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This Pitch is Taking Over Baseball
야구에서 가장 지루한 투구는 커터일 수 있습니다. 슬라이더처럼 많은 헛스윙을 유도하지도 않고, 싱커처럼 포심 패스트볼을 압도할 만큼 존에 많이 들어가지도 않습니다. 하지만 메이저리그에서 이 투구를 가장 많이 사용하는 세 팀은 5월 초부터 팀 평균자책점 10위 안에 모두 들어 있습니다. 그렇다면 왜 똑똑한 팀들은 여러 수치상으로 그다지 좋지 않다고 여겨지는 이 투구를 야구 역사상 그 어느 때보다 더 많이 사용하고 있는 걸까요? 커터의 세계를 탐구해 봅시다. 커터는 기본적으로 포심 패스트볼을 살짝 변형한 것으로, 경기를 볼 때 쉽게 알아볼 수 있습니다. 대부분 우완 투수가 던질 경우 공이 오른쪽으로 휘지 않는 것이 특징입니다. pitch plot을 보면, 대부분의 포심 패스트볼은 중력에 저항하며 투수의 암사이드로 움직이기 때문에 위쪽에 위치합니다. 따라서 포심 패스트볼의 회전축을 커터에 가깝게 만들면서도 여전히 포심의 형태를 유지하면, 투구의 궤적이 pitch plot상에서 이쪽(포심 패스트볼보다 낮은 위치)으로 밀려 내려오게 됩니다. 지루했겠지만 기본적인 정보를 제공하기 위해 꼭 필요했던 부분이었습니다. 이제 재미있는 커터에 대해 이야기할 수 있게 되었네요. 이 투구는 pitch plot 상의 이 구역, 즉 '커터 존'을 벗어나기 시작할 때, 특히 이 방향으로 움직일 때 나타납니다. 켄리 잰슨의 커터는 그의 선수 생활 대부분 이 영역에 머물렀습니다. 이 투구 형태의 정점은 2017년이었는데, 당시 평균 구속 93마일, 수직 무브먼트 18인치, 글러브 사이드 무브먼트 7인치를 기록했습니다. pitch plot이나 투구의 움직임을 이해하는 사람이라면 이것이 얼마나 엄청난 것인지 알 수 있습니다. 일반적인 커터와 비교해 보면, 수직 상승폭이 10인치, 글러브 사이드로의 움직임이 5인치 더 많았습니다. 이것에 대해 설명하자면, 2015년 이후 켄리 잰슨의 커터와 비슷한 형태의 투구는 1,000개가 넘습니다. 같은 기간 메이저리그에서 던져진 전체 투구 수의 1%에도 훨씬 못 미치는 수치죠. 그리고 이 1,000개 이상의 투구 중 600개 이상이 켄리 잰슨 한 선수에 의해 던져졌습니다. 흥미로운 점은 제가 오래된 Pitch FX 데이터를 통해 마리아노 리베라의 커터도 분석했다는 것입니다. 이게 실제로 존재할 줄은 몰랐는데, 이제 그의 2013년 투구 궤적이 특히 이 상승커터의 영역에 있었음을 알 수 있습니다. 그는 91마일의 구속으로 평균 13인치의 수직 무브먼트와 5~6인치의 글러브 사이드 무브먼트를 보였으며, 글러브 사이드로 거의 완벽한 제구력을 자랑했습니다. 이처럼 재미있는 커터의 영역에 도달하기 위해서는 일반적으로 커터의 구속을 높이거나 글러브 사이드로의 변화를 만들어내야 합니다.이것에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫째, 커터의 구속을 높이려고 하면 공 뒤에 힘이 더 실리는 경우가 많습니다. 이는 힘을 가하는 더 효율적인 방법인데, 그렇게 되면 커터가 포심 패스트볼과 매우 비슷해져서 커터의 의도와 맞지 않게 됩니다. 둘째, 글러브 사이드로의 변화를 주려고 하면, 공의 옆을 치게 되어 횡적인 움직임은 커지지만 구속이 줄고 낙차가 커져서 결국 커터가 슬라이더처럼 변하게 됩니다. 리베라와 켄리 잰슨의 상승커터는 구속을 유지하면서 횡적인 움직임과 상승하는 듯한 무브먼트를 만들어낸다는 특징이 있습니다. 그래서 슬라이더도 아니고, 포심 패스트볼도 아닌, 이 특이한 영역의 커터가 효과적이었던 것입니다. 이들은 글러브 사이드로의 움직임을 통해 이 경지에 도달했습니다. 반면에 엠마누엘 클라세 같은 선수는 평균적인 커터의 형태를 던지면서도 평균보다 7~8마일 더 빠른 구속을 만들어내는데, 이는 믿을 수 없을 정도로 어려운 일입니다. 안타깝게도, 메이저리그에서 커터를 가장 많이 사용하는 팀들의 커터는 평균적으로 다소 '지루한' 편입니다. 저도 유감스럽게 생각하지만, 이것은 패스트볼과 관련이 있다고 봅니다. 저는 커터를 평범한 패스트볼의 부산물로 생각하는 경향이 있습니다. 대부분의 훌륭한 투수 육성 조직들은 좋은 패스트볼의 형태, 즉 공에 가로 방향의 움직임을 만들어내는 패스트볼을 중요하게 여깁니다. 저는 다저스, 탬파베이 레이스, 디트로이트 타이거즈를 이 범주에 넣겠습니다. 타이거즈와 레이스는 마이너리그에서 포심 존 비율이 상위 5위 안에 들고, 다저스와 레이스는 포심 구속이 상위 5위 안에 듭니다. 하지만 현실적으로 대다수의 투수는 훌륭한 패스트볼을 가지고 있지 않으며, 현대적인 조직들은 마이너리그에서 좋지 않은 패스트볼을 더 많이 던지는 것이 투수 발전에 별 도움이 되지 않는다고 생각합니다. 이것이 지난 몇 시즌 동안 메이저리그에서 포심 패스트볼이 멀어진 이유입니다. 이제 헛스윙을 유도할 수 있는 패스트볼이 없을 때, 투수들은 반대 손 타자를 상대로는 커터를, 같은 손 타자를 상대로는 싱커를 구사하도록 권장받고 있습니다. 이것은 제가 올해 초에 유행할 것이라고 추측했던 '구종 다양화' 개념이며, 실제로 대부분 그렇게 되고 있습니다. 현대 메이저리그 투수 육성 과정의 의사 결정 흐름은 기본적으로 '당신의 패스트볼이 헛스윙을 유도할 수 있는가?'라는 질문에서 시작됩니다. "그렇지 않다면, 커터와 싱커를 던져야 합니다. 그렇다면 훌륭하지만, 다른 구종도 더 많이 던지세요." 그 의사 결정 흐름의 두 번째 질문은 우리가 앞서 언급한, 커터를 많이 던지는 두 팀과 잘 맞아떨어집니다. 가디언스와 레드삭스 모두 'FanGraphs Stuff Plus' 기준으로 평균 이하의 포심 패스트볼 형태를 가지고 있으며, 그 결과 커터를 많이 던집니다. 그렇다면 밀워키 브루어스는 어떤 팀일까요? 브루어스는 이 트렌드의 정점이라고 할 수 있는, 제가 생각하기에 더 많은 팀들이 추구하게 될 현상을 이해하는 데 도움을 줍니다. 브루어스는 사실 MLB에서 가장 좋은 포심 패스트볼 '스터프 플러스' 등급을 가지고 있으면서도 커터를 가장 많이 던지는 팀 중 하나입니다. 이것이 바로 '골디락스 존(Goldilocks zone)'입니다. 포심의 성능을 극대화하면서도, 좋지 않은 포심을 가진 투수들은 가능한 한 빨리 다른 구종을 던지도록 유도해야 한다는 것입니다. 이러한 전략은 브루어스 마이너리그에도 적용되고 있습니다. 그들이 던지는 포심 패스트볼은 마이너리그에서 헛스윙 비율이 네 번째로 높으며, 커터 투구 비율은 두 번째로 높습니다. 그리고 보스턴 레드삭스 역시 이와 비슷한 상황입니다. 레드삭스의 포심 패스트볼은 마이너리그에서 헛스윙 비율이 가장 높고, 커터 사용률 또한 마이너리그에서 1위입니다. 브루어스는 이 철학을 적용하여 메이저리그에서 더 큰 성공을 거두고 있는 반면, 레드삭스는 이제 막 그 단계에 접어들고 있다고 생각합니다. 하지만 이 두 조직의 내부 철학이나 그들의 모델이 가지고 있는 편향성은 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 가깝게 연결되어 있습니다. 지금까지는 한 조직이 전체적으로 커터 사용을 늘리는 거시적인 이해를 해보았지만, 이제는 숲을 넘어 개별적인 나무에 초점을 맞춰 커터의 구체적인 사례들을 이야기하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이렇게 함으로써 이 주제가 정말로 확장될 수 있을 것입니다.Driveline Baseball의 전직 직원이었던 Chris Langan이 커터에 대해 꽤 훌륭한 글을 올렸는데, 이에 대해 이야기하고자 합니다. 그의 아이디어는 '제로 라인(zero line)'이라는 것과 관련이 있습니다. 이 영상의 초반에 봤던 pitch plot으로 돌아가 보면, 우완 투수의 경우 이 수직선이 바로 제로 라인입니다. 이 제로 라인의 왼쪽은 글러브사이드 무브먼트이고, 오른쪽은 암사이드 무브먼트입니다. 앞서 보았듯이, 평균적인 커터는 글러브 사이드로 약 2인치 떨어진 지점에 위치합니다. 야구계에서 흔히 듣는 말 중 하나는, 코치들이 투수가 제로 라인을 넘기지 못하면(즉, 공의 움직임이 좋지 않으면) 커터를 주지 않는다는 것입니다. 투구 형태가 좋지 않으니 투구가 효과적이지 않을 것이라 생각하여 던지지 못하게 하는 것이죠. 하지만 랭건은 이 제로 라인이 상대적으로 임의적인 선이며 코치들이 이에 겁을 먹어서는 안 된다고 주장합니다. 예를 들어, 투구의 평균 움직임이 글러브 쪽으로 1인치인지 3인치인지에 대해 우리는 크게 신경 쓰지 않습니다. 하지만 우리는 투구의 평균 움직임이 암사이드로 1인치인지 글러브 쪽으로 1인치인지에는 신경을 씁니다. 두 경우 모두 2인치의 차이지만, 투구의 개선 가능성은 같은 정도일 수 있습니다. 이것이 바로 '제로 라인 편향(zero line bias)'이며, 특정 투수들이 커터를 배우는 것을 막습니다. 특히 2시에 가까운 회전축을 가진 투수들이 이에 해당합니다. 즉, two-plane형태를 가진 투수들입니다 아이러니하게도, 다른 투수들보다 커터가 더 필요한 유형은 바로 2시 방향의 회전축을 가진 투수나, 투플레인 패스트볼 형태를 가진 투수, 혹은 아예 싱커를 던지는 투수입니다. 이는 주로 그러한 투구 궤도가 좌타자보다 우타자를 상대로 더 좋은 투구 형태를 유도하기 때문입니다. 로건 웹(Logan Webb)이 이 점을 잘 보여주는 훌륭한 예시입니다. 2021년부터 2023년까지, 로건 웹은 좌타자를 상대로 약간 더 좋지 않은 성적을 보였습니다. 그의 피안타율(zip)은 약 50포인트 더 높았고, 헛스윙은 적게 유도했으며, 더 많은 배럴 타구를 허용했습니다. 그의 구종은 주로 싱커, 슬라이더, 체인지업이었고 가끔 포심 패스트볼을 던졌습니다. 하지만 2024년 말, 그는 커터를 추가했고 2025년 첫 3개월 동안 이 투구를 던졌습니다. 그 결과, 그는 좌타자와 우타자를 상대로 거의 비슷한 성적을 기록하게 되었는데, 이는 좌타자를 상대하는 방식에 눈에 띄는 변화가 있었기 때문입니다. 덕분에 그는 선수 생활 처음으로 좌우 스플릿이 균등하다고 말할 수 있게 되었습니다. 여기서 가장 중요한 내용을 뒤늦게 언급하자면, 웹이 새로 도입한 커터는 평균적으로 팔 스윙 방향으로 움직입니다. 즉, 제로라인의 오른쪽에 위치하는데, 이는 야구계 일부 사람들에게는 불안함을 주는 영역입니다. 대부분의 경우 종합적인 정보(aggregate info)는 올바른 답으로 이끌어주지만, 저는 바로 이 종합적인 정보가 놓치고 있는 부분을 이해하는 코치들이야말로 최고의 투수 육성 조직이 투수들에게 가치를 제공하는 지점이라고 생각합니다. 이와 관련하여 스스로에게 이런 질문을 던져봐야 합니다. '기존 정보가 최선의 길이 아닐 수도 있다고 말하고 있음에도 불구하고, 우리가 이 아이디어를 받아들일 경우 얻을 수 있는 잠재적 이득은 무엇인가?' 그리고 이 질문의 반대편에는 '이 상황에서 우리가 잃을 수 있는 위험은 무엇인가?'라는 질문이 있습니다. 종합 데이터가 잘못되었고 결과적으로 손실이 발생하면, 우리는 틀리게 되는 겁니다. 이것을 어느 정도 '커터 방정식' 또는 '커터 문제'라고 부를 수 있겠습니다. 일부 구단들과 이야기를 나눠보니, 많은 팀들이 이 문제를 잘못 평가하고 있는 것 같습니다. 그들은 손실의 위험성을 실제보다 훨씬 높게 평가하고 있습니다. 현실적으로, 그들은 로건 웹과 같은 선수를 좋은 투수에서 사이영상 표를 받을 위대한 투수로 성장시키기 위해 과감한 시도를 할 의지가 부족합니다. 만약 이 영상의 이 시점까지 함께하셨다면, 이제 정말 멋진 내용을 다루게 될 겁니다. 앞서 '재미있는 커터'에 대해 언급했지만, 저는 아직 탐구되지 않은 커터의 영역이 있다고 생각합니다. 공에 더 많은 낙차를 주고 헛스윙을 유도하기 위해 손가락을 튕겨서 공의 회전축을 낮추는 스파이크 체인지업(spike changeup)을 기억하시나요? 저는 그 '튕기기(spike)'가 다른 투구에도 어떻게 적용될 수 있을지 고민해왔습니다. 가장 명확한 예는 너클 커터일 테지만, 그냥 커터에는 어떻게 적용될까요? 예를 들어 맥스 프리드(Max Fried)를 봅시다. 양키스는 올해 특히 seam effects를 잘 활용하고 있고, 프리드의 경우 저는 그들이 어떻게 그를 최적화했는지 아직 파악 중입니다. 그의 투구 형태는 편차가 크기 때문입니다. 하지만 제가 발견한 한 가지는 그가 진정한 라이징 포심과 함께 커터를 던지는 것 같다는 점입니다. 그의 릴리스 영상을 보면 이것을 확인할 수 있습니다.제가 알기로는, 작년에 프리드는 왼쪽에 있는 포심 패스트볼만 던졌고, 이 투구는 약간의 자연스러운 컷성 움직임을 보였습니다. 혼란스러울 수 있겠지만, 그게 그가 가진 투구였습니다. 그는 오른쪽에 있는 이 투구는 갖고 있지 않았습니다. 이것은 오프셋 포심 그립(offset forcing grip)이라고 불리는데, 프리드의 중지가 약간 튕겨져서 검지가 공의 회전축을 그들이 원하는 형태로 만드는 마지막 역할을 하는 것처럼 보입니다. 이것이 바로 Seam Effects입니다. 저는 우리가 이와 같은 더 멋진 영역을 개척하기 시작했다고 생각합니다. 결국, 이것은 투수가 다른 방법으로는 만들 수 없는 구종의 형태를 만들기 위해, 릴리스 시 공의 회전축을 원하는 위치로 가져오는 창의적인 방법을 의미합니다. 이 영상에서 여러분이 가장 중요하게 받아들여야 할 점은, 팀들이 커터 사용을 늘리는 방식입니다. 그들은 포심 패스트볼의 성능을 최적화하고, 헛스윙을 유도하지 못하는 좋지 않은 패스트볼로부터 벗어나려고 합니다. 또 다른 관점은 코칭의 영역에 더 가까운데, 투구 레퍼토리 전체에서 여전히 유용성을 가질 수 있는 '좋지 않은 커터 형태'를 던질 수 있는 투수들이 늘어날 여지가 있다는 것입니다. 그리고 영상 초반에 제가 던졌던 질문, "왜 팀들은 좋지 않은 투구인 커터를 많이 던지는가?"에 대한 답은 아마 이미 눈치채셨을 겁니다. 저는 많은 투수들에게 커터가 성공을 위한 유일한 길일 수 있기 때문이라고 생각합니다. 그리고 브루어스가 이 부분에서 정말 훌륭한 역할을 해내고 있습니다. 퀸 프리스터(Quin Priester), 채드 패트릭(Chad Patrick)과 같은 투수들, 심지어 낮은 구속으로 복귀한 브랜든 우드러프(Brandon Woodruff)에게도 그들은 상승커터 형태를 던지도록 유도했고, 그 결과 매우 성공적이었습니다. 이 영상을 통해 무언가를 얻어 가셨기를 바랍니다. 커터는 재미있고, 기이하며, 어쩌면 그렇게 좋은 구종이 아닐 수도 있지만, 적어도 흥미롭습니다. 곧 다시 뵙겠습니다.
작성자 : 동심을지켜요고정닉
문과들은 보자마자 좋아할만한 게임이야
챈트 오브 세나르! 이 게임은 과연 무슨 게임일까? ?뭐 어쩌라고? 할 수 있다 하지만 이 게임의 목표가 바로 이것이다.각 타워 층마다 각자 다른 종족, 다른 문화, 다른 언어체계를 가진 주민들이 있음. 서로 층이 막혀 있고, 교류도 거의 없는 상태. 영상통화는 가능하지만, 서로 언어를 이해 못해서 대화가 안 통함.주인공은 타워 맨 아랫층에서 깨어났는데, 1층부터 5층까지 그 어떤 언어도 전혀 생각나지 않은 백지 상태.결국 주인공은 그들이 말하는 단어들을 추리하고 유추 해서 그들이 무슨 말을 하는 건지 배워가면서 타워를 올라가고, 그들의 모든 언어를 배워서 그들의 단절과 갈등을 해결하고 문제를 해결하는 거임.좀 더 쉽게 이해하면1층은 한국2층은 일본3층은 중국 4층은 영어 5층은 아랍어면 1층에서 한국어를 마스터하고 2층에서 일본어를 마스터하고 3층에서 중국어를 마스터하고~ 이런식으로 배운 다음,1층 주민과 5층주민의 커뮤니케이션을 도우면서 최상층으로 나아가는 게임이라는 뜻.예를 들어 1층에 있는 한국민족이 석유를 주세요 석유가 부족해요! 하지만 5층에 있는 아랍인들은 이해를 못하고 ?? 만 하고 있어서 1층에 있는 한국인들은 저새끼들이 우리한테 일부러 석유를 안 준다! 하고 화나 있고 5층에 있는 아랍인들은 저새끼들이 뭔지 모르지만 우리를 싫어한다.하고 서로 존나 싸우고 있는 상태면주인공이أعطني النفط ينقصنا النفط! 라고 합니다. 라고 알려주고 아랍인들이 그걸 듣고حسنا، سأعود حالا. 라고 한다면 그걸 1층 사람들한테 보내준대요.이런 식으로 해결해주면서 최종 목표로인 타워 꼭대기까지 가는 게 목표임.언어를 어떻게 배우느냐?문의 패스워드를 입력할 때 이런식으로 위 아래를 유추하며 패스워드를 입력하고그림이 그려진 노트에 이게 그 사람들의 언어로 어떻게 쓰고 말하는지 유추하면 됨.유추하는 건 사람들이 친절하게 알려주기도 하지만, 대부분은 혼자 알아서 눈치껏 배워야 됨.다른 사람들이 대화하는 걸 엿듣거나, 그들의 행동이나 그런 걸 보고.더 골때리는 건 아까도 말했듯이 각 층마다 언어체계가 다르다는 것.예를 들어 어떤 민족은 사람이라는 단어가 # 면 사람들이라는 단어는 ## 인데어떤 민족은 사람이라는 단어가 @지만 복수형은 ^^를 붙여서사람들이라는 단어는 ^@^ 이런식인 거임. 어순도 다 다른데,예를 들어나 간다 학교나 학교 간다.간다 학교 나.학교 간다 나.가지 않음 부정 나 학교.이런식으로 각 층마다 다름. 특히 한국인들한테 3층에 있는 놈들의 언어 체계가 가장 난이도가 헬이더라.오랜만에 머리 좀 뜨끈뜨근하게 써보고 싶은 중붕이들이나황금 우상이나 오브라딘 같은 게임이 마음에 들었던 중붕이들에게 추천하는 게임이야아트도 좋고 음악도 좋아서 시발 이게 뭔데? 하고 막히기 전까지는 힐링 게임이기도 함.찬트 오브 세나르! 두잇!
작성자 : 우동게인고정닉
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