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"삼성에겐 절대 안줍니다" 엔비디아가 삼성을 쳐다도 안보는이유
조선것들이 우려하던 일이 결국 터지고야 말았음 삼성의 반도체는 이제 완전히 TSMC에 밀렸으며 엔비디아나 AMD 등 세계 유수의 대기업들은 쳐다도 안보고있음 앞으로 주요 산업 반도체부터 무너지기 시작하며 조선 남쪽 한거우들이 차례차례 죽어가는 모습도 보는날이 머지 않았을거임 반면 중국의 반도체 굴기는 제대로 된 비전임 세계인들이 메이트 60프로에 달린 칩을보고 놀랐다 이유가 뭔지아는가? 분명 중국에 대해선 반도체제한반입이란 통제를 가하였는데도 세계 최정상급의 반도체 칩이 있었기 때문 메이트60 프로’ 생산에는 화웨이 자회사인 하이 실리콘(HiSilicon)이 설계하고 중국 최대 반도체 칩 제조업체인 SMIC(Semiconductor Manufacturing International Corp)가 제조한 첨단 7nm(나노미터) 칩 이 사용됐고 . 또한 중국 국산화율도 이전 모델의 29%에서 47%로 증가했고. SMIC의 2023년 예산은 전년 대 18% 증가한 75억 달러로 추정됨. 또한 중국이 가지고 있는 희토류 원소는 반도체를 포함한 대부분의 전자기기 제조에 필수적 역할을 함. 2022년 중국은 전 세계 희토류 생산량의 70%를 차지했고. 최근 중국산 희토류에 대한 미국의 의존도는 감소하고 있음. 2018년부터 2021 년까지 미국 희토류 수입의 74%는 중국에서 건너 왔다는거지. 알다시피 대만 타이페이 불법 정부를 몰아내고 대만성으로 완전무결한 하나의 중국을 이룩하면 TSMC도 중화의 손에 들어오는 것임 지금 세계 ai 고급인재 연구원 절반이 중국인인건 알지? 중국의 손에 TSMC가 들어오는 순간 앞으로의 IT 개발산업의 주도권은 중국이 영원히 쥔다고봐도 무방하단거임 조선개들이 헛소리로 치부하는 중국의 반도체 굴기는지금 차근차근 나아가고 있음 시주석님 대단하면 개추 ㅇㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
공수처, 김계환-방첩부대장 통화 녹취 확보
- 관련게시물 : 'VIP 격노' 녹취에 커지는 파장.. '수백 건 통화내역' 더 있다공수처가 수사 중인 '채 해병 순직 사건 외압 의혹'의 핵심 포인트 중 하나는 사건 당시 윤석열 대통령이 격노했다는 이른바 'VIP 격노설'입니다.당시 대통령이 해병대 1사단장을 포함해 혐의자 8명을 기재한 해병대 수사단의 수사 결과에 대해 화를 냈다는 거죠.결국 이 사건은 혐의자가 크게 줄어들었는데, 박정훈 전 해병대 수사단장은 대통령의 격노 후 수사 결과가 바뀌었다고 주장하고 있습니다.VIP의 격노가 실제 있었던 건지, 김계환 해병대 사령관이 격노했다는 내용을 전달한 건지를 두고 그간 진실 공방이 이어졌는데, 공수처가 추가 증거를 확보했습니다.김계환 사령관이 그동안 잘 언급되지 않았던 다른 인물과의 통화에서 격노와 관련된 녹취를 추가로 확보한 겁니다.김계환 해병대 사령관으로부터 이른바 'VIP 격노설'을 들었다고 한 건 박정훈 전 해병대 수사단장 한 명뿐이었습니다.박 전 단장은 채 해병 사건에 대한 해병대 수사단의 수사 결과가 대통령의 격노 때문에 바뀌었다고 주장했지만, 김 사령관은 그런 말을 한 적이 없다며 부인해 왔습니다.하지만 이 팽팽하던 양상은 추가 목격자가 등장하면서 박 전 단장 쪽으로 기울어졌습니다.공수처가 지난해 8월 1일 김 사령관 주재 회의에 참석한 한 해병대 고위 간부로부터 자신도 'VIP 격노설'을 들었다는 진술을 확보했고, 이 간부와 김 사령관이 나눈 통화 녹취도 입수했기 때문입니다.그런데 공수처가 격노 발언을 전해 들은 세 번째 인물을 추가로 확보한 것으로 파악됐습니다.MBN 취재를 종합하면 공수처는 해병대 방첩부대장과 김 사령관과의 통화 녹취 파일을 최근 복원했습니다.해당 대화에는 VIP의 격노와 관련된 내용이 담겨 있는 것으로 알려졌습니다.공수처가 격노설 의혹을 뒷받침할 물적 증거를 추가로 확보한 만큼, 이종섭 전 국방부 장관 등 윗선에 대한 소환 조사도 임박한 것으로 보입니다.https://n.news.naver.com/article/057/0001820614【 질문1 】앞서 윤 대통령이 격노를 했다는 얘기를 들은 사람이 또 나타났다고 보도했는데요, 그럼 이른바 VIP격노설을 들은 사람이 총 몇명이 되는거죠?【 기자 】최초에 박정훈 전 해병대 수사단장이 그 내용을 폭로했죠.공수처 수사가 시작되고나서 이 모 공보실장이 김 사령관에게 VIP 격노설을 들었다는 내용도 알려졌습니다.그리고 이번에 A 방첩부대장까지, 그럼 총 3명입니다.【 질문2 】이번에 등장한 방첩부대장은 누구죠?【 기자 】해병대에 파견 나가있는 방첩사령부 소속 A 대령으로 파악됐는데요.방첩사령부는 옛날 기무사령부입니다.보통 방첩사령부 대령들이 파견을 나가면 해당 부대의 방첩부대장을 맡습니다.간첩 잡는게 방첩부대장 역할인데요.필요한 경우엔 내부 감시와 동향 파악도 합니다.김계환 사령관이 필요한 게 있다면 A 방첩부대장에게 직접 연락했을 가능성이 큽니다.조직 체계상 둘 사이에 끼어있는 인물은 없기 때문입니다.두 사람이 채 해병 관련해서도 많은 대화를 나눴을 걸로추정됩니다.【 질문3 】방첩사령부는 보안이 생명인 조직일텐데 녹취가 발견이 된거네요?【 기자 】그렇습니다.저희가 취재를 진행하다가 새롭게 확인한 중요한 포인트가 하나 더 있었는데요.박정훈 대령 측에서 방첩부대에 채 해병 사건과 관련해 방첩부대에서 만든 보고서가 있는지 정보공개청구를 했는데 "부존재"라고 답이 왔습니다.관련 보고가 없었다는 겁니다.하지만 김계환 사령관과 방첩부대장이 수시로 통화를 나누었다면 채 해병 관련 보고서가 없다는 답변은 상식적으로 받아들이기 쉽지 않습니다.저희가 군 관계자에게 들어보니, 보고서가 만약 만들어 졌을 경우 보고서 내용에 따라서는 위법 행위가 될 수 있기 때문에 이건 매우 예민한 문제라고 합니다.【 질문4 】이종섭 전 장관이 윤석열 대통령과 통화한 기록도 공개됐는데, 이걸 야당에서는 스모킹건이라고까지 얘기하고 있고요. 어떻게 봐야합니까?【 기자 】이종섭 전 장관의 지난해 7월말부터 8월초까지 통화내역이 공개됐습니다.중요한 게 8월2일인데요.채 해병 순직 사건 조사 결과가 경찰로 이첩됐다가 회수된 날에 윤 대통령이 당시 이 장관에게 세 차례 전화한 걸로 드러났기 때문입니다.이뿐만 아니라 지난해 8월 4일부터 7일까지 나흘간 8차례 김용현 대통령 경호처장과 연락을 주고 받은 기록도 있습니다.특히 경호처장은 국방부와 직접적인 업무 연관성이 없기 때문에 이 기간 왜 연락을 주고받는지도 조사를 해야할 것으로 보입니다.이 전 장관 측은 대통령과의 통화에 대해 "해병대 수사단장에 대한 항명죄 수사 지시나 인사 조치 검토 지시와는 무관하다"며 "장관과 대통령의 통화를 이상한 시각으로 보면 곤란하다"고 밝혔습니다.https://n.news.naver.com/article/057/0001820615- 김규현 "공수처에 수사 방해, 압력 들어오고 있다는 첩보 있다"김규현 "공수처 수사팀에 수사 방해, 압력 들어오고 있다는 첩보 있다" (네이버 링크)ㅇㅇ
작성자 : 정치마갤용계정고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_1 PlayX4전시 후기+튜토리얼(1)
- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다!PlayX4에 대한 간단한 후기원래는 이 글을 지난 금요일에 올려 화, 금연재방식을 유지하려 했지만, 내 체력으로는 도저히 날짜를 지킬 수 없었다. 사실 이번 PlayX4를 통해서 우리는 정말 많은 요소들이 확인되었고, 고쳐야 할 방향성, 부족한 부분들을 알 수 있었어서, 개발적으로 정말 큰 전시회였다.특히, 우리가 준비했던 색약, 색맹 이용자를 위한 모드가 얼마나 많이 어설프고 부족한지 자세한 피드백을 들을 수 있었고, (다시 한번 부스에 찾아와 주시고, 피드백을 주셔서 정말 감사합니다.) 우리 게임의 튜토리얼과 초반흐름의 부자연스러운 구간에 대한 확인을 할 수 있었고, 물리엔진 개선을 통한 조작감 개선이 유효했다는 것을 확인할 수 있어 너무 다행이었다.이번 글의 주제는 그 내용들 중 튜토리얼에 대한 부분이다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 부분과 가장 밀접한 주제이지 않을까 싶다.현재 튜토리얼은 Steam, Stove모두 동일하며, 1년 정도 전에 개발이 중단된 모바일 버전은 이전의 모습을 간직하고 있다. 이번 PlayX4에서 사용되었던 튜토리얼은 Steam, Stove에 올라간 버전과 동일한 튜토리얼이었는데, 이번 행사에서 옆에 계셨던 분께서 아끼지 않고 많은 피드백을 해주셔서 튜토리얼을 비롯한 게임의 주요한 흐름을 개선할 방향이 정해지게 되었다. (이 글을 읽게 되실지는 모르겠지만, 현장에서도 말씀드렸었지만, 정말 감사드립니다. 덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.)그래서, 새로운 튜토리얼을 다시 만들게 된 기념으로, 지금까지의 우리 게임의 튜토리얼의 변천사와 앞으로 유의하여 개발해 나가려는 방향성등을 정리해 볼까 한다.(혹시 지금의 튜토리얼이 궁금한 사람들은 아래의 링크에서 데모를 플레이해봐도 좋을 것 같다.)https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/튜토리얼에 대해서 내가 이전에 보았던 어느 글에서는 가장 좋은 튜토리얼은 튜토리얼이 없는 튜토리얼이었다. 설명을 붙여보자면, 튜토리얼임을 시스템적으로 나타내기보다는, 자연스럽게 나타내고, 이용자가 자연스럽게 받아들이도록 만든다는 것이다. 나는, 이전에 이 문장을 그대로 실천하려 했었고, 5개 정도의 스테이지에 나누어서 규칙을 하나씩 체험하고, 시행착오를 겪으며 이해할 수 있도록 만들려고 했었다.단순히 스테이지로 구성된 튜토리얼(좌측 상단부터 좌측순서대로 1,2,3 우측하단부터 4,5 순서이다)각 스테이지는 각각의 내용을 전달하고자 했었다. 그러나, 실제로 플레이해 보았을 때, 이용자들은 핸드폰을 잡는 방법에서부터 많이 낯설어했으며, 제대로 된 "설명"이 없는 튜토리얼에서 이용자들은 규칙을 "인지"할 수 없었고, 게임의 버그나, 게임의 이상함으로써 이용자들에게 받아들여졌다.이 단계에서 우리가 알 수 있었던 부분은, 우리 수준에서는 이용자가 시행착오를 통해서 불편함을 겪었을 때, 이것이 규칙임을 설명하기 위한 "설명"을 반드시 할 필요가 있다는 점이었다.글을 통한 설명이 추가된 튜토리얼이후에 우리가 한 조치는 "설명"을 추가하는 것이었다. 이때, 이용자들이 글을 안 읽는 상황을 막기 위해서, 글을 띄우고 화면을 터치하기 전까지는 움직임을 잠갔었다.이 방식도 좋은 결과를 거두지 못했었는데, 큰 이유는 두 가지로 정리할 수 있었다.1. 이용자는 화면을 터치하고 있으며, 튜토리얼에서는 특히 "스킵"하고 싶어 하며, 빠르게 뒤로 가고 싶어 대기화면이나, 로딩 화면에서 잦은 터치가 발생했다. 이 터치들은 게임 입장 시 나오는 글들을 빠르게 껐으며, 이전과 동일한 문제를 일으켰다.(물론 이전과는 다르게 차분히 글을 모두 정독하는 이용자들이 있었으니, 이전보다는 확실히 나아진 것은 맞다.)2. 게임의 흐름을 끊는 안내는 이용자의 피로감을 높였다. 내가 보았던 이용자들은 가능한 끊김 없이 게임을 이어서 많이 하고 싶어 했는데, 이러한 특성상 강제로 안내를 하는 튜토리얼은 많은 피로감을 만들었다.(단적으로 나도, 게임을 할 때 튜토리얼의 모든 글을 빠르게 스킵하며, 안 읽고 하는 사람이니, 내가 할 땐 몰랐지만, 제작자로서 겪어보니 신기한 부분이었다.)이용자들은 빨리 재미있어지기를 바란다.사실 너무나 당연한 말이다. 나도 게임을 할 때 초반 컷 신은 흥미로운 내용이 아니면 항상 바로 스킵하며, 스킵 불가능한 게임에는 엄청나게 불평을 하니 말이다. 다만 이러한 당연한 특징은 정작 직접 게임을 만들 때는 인지하지 못했다. 이러한 이용자의 특성은 "조금이라도 우리 게임을 많이 즐겨줬으면 좋겠다"라는 희망사항에서 스테이지들의 잠금을 걸지 않았던 상황과, 스테이지 형식의 튜토리얼이 합쳐져 다양한 문제를 일으켰었다.1. 이용자가 초반에 재미없다고 느낀 경우당시, 스테이지 형식으로 6개의 스테이지를 가야지 튜토리얼이 끝나고 재미있어지던 구조의 게임을 플레이하던 많은 사람은 4번째 스테이지쯤에서 너무 쉽다며, 게임을 꺼버렸었다.(이 부분은 사실 물리엔진의 속도가 너무 느려서 이용자가 각 스테이지를 클리어하는데 걸리는 소요시간과 스트레스가 컸기에 참을 수 있는 스테이지가 짧았던 것도 있는 것 같다. 이 부분은 지금에 와서는 튜토리얼의 개선뿐만 아니라 물리엔진의 개선이 더해져서 보다 많이 나아진 것 같다.)2. 이용자가 재미를 찾아 나서는 경우스테이지들의 잠금을 없에두었던 결과 이용자들은 튜토리얼 도중에 이탈해서 바로 최고 난도로 직행했었다. 그 결과 많은 유저는 가장 뒤의 스테이지에 도전했고, 규칙과 새로운 장치들에 적응하지 못해 많이들 어려워했었다.(이를 막겠다고, 각 챕터별 1 스테이지만 열어두기도 했지만, 이번에는 후반 챕터의 기믹을 설명하는 1 스테이지만 하고, 후반 챕터가 너무 쉽다는 피드백을 받았다.(눈앞에서 말한 대로 플레이하고, 피드백해 주셨었다))하나의 큰 스테이지로 제작앞선 이미지들을 보면 알겠지만, 앞선 튜토리얼들은 모바일버전에서 개발되던 당시에 제작되었던 튜토리얼이다. 이후 우리는 몇 가지 이유에서 PC로 개발을 이어가게 되었는데, 이때 정말 많은 시스템이 대체되었다.그 과정에서 바뀐 것 중 하나가 튜토리얼이었는데, "LIMBO"를 하고 싶었던 내가 조금은 무리를 부려서 만든 하나의 스테이지에서 서사를 부여하고 동기를 부여하는 방식의 튜토리얼이었다. 이 튜토리얼은 6개의 나누어진 스테이지를 하나의 스테이지로 이어놓은 것이었다. 여기서 추가적으로 내 23년을 모두 쏟아부었던 "스토리"에 대한 욕심 때문에 특히 이런 형식을 취했었다.이때 내 생각은 "PC/Console"게임이라면 그에 상응하는 볼륨과 콘텐츠여야 한다라는 생각에서 스토리를넣으려 했었지만, 이거는 큰 착각이었다. Pa!nt가 이미 퍼즐게임인걸 모르고 한 말이었다.아무튼, 이렇게 제작된 튜토리얼은 다음과 같았다.흘러가는 글의 배치여기서, 캐릭터가 특정 영역에 닿을 때마다, 배경과 화면 하단에 텍스트가 등장하도록 제작을 했었다.이 방식은, 글을 안 읽는 이용자와 글을 읽는 이용자 모두 읽을 수 있도록 하게 하기 위해서 제작한 방식이었다. 배경에 글을 배치하는 방식이 좋았던 점은, 이용자가 실제로 해당행동을 해야 하는 위치에 설명을 배치하여 보다 직관적으로 전달할 수 있다는 점이었다.오늘도 저는 분량 조절에 실패하여, 이어지는 5_2 글에서 PC버전에서 겪은 시행착오와 PlayX4에서 얻은 피드백을 다룹니다.다음글 보기- 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_2 튜토리얼(2) 죄송합니다.. 오늘도 글 분량 조절에 실패하여 글을 나눠서 올립니다.ㅠㅠ 본 내용은 앞선 글에서 이어집니다.앞선글의 링크 [시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다! · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) 플레이어의 흐름, 예외를 차단하고 강제하는 게임 흐름우리 게임에서 튜토리얼을 짤 때 가장 힘들었던 부분은 퍼즐 게임의 성격 상, 이용자가 실수하였을 때 실수를 돌이키는 "되돌리기 기능"에 대한 튜토리얼이 가장 어려웠다.이 부분을 만들 때, 내가 가장 고심했던 부분은 "퍼즐게임스러운 되돌리기"였다. 즉, 플레이어가 머리를 썼으면 실수하지 않고, 되돌릴 필요가 없었다는 "예상"을 부여하면서 동시에 되돌려야 하는 상황이 되도록 만드는 것이었다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 글에서 나왔던 이용자들의 관성들을 활용해서 실수를 할 수 있도록 유도할 수 있었다.내가 만든 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"은 실제로 알면 바로 지나갈 수 있는 "깰 수 있는 스테이지"였으며, 10명 중 9명은 실수를 하는 "거의" 모두가 실수하는 레벨을 만드는 데 성공했다. 그러나, 세상은 90%를 허락할 정도로 쉽진 않았다. 일반적인 스테이지라면 상관이 없었겠지만, 튜토리얼은 플레이어가 플레이하는 과정에서 반드시 필요한 것들을 이해시키고 안내하는 곳이다. 단 1명이라도 안내받지 못하는 일은 생겨선 안 됐다.그 결과 우리는 퍼즐로선 해선 안 되는 "깰 수 없는 스테이지"를 제작해서 튜토리얼에 넣고, 플레이어가 선택을 되돌리는 순간, "깰 수 있는 스테이지"로 바뀌도록 제작했다.(좌: 되돌리기 전으로 반드시 노란색이 되어야 함, 우: 되돌린 후, 초록색인 상태로 이어서 갈 수 있는 발판이 생김)이 부분은 아직까지도 미련이 남아 고민 중이긴 하지만, 확실한 것은, 이용자가 "튜토리얼"을 모두 끝까지 플레이했음에도 다른 사람과 경험한 내용이 달라지면, 이후에 이것은 큰 문제가 된다는 것을 다양한 행사를 통해서 알게 되었다. 특히 그것이 게임의 주요한 기능이라면 더욱이 말이다.(나중에 부족한 경험을 메꿀 수 있는 친절한 가이드가 있다면 다를 수 있을 것 같아, 나중에는 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"에 다시 한 번 정말로 도전해 볼 것 같다.)플레이어의 흐름을 적절히 유도하는 직관적인 안내해당 구간은 우리 게임 내에서도 가장 어려운 움직임인, 수직으로 위에 있는 플랫폼에 올라가는 방법이다.이전에는 위에서 처럼 보이는 화살표가 없었다. 그렇다 보니, 이용자들이 올라갈 수 있음을 알기 힘들었다. 이로 인해서 많은 이용자들이 어려움을 겪었는데 이때 내가 의도한 플레이는 "단 1가지의 정답밖에 없다면 플레이어는 그 정답을 시도할 것이다"였는데, 실제 반응은 "1가지 정답을 모르는 플레이어는 게임을 꺼라"라는 뜻이 되어있었다.이후, 이 부분은 화살표를 사용해 표시했고, 이전대비 많은 이용자가 순식간에 의미를 이해하고 플레이할 수 있게 되었다.(화살표가 없었을 때는 10명 중 3명 정도만 정답을 알았으며, 넣은 후에는 7명 정도로 늘었으나, 튜토리얼이라는 점에서 이것은 불합격이다.)이 부분에서 내가 했던 실수는 휘어있는 화살표를 예쁘게 그릴 자신이 없었고, 아트를 괴롭히고 싶지 않단 이유에서 하나의 화살표를 두 번 배치했는데 이것이 많은 혼란을 만들었다. 실제로 이용자들 중에서는 좌측 상단에 있는 녹색 블록에 올라갈 수 있다는 오해를 일으켰었다. (이 부분은 추후에 애니메이션으로 대체할 것으로 계획 중이다.)반복적인 안내내가 지금 생각하고 있는 올바른 튜토리얼은 누구든 100% 따라올 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 단순히 한번 보여주고 끝내면 안 된다는 점 또한 무척 중요한 것 같다. 나는 평소에 성격이 급해서 한 번의 설명조차 제대로 읽지 않지만, 그 탓에 일부 게임에서 방어기능이 있는지도 모른다던가, 스킬이 있는지도 모른 체로 게임 중반까지 가는 경우가 꽤나 많다. 이처럼 플레이어 중에는 한번 정도 튜토리얼에서 버튼을 눌르고 시키는 대로 플레이를 해줄 수는 있지만, 플레이어는 아직 그것에 익숙해지지 않았을 수 있다.(아니면 나처럼 보고도 까먹을 수도 있다.)
작성자 : BIB고정닉
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