달라.

PVP는 정말 자신있다. 파이널 CBT 때는 PVE와 PVP 밸런스가 분리되지 않았다.

하지만 OBT부터는 분리 되고 안정적인 밸런스를 갖추게 될 것이다.

로스트아크는 쿼터뷰 시점이고, 이 시점은 가독성이 뛰어나고 보는 맛이 있다.

전략적인 플레이가 가능한 다양한 모드들이 준비되어있다. 많은 기대 해달라.


- 최적화에 대해 말해달라.

많은 고민을 하고 기능 개발 및 R&D를 해왔다. 한순간에 높일 사항이 아니라 주기적으로 체크 및 최적화 했다.

OBT를 위해 쾌적하게 플레이할 수 있도록 유저 성향마다 다양한 콘텐츠를 쉽게,

다양한 하드웨어를 가지고 있는 유저들이 플레이할 수 있도록 했다.



-


오픈 전까지 각종 게임언론사에서 단독인터뷰를 많이 할거에요

그 내용들도 나중에 모아서 정리해드리겠음

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