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[흥미 기획] '서포터'의 재미와 성장 체감에 대해

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.02.06 09:20:47
조회 2053 추천 6 댓글 6


로스트아크 바드


최근 많은 장르의 게임들이 포지션에 있어 서포터와 탱커, 딜러의 조합을 구성해 출시하고 있다. 이런 조합은 유구한 전통으로 보통 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 직업군의 배치다.

하지만 RPG 장르가 아니더라도 이런 방식을 취하는 게임들이 더러 존재하는데, 최근 넥슨이 내놓은 '슈퍼바이브'의 경우 과거 '오버워치'와 같이 탱커와 딜러, 서포터 등의 직업군이 나뉘어있는 것을 확인할 수 있다.

이러한 방식은 게임을 플레이함에 있어 안정성을 더해주고 직업의 다양성을 부여한다. 다만 탱커와 서포터의 경우 딜러 직업군에 비해 인기가 적은 경우가 많다. 물론 재미라는 것은 개인 취향의 영역이지만, 높은 확률로 딜러 직업군의 인기가 높다는 것은 모두가 알고있는 사실이다.

앞서 언급했던 '슈퍼바이브' 뿐만 아니라 넥슨의 '던전앤파이터', 스마일게이트의 '로스트아크' 등 많은 게임이 비슷한 방식을 취하고 있는데, 이들 게임의 공통점은 이용자들이 전체 게임 평균보다도 더욱 서포터 직업군에 대한 재미를 느끼지 못한다는 것이다.

성장 체감 부분에 있어서는 게임 별로 다르겠지만, '재미'라는 본질적인 부분에서 부족함이 느껴진다는 것이 중론이다. 다만 이는 과거로부터 수많은 게임들이 겪어왔던 고질적인 문제다. 때문에 이를 최대한 조율하기 위해 많은 노력을 기울인 게임들을 예로 들어 서포터의 재미와 성장 체감 문제를 어떻게 해결해 나가야 할지에 대해 엮어봤다.

◇ 월드 오브 워크래프트


월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁(World of Warcraft: The War Within)


월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 서포터 종류 직업군은 소위 말하는 '힐러' 포지션이다. 힐러라면 보통 재미가 없을 것이라고 생각하는 것이 보통인데, 와우의 경우는 조금 다른 형태를 보인다.

이는 와우의 서포터가 팀적 서포팅보다는 '힐링'에 치중된 직업군이기 때문이다. 버프 스킬을 사용해 파티원들을 강하게 만들어도 그것이 시각적으로 드러나지 않으면 사실 큰 재미를 느끼기는 힘들다.

와우의 힐러는 실시간으로 출렁이는 아군의 HP바를 확인하며 힐 스킬을 주유하듯이 밀어넣어야 한다. 힐이 쉬는 시간은 거의 없다고 할 수 있을 정도로 급박하게 사이클이 돌아간다. 내가 공대를 실시간으로 살려내고 있다는 느낌을 직관적으로 받을 수 있다는 것이 첫 번째 매력이다.

또한 딜러가 대미지를 넣으면 대미지 폰트를 수치로 확인할 수 있는 것처럼 와우의 힐러는 본인이 넣은 힐량을 수치로 확인할 수 있다. RPG를 플레이하면서 느낄 수 있는 타격감에는 여러가지가 있는데, 보통 스킬 이펙트와 사운드, 화면의 진동, 데미지 폰트의 출력 등으로 이를 느끼게 된다. 와우의 힐러는 플레이어가 사용하는 힐 스킬의 힐량을 수치로 확인하는 것으로 딜러와 같은 타격감 및 쾌감을 느낄 수 있다.

이외의 공대 전체를 위한 서포팅 스킬은 탱커, 딜러, 힐러를 가리지 않고 나누어 분배돼 있다. 물론 힐러가 다양한 유틸기를 가지고 있기는 하지만 공대 단위의 서포팅 스킬은 '탱딜힐'의 포지션 개념이 아니라 '직업'단위로 나뉘어 가지고 있다.

이를테면 마법사 직업군은 공대의 지능을 올려주고 전사 직업군은 순간적으로 공대의 체력량을 올려준다. 또 드루이드 직업군은 아군의 이동 속도를 올려주는 장판을 깔 수 있다. 이런 식으로 서포터 직업군이 서포팅 스킬을 독박으로 사용하지 않는다는 점도 와우의 매력이다.

아울러 일정 수준 이상을 넘어가는 공대에서는 클리어까지의 딜 부족 현상을 타파하기 위해 힐러의 딜량도 확인하는 경우가 있다. 아군의 HP를 관리하면서도 딜을 넣어야 하는 것. 힐러 직업군 중에는 적 몬스터에 대미지를 가하면 아군의 체력이 회복되는 매커니즘을 가진 클래스도 존재한다.

◇ 파이널 판타지 14


딜러와 시너지 딜러로 분류돼있는 게임이며 힐러로 분류된 직업군 역시 대미지를 입혀야 한다. 파판은 탱힐에게도 어느정도의 딜을 요구한다. 전투 중에 죽어도 끝이 아니라 부활을 받아서 전투를 이어간다.

서포터니까 서포팅만 하는 것도 아니고 딜을 넣더라도 티가 안나는 특정 게임들의 '노잼' 서포터와는 궤가 다르다.

아울러 한 캐릭터로 다양한 직업을 플레이할 수 있기 때문에 다른 직업으로 갈아타기도 타 게임보다는 훨씬 용이하다. 결국 여러 직업을 다 키우게 된다는 점도 차이점이다.

◇ 메이플 스토리


메이플스토리 비숍


순수 서포터로 볼 수 있는 비숍, 그 외 서포팅 직업군으로 분류되는 배틀메이지, 플레임위자드, 와일드헌터, 제로, 메카닉 등 다양한 직업이 있지만 타 게임 입장에서 바라보면 이들은 모두 딜러다.

메이플스토리는 기본적으로 대미지 자체가 천문학적으로 출력되기 때문에 누가 더 높은 수치의 딜을 넣느냐는 사실 직관적 재미와는 연동되지 않는다. 이를 테면 서포터 직업군의 대미지가 50억이 뜨는 것과 딜러 직업군의 대미지가 150억이 뜨는 것 모두 높은 수치기 때문.

물론 '서포터로서 재미가 없다'라는 개념이 아닌 '누가 더 강하냐'의 개념으로 접근하면 상대적 박탈감을 느낄 수도 있고, 재미를 잃을 수도 있다. 이렇듯 개인의 성취감을 위해서가 아니라면 메이플스토리의 서포터는 사실상 딜러다. 순수한 서포터의 개념이 따로 없다고도 볼 수 있다. 

◇ 오버워치 


블리자드 오버워치 2 X 유방암 연구 재단,


MMORPG가 아닌 게임 중에서 서포터가 재밌던 게임을 들여다보면 대표적인 타이틀로 오버워치가 있다. 물론 현재 성적이 눈에 띄게 하락하고 있다는 점은 문제가 될 수도 있으나 서포터의 재미를 논하는 데 있어 중요한 사안은 아니다.

오버워치에서의 서포터는 유틸도 유틸이지만 힐러라는 포지션을 기본으로 한다. 하이퍼 FPS인 만큼 캐릭터 각각의 매력이 돋보이기도 하지만 앞서 언급된 게임들과 마찬가지로 딜링에 기여하거나 아군을 극적으로 살려내는 힐링, 실드 스킬 사용의 쾌감 등을 느낄 수 있다.

또 좌클릭 공격이 헤드에 맞으면 큰 대미지를 입힐 수 있는 등 다양한 재미가 공존하고 있다. 

현재 존재하는 게임들 중 서포터가 재미가 없다라는 평을 듣는 게임들에게는 공통적으로 클래스의 매커니즘이 딜보다는 버프 등 서포팅에 집중돼 있다는 특징이 존재한다. 또 힐을 통한 드라마틱한 슈퍼세이브도 찾아보기 힘들다.

재미는 없어도 성장 체감을 느끼게 만드는 경우도 존재한다. 서포터 플레이어의 버프로 인해 딜러가 눈에 띄게 강해지게끔 만드는 것. 앞서 언급된 장점들이 없더라도 딜러가 드라마틱하게 강해지기 때문에 본인의 성장을 체감할 수 있다.


던전앤파이터 버퍼


서포터가 재미도 없고 성장 체감도 느껴지지 않을 때 이용자들의 반응은 좋지 않을 수밖에 없다. 서술된 게임들은 서포터를 설계할 때, 타격감이 느껴지거나 딜러와 비슷한 쾌감을 느낄 수 있게끔 만들었다. 혹은 시너지를 다양하게 분포하게끔 설계하고 서포터에게는 힐링에 집중하게 만들기도 했다. 또 힐러 역시 딜을 넣아야 하게끔 설계하고 이러한 딜량이 딜러보다는 낮더라도 어느 정도 유의미하게 만들었다. 아니면 서포터의 존재 자체를 애매하게 위치시키기도 했다.

게임의 특성상 언급된 특징들을 조합하기는 힘들지도 모른다. 다만 서포터가 재미도 없고 성장 체감도 없는데 파티에 필수 불가결한 존재일 때는 여러 문제가 발생한다. 서포터가 없어 파티 플레이 자체를 할 수 없게될 수도 있고 성장에 많은 투자를 진행한 서포터 유저의 이탈이 발생할 수도 있다.

이런 부분을 조율하는 것 역시 개발사의 역량이라고 볼 수 있다. 재미란 개인 취향의 영역이지만 다수의 이용자가 같은 목소리를 낸다면 서포터 설계에 대한 문제 역시 한 번쯤 돌아봐야 할 것으로 보인다.



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