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뒤바뀐 임성근 진술.. "통찰력 발휘해 지침" 자화자찬까지
채 상병의 생명을 앗아간 무리한 수중 수색작전, 그 책임이 임성근 해병대 1사단장에게 있는지 없는지, 또 이런 임 사단장의 혐의를 빼주라는 대통령실의 외압이 있었는지 없었는지가 이 사건 핵심입니다. 그런데 저희가 임 사단장의 진술들을 모두 입수해 분석한 결과 사건 발생 직후 조사 때와 5개월 뒤 조사 때, 말이 크게 바뀐 지점을 확인했습니다. 바로 채 상병 실종 전날 자신이 수색현장에 현장지도를 나갔을 때 상황과 관련해서입니다. 채 상병이 실종되기 전날인 지난해 7월 18일, 임성근 당시 해병대 1사단장은 경북 예천을 돌며 실종자 수색에 나선 해병대 장병들을 둘러봤습니다.임 사단장은 작전을 잘할 수 있게 '현장지도'를 했다고 말했습니다. 하지만 당시 현장 지휘관들의 단체 대화방에선 '사단장에게 지시를 받았다' '여단 참모 앞에서 곤란한 상황이었다' '사단장이 엄청 화났다'는 대화가 오갔습니다. 비슷한 시간, 병사들에게는 경례를 잘 안 한다, 복장이 불량하다는 등 지시사항이 내려갔습니다. 임 사단장은 채 상병 순직 일주일 만인 지난해 7월 26일 해병대 수사단에 출석해 당시 상황을 진술했습니다. 그런데 임 사단장이 5개월 뒤 군사법원에 낸 진술서에는 전혀 다른 내용이 적혀 있습니다. "경례와 모자 등을 교육했다"는 진술이 "부하들이 자신의 지시사항으로 사칭한 것"으로 바뀐 겁니다. 임 사단장이 자신에게 적용됐다가 빠진 업무상 과실치사상 혐의를 벗기 위해 진술을 바꾼 건 아닌지도 수사가 필요한 대목입니다. 그날 임 사단장의 '현장지도' 당시 현장 지휘관들에 대한 압박이 있었는지 여부가 임 사단장의 책임 여부를 가를 수 있는 핵심 요소이기 때문입니다. 임성근 사단장은 부하들뿐 아니라 자신의 상관인 김계환 해병대사령관에게도 책임을 미루는 듯한 진술을 했습니다. 사령관은 실종자 수색 지시를 하지 않았지만 자신은 '통찰력'을 발휘해 미리 준비시켰다며 자화자찬까지 했는데 그럼에도 자신의 책임은 철저히 회피하는 입장을 내놓고 있습니다. 임성근 해병대 1사단장은 지난해 12월 26일 군사법원에 260쪽 분량의 진술서를 냈습니다. 지난 3일 JTBC에 "저에 대한 사실과 기억은 이날 진술서에 상세히 기록돼 있으니 참고하라"고 직접 밝히기도 했습니다. 지난해 12월에 낸 진술서가 자신의 최종 입장이라는겁니다. 임 사단장은 진술서를 통해 해병대 수사단의 주장을 조목조목 반박했는데, 특히 지난해 7월 15일 경북소방본부에서 재난지원 요청을 받았을 당시 상황을 상세하게 적었습니다. 지시를 하지 않은 사령관도 문제, 매뉴얼도 문제, 자신의 지시를 따르지 않은 부하들도 문제였지만, 오로지 자신만은 통찰력을 발휘해 명확한 지침을 내렸기 때문에 책임이 없다고 주장했던 겁니다. 그림을 보면서 설명을 드리면요. 이 사건의 출발점이죠. 가장 중요한 채 상병 순직 사건. 왜 병사들이 안전장비도 없이 급류 속으로 들어갔는지, 그 책임자를 가리는 수사입니다. 들어가라고 지시한 대대장의 책임일 수도 있고, 만약에 대대장이 그런 지시를 할 수밖에 없도록 사단장이 압박을 했다면 사단장에게도 책임이 있을 수 있습니다. 해병대 수사단은 사단장에게도 책임이 있다고 봐서 경찰로 넘겼는데, 이걸 군검찰이 회수해와서 결국 사단장의 혐의를 뺐죠. 이게 '수사 외압 의혹 사건'입니다. 두 사건의 연결고리에 임 사단장이 있습니다. 그리고 박정훈 해병대수사단장이 김계환 해병대사령관에게 들었다는 이른바 'VIP 격노설'의 중심에도 임 사단장이 있습니다. 결과적으로 'VIP 격노설' 대화가 오갔다는 때를 기점으로 사건 이첩이 보류되고, 임 사단장에게 적용됐던 혐의가 빠졌기 때문입니다. Q. 어제와 오늘 진술 내용을 보면, 임 사단장은 '자신은 제대로 지시를 했는데 현장 지휘관들이 잘못했다'는 취지로 읽힙니다. 맞는 말인가요? 해병대 수사단은 그렇지 않다고 봤습니다. 임 사단장에게도 책임이 있다고 봐서 업무상 과실치사상 혐의를 적용해 경찰로 넘겼던 것이고요. 하지만 임 사단장의 말이 맞는지는 경찰과 공수처의 수사로 밝혀져야 할 부분이라 제가 지금 단정해서 말씀드리긴 어렵습니다. 임 사단장의 말이 틀렸다고 단정할 수는 없습니다. 다만 한 발짝 떨어져서 현장의 진술서를 본 군검사의 진술은 임 사단장의 말과는 분명히 다릅니다.다만 참고할 만한, 또다른 진술이 있습니다. 채 상병 순직 당시 검시에 참여했던 군검사의 진술입니다. 그대로 읽어보겠습니다. Q. 한발짝 떨어져 본 군검사의 진술이 맞다고 한다면, 임 사단장의 진술은 책임 회피로 볼 수밖에 없는 것 아닌가요. 임 사단장은 직접 진술이든 진술서든 본인의 책임은 없다고 일관되게 말하고 있습니다. 어제 전해드린 "천안함 잔해수거 때도 구명조끼는 없었다"는 발언이나, "나는 물에 들어가지 말라고 했는데, 입수를 지시한 현장 간부가 문제"라는 발언, "위험한 상황을 자신있게 말하지 않는 조직문화가 문제"라는 발언 모두, 부하들이나 해병대 조직문화, 심지어 해병대 사령관에게도 책임을 미루는 취지였습니다. https://n.news.naver.com/article/437/0000391775 https://n.news.naver.com/article/437/0000391777 https://n.news.naver.com/article/437/0000391778
작성자 : 정치마갤용계정고정닉
스포, 스압) 인디카 후기
저번 스팀 넥스트 페스트에서 힙스터 픽으로 평가받았던 인디카를 어제 플레이 해봄.분량은 알려진 대로 짧은 편인데, 내가 4시간 걸린 것도 수집요소 찾는다고 돌아다닌 거랑똥컨이랑 능지이슈로 시간 낭비한게 있어서 오래걸린 거임.유튜브 에디션보면 보통 3시간 내외면 클리어하고, 도전과제들도 간단한 것들 이여서 보통은4~5시간안에 모든 콘텐츠를 완료할 수 있다고 보면됨.1. 게임 플레이요소일단 데모 해봤던 사람들이 지적했듯이, 게임으로서 인디카는 매우 어중간한 위치에 있음.내러티브 중심의 워킹 시뮬레이터로 만들어도 될걸 굳이 3D 퍼즐이랑 플랫포밍의 비중을 굉장히 높인 게임임.그나마 내러티브에 있어 유의미한 퍼즐은 주인공이 작중 부정적인 상황에 맞닥뜨렸을 때,가령 주인공이 자신이 수도원에서 추방된다는 사실을 알게 되었을 때,내면의 악마에게 압도 당하며 지형지물이 갈라지며 기도 버튼을 누를 때는 지형지물이 다시 붙는 기믹을 이용한 퍼즐이 있음.근데 이것도 작중 초반부에만 2번 나오고 그 이후는 나오지 않아서 사실상 버려진 기믹임.후반부에는 노잼 포크레인 퍼즐 같은 거나 시키는데,이게 전형적인 게임의 주제랑 안 어울리는데 3D 퍼즐은 넣어야 해서 넣은 느낌이 강함.그래서 이 게임을 할 거라면 게임 플레이적인 요소는 기대 안 하는 게 좋음.2. 내러티브 전달근데 인디카에 기대를 갖던 사람들이 애초에 플레이 요소를 기대 했을 리는 없고,보통은 내러티브 감상 중심의 게임으로서 얼마나 강렬한 이야기나 연출을 보여줄 지를 더 기대했을 거라 생각함.개인적으로 인디카에서 가장 내러티브를 잘 전달하는 시스템은 경험치 시스템이라 생각함.작중 경험치 포인트는 주인공의 신앙심에 대한 비유이고,주인공 내면의 회상을 전달하는 미니게임을 하거나 종교적인 수집품들을 모으거나 해서 올릴 수 있음.하지만 필드를 아무리 꼼꼼히 돌아다녀도 포인트는 스샷에 표시된 최고 레벨에 도달하는데 한참 부족함.게다가 이 포인트는 아무런 쓸모가 없는 재화인데,경험치 포인트를 모아서 레벨업을 해도 아무튼 경험치를 더 많이 주는 특성들만 열리고 실제 플레이에는 아무런 영향을 줄 수 없음.최후반부의 주인공은 살인의 누명을 쓰고 감옥에서 겁탈당하게 되는데,이때 주인공은 내면세계의 붉은 나락으로 끝없이 떨어지며 지금까지 열심히 모은 포인트도 전부 날라가고,신앙심을 완전히 잃어버린 주인공은 내면의 악마와 스스로를 완전히 동일시하게 됨.결말에서 주인공은 탈옥 후 게임 플롯의 중심이 되는 성유물에 손을 댈 수 있는 기회가 생기는데,이때 지금까지 노력이 무색하게 신앙심 포인트를 무한으로 복사할 수 있음.물론 이후에 주인공은 성유물이 아무것도 없는 깡통인 걸 확인하고,거울에 비추어진 모습도 악마의 모습이 아닌 본래의 모습으로 돌아오게 됨.신앙, 신과 악마, 선과 악 이라는 개념조차 아무것도 아님을 적나라하게 보여주는이 허무주의적 메시지가 인디카의 가장 큰 장점이라 할 수 있음.그런데 이게 위의 단점들을 덮을 수 있을 만큼 뛰어난 플롯이냐 하면 잘 모르겠음.개인적으로 전체적인 플롯에 대한 평가는 스팀리뷰에 공감되는 의견이 있어서 인용함.링크: https://steamcommunity.com/profiles/76561198010347003/recommended/1373960/ 인디카는 비디오 게임이라는 매체를 통해 진지한 반종교적 메시지를 전달하려 대담한 시도를 한 작품이고,이것은 매우 어려운 작업이다. 이로 인해 이 게임은 책, 연극, 영화 등 다른 형태의 작품들과도 비교하게 된다.이처럼 넓은 맥락에서 보면 인디카의 메시지는 진부하다. (중략)"종교는 억압이며, 인류의 삶에 대한 신의 위대한 계획은 전부 구라이다."우리는 고전 문학부터 데스메탈 노래에 이르기까지 수없이 이런 주장을 접해왔고 인디카도 똑같을 뿐이다.3. 후반부 날림에 대한 아쉬움앞서 어떤 성유물이 이 게임의 플롯에서 중요한 요소라고 했는데,이걸 얘기하려면 주인공인 인디카 말고도 일리야라는 캐릭터에 대해 설명해야 함.일리야는 우연하게 인디카를 위기에서 구하게 되어 동행하게 되는 죄수로,사실 작중 사건의 발단부터 인디카가 아니라 일리야에서 시작됨.일리야는 왼팔이 썩어들어 가고 있어 매우 위독한 상태인데,자신이 아직도 살아있는 게 신의 뜻이라 여기고 마침 자기 고향에아픈 자들을 치료하는 기적을 행한다는 성유물(kudets)이 온 것을 알게 되어신의 기적을 통해 자신의 팔을 치료 받고자 인디카와 같이 여행을 하게 됨.이 둘은 대립 되는 가치관을 가진 인물로,인디카는 직업은 수녀이지만 실제로는 그리 독실하지 못한 인물로 묘사되는 반면에일리야는 맹목적이라 할 수 있을 정도로 믿음이 깊은 인물로 묘사됨.성유물이 있는 성당에 도달하기 직전,일리야는 왼팔의 염증으로 인해 당장 절단하지 않으면 위독한 상태에 처하게 되고,인디카는 내면의 악마의 조언에 따라 일리야를 구하기 위해 공장의 절단기로 그의 왼팔을 잘라내게 됨.이로 인해 일리야는 그 동안 둘이 쌓아온 호감에도 불구하고,신의 뜻을 믿지 않고 멋대로 자기 팔을 잘라낸 인디카에게 화를 내며 일시적으로 헤어지게 됨.이 게임의 퍼즐이 누잼 이여도 딱 설명한 파트까지는서로 호감을 가지면서도 대립하는 두 인물간의 케미가나름 흥미가 있어 게임을 진행할 수 있게 해주는데,저 이후로 결말까지의 플롯이 붕 뜨게 됨.개인적으로는,(일리야의 팔을 절단) -> ??? -> (결말) 의 구조에서결말은 정해진 상태에서 중간 부분을 날림으로 완성했다는 느낌을 지울 수가 없었음.헤어진 일리야를 아무 설명 없이 중간에 합류 시킨 거나,이후에 성당에서 누명을 쓸 때 까지 과정이 유달리 개연성이 떨어지고,심지어 노잼 퍼즐도 더욱 노잼이 되어서 위의 포크레인 퍼즐이나 시키고 있음.이로 인해 일리야는 그저 맹목적인 믿음을 추구하다 팔병신된 폐인 정도로 캐릭터가 소모되고,인물 간의 관계에서 오는 캐릭터의 변화, 또는 현재의 행동과 과거의 인디카가 저지른 죄와의 대비 등,이야기를 흥미롭게 할 수 있던 장치가 날라가고 결말 원툴 플롯이 되어버린 느낌이 있음.4. 결론딱 스콘이 생각나는 게임이였음.나름 뛰어난 비주얼과 로어딸 좋아하는 사람들이 파고들 만한 상징과 떡밥들이 있지만,게임의 플레이가 주제랑 겉돌아서 플롯을 보기 위해 해야 되는 숙제처럼 느껴졌음.그리고 장점인 내러티브도 허무주의적인 결말 연출에 기대서"위의 단점들을 모두 덮을 만큼 좋냐?" 라고 질문 받으면 선뜻 좋다고 답하기 어렵게 느껴짐.그래도 후에 한글화가 이루어지면 한번 더 해볼 의사는 있음.이게 영자막만 보면서 하니깐 대화가 갖는 의미가 제때 안 들어오거나수집 요소가 갖는 상징들의 의미나 비유를 알 기 어려운 게 있어서플롯에 대해 오해하거나 저평가 하는 요소가 있을 거 같음.또한 주제 의식과 그걸 표현하는 연출은 강렬한 게 맞아서취향에 맞으면 충분히 갓겜일 수도 있을 듯.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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