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[인터뷰] 석훈 PD가 말하는 '레전드 오브 이미르'의 3대 재미란?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.01.23 17:36:15
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2025년 최고 기대작 중의 하나인 레전드 오브 이미르가 2월 20일 출시된다. 이 타이틀은 2022년 지스타에 처음으로 공개됐다. 이후 3년 만에 출시되는 것이다. 석훈 피디는 출시 전부터 이 게임의 차별성에 대해 언급해왔다. 장르가 비슷한 MMORPG에서는 차별화를 주기 어렵다. 그 나물에 그 밥인 경우가 많다. 과연 레전드 오브 이미르는 어떤 차별화된 재미를 줄 수 있을까? 그리고 석훈 피디가 강조하는 3대 재미는 어떤 것일까?

위메이드는 23일 진행된 미디어 쇼케이스에서 이 게임이 가장 큰 특징으로 게임 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미를 강조했다. 


위메이드는 23일 서울 양재 엘타워에서 레전드 오브 이미르 미디어 쇼케이스를 진행했다. /게임와이 촬영


현장에는 신효정 위메이드 게임사업부문장과 석훈 피디가 참석했다. 위메이드 신혜정 상무는 "최근 힘들어 하는 분들이 많다. 이미르 대륙에서 힐링이 되고 여러분들의 노력이 이미 대륙에서 더욱 가치 있고 빛날 수 있도록 정성껏 준비하고 있다. 이미르 대륙에서 시작된 여러분들의 작은 이야기 하나하나가 새로운 전설이 되도록 노력하겠다."고 인사말을 전했다. 


현장에는 신효정 위메이드 게임사업부문장(상무)이 참석했다. 레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


이어 석훈 피디는 레전드 오브 이미르의 게임 소개를 진행했다. 석훈 피디는 게임 완성도를 위해 '그래픽의 디테일'과 '전투 과정의 디테일', '콘텐츠 설계의 디테일' 3가지 디테일에 대해 얘기했다. 석훈 피디가 얘기하는 것 중 게임완성도는 그래픽, 전투, 콘텐츠이고, 경제적 가치는 주화 경제, NFI이며, 본질적 재미는 운영과 BM, 시즌, 거버넌스다. 


석훈 피디는 레전드 오브 이미르의 게임 소개를 진행했다. 레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


게임 완성도는 그래픽, 전투, 콘텐츠이고, 경제적 가치는 주화 경제, NFI이며, 본질적 재미는 운영과 BM, 시즌, 거버넌스다.  레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영



◇ 전투의 디테일에서 오는 재미


MMORPG의 가장 큰 핵심적 재미는 전투에 있다. 레전드 오브 이미르 전투의 70%는 자동이고, 30%는 수동이다. 70%는 퀘스트 위주의 기본 성장형 콘텐츠고, 나머지 30%는 직접 조작해 전투하는 재미를 느낄 수 있는 수동 플레이 중심의 능동형 성장 콘텐츠다. 

수동 플레이를 기반으로 하는 능동 성장형 콘텐츠는 상대의 기술을 회피하거나, 돌진 스킬을 동해 CC기 스킬을 해제하는 등 조작의 재미를 살렸다.

능동형 콘텐츠의 종류로는 단서를 찾아가며 한 편의완성된 이야기를 만들어가는 '사가', 검은 발키리를 추적하며 소탕해 나가는 '검은 발키리', 맵에 배치된 특정 장소를 찾아 능력치를 획득하는 '뷰 포인트' 등을 통해 직접 단서를 유추하고, 연관된 수동 콘텐츠를 즐길 수 있다. 


아울러 스킬 성장 시스템을 적용해 클래스 별 전투가 다채로워졌다. 스킬 능력치가 성장할 때마다 사냥 패턴과 시각 효과가 바뀐다. 스킬이 최종 단계에 도달하면 기존 스킬과 보너스 스킬이 함께 발동되는 효과도 생긴다. 


◇ 경제적 가치를 지키기 위한 시스템=파밍의 재미?


석훈 피디는 그간 MMORPG 게임사에서 강조했던 '아이템의 가치 보장'을 부정했다. 이용자들이 만족할 만 하지 않았다는 주장이다. 이 때문에 위메이드는 한정된 수량의 주화 경제, 그리고 블록체인 기술을 도입했다.  

'한정된 주화'와 관련된 질문을 보면 결국은 '최상위권 이용자가 혼자 주화를 모두 발행하고 독점하지 않을까?'하는 것이다. 하지만 혼자 모든 희귀 아이템을 생산할 수 없고, 제련석 획득 처에 제한이 있기 때문에 절대 그렇지 않다는 것이 석훈 피디의 주장이다. 또 '주화가 모두 발행되면 결국 희귀 등급 아이템이 쓸모없어지는 것 아닌가?'라는 질문에는 "시즌 주화는 매 시즌 새롭게 발행되기 때문에 희귀 등급 아이템은 계속해서 주화 제작에 사용된다."라고 답했다. 

이 주화에는 NFI(논 펀지블, 변하지 않는 아이템) 시스템도 도입한다. 분산 원장에 저장되어 아이템의 생산, 소멸, 거래내역이 모두 이용자들에게 공개된다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


본질적 재미와 관련해서는 서비스 운영과 BM의 방향성에 대해 얘기했다. 확실한 보상 체감이다. 과금 여부와 상관없이 열심히 하면 전설 아이템까지 준다는 것이다. 무과금 이용자들이라면 꿈도 못 꿨을 그런 아이템도 준다는 얘기다. 

천장 시스템도 있다. 이미르의 상품들은 일정 횟수 이상을 넘어가면 원하는 결과를 반드시 얻을 수 있는 천장 시스템을 갖췄다. 또 실패 케어 시스템도 있다. 구매 수량이 한정된 주요 상품의 이용자가 높은 등급의 도전에 성공하지 못한 경우 실패 보상으로 제련석 조각을 획득한다. 이 제련석 조각으로 주화를 만들어도 되고, 거래소에 판매해도 된다. 


BM의 3가지 방향에 대해 얘기했다. 레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영



◇ 시즌제과 거버넌스 참여에서 어떤 재미를 느낄 수 있을까?


아무리 콘텐츠가 재미있게 설계되어 있어도 시간이 흐를수록 반복되는 플레이들로 인해 이용자들은 지루함을 느낄 수밖에 없다. 그래서 준비된 것이 시즌제다. 단 초기화는 되지 않는다. 일정 기간 동안 특별한 테마를 부여하고 그 테마에 맞는 목표와 아이템을 수집하는 재미를 느낄 수 있도록 설계됐다. 시즌에서 획득한 주요 아이템들은 시즌이 종료된 후에도 거래가 가능하다. 해당 시즌에서만 획득할 수 있는 주요 아이템과 시즌 주화를 보상으로 획득하며 게임에 몰입할 수 있는 환경을 지속적으로 환기시키고자 했다.

마지막으로 게임 운영에 게임 이용자가 참여할 수 있도록 했다. 거버넌스 주화를 통해 이벤트 방향성과 보상 콘텐츠 관련 방향성 서버 매칭 상대, 서버 대표자 등을 고를 수 있다. 


석훈 피디는 "이미르는 경제적 가치를 보존하고 우상향하기 위한 모든 방법을 고민하고 시도했다. 여러분들이 느낄 득템의 재미, 게임 내 거래소를 보기 위해 접속하는 재미, 함께하는 다른 이용자들과 아이템을 거래하는 재미가 살아 있는 게임을 만들기 위해 앞으로도 최선을 다하겠다."고 말했다. 


이어 "패러다임을 전환하는 것이 쉽지 않은 일임을 알고 있다. 그럼에도 불구하고 새로운 시도가 없다면 어떠한 변화가 없을 것이다. 레전드 오브 미르가 제시하는 새로운 패러다임을 경험하고 이를 통해 MMORPG의 가장 본질적인 의미를 느껴보기 바란다."라고 전했다. 

아래는 미디어 쇼케이서 현장에서 나온 QA 전문이다. QA에는 위메이드 김정훈 사업실장과 위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서, 이장현 위메이드 게임전략실장이 참석했다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


Q. 연내 구체화된 글로벌 출시 계획이 있나? 주요 타깃 시장은 어디인지 궁금하다. 그리고 주화 경제와 NFI 시스템 도입을 강조했는데 이게 게임의 수익성에 어떤 영향을 미친다고 보나.

A. 글로벌 서비스 시점은 국내 서비스 이후 추세를 보면서 결정할 것이다. 멀지는 않을 것이다. 주변 타깃 국가는 위믹스플레이 게임도 서비스 중이지만, 북미권에 조금 더 비중을 두려한다. 자연스럽게 긍정적 영향을 미칠 것이다. 

주화 경제가 매출에 미칠 영향은 예측하기 어렵다. 매출을 내기 위해 NFT를 도입한 것은 아니다. 자율 경제를 토대로 MMORPG의 본질을 느낄 수 있도록 준비하겠다.


Q. 새로운 경제 시스템이 눈에 띈다. 주화 수량이나 최대 발행량이 정해져 있나. 이용자 수가 많아지면 더 늘어나나? 미르5는 AI 협력 중인데 이미르도 엔비디아와 협력하나?


A. 일반 주화는 수량이 한정적이다. 실시간으로 확인 가능하다. 발행량을 다 채우면 발행되지 않는다. 시즌 주화는 시즌마다 바뀐다. 수량 제한이 없다. 다만 시즌 기한에만 발행된다. 이것이 게임 플레이에 새로운 재미를 줄 것이다. 

엔비디아와는 협력한지 오래됐다. 3.0버전까지 적용되어 있다. 프레임 생성 기술도 적용되어 있고, 업스케일링 기술도 적용되어 있다. 엔비디아와 계속 협의하면서 여러 가지 기술적 사항들을 게임에 적용하게 될 것 같다.


Q. 경제 시스템 질문이다. 일반 주화로 모두 사용된다면 뒤늦게 오는 이용자는 구경도 못할 것 같다. 늦게 진입한 이용자는 불합리할 것 같다. 


A. (늦게 오는 이용자에게) 어드밴티지를 주려 한 것은 아니다. 주화나 재화는 서비스될수록 가치가 떨어진다. 그런 것을 막아보자는 목적으로 설계됐다. 거래를 열여 둔 것은 뒤늦게 합류해도 목적성 아이템이 시장에 존재할 것이니 이를 얻어갈 수 있을 것이다. 

형평성을 100% 맞출 수는 없다. 여지나 루트가 있느냐가 중요하다. 주화는 제련석을 통해 만든다고 했다. 제련석은 획득이 실패를 했을 경우 주어진다. 한정 제품은 무제한 발행이 안 된다. 모니터링을 할 것이지만 개입할 계획은 없다. 


Q. 그간 한국 MMORPG는 확률 형 아이템을 팔아왔다. 이미르는 가차 종류가 어떤 것이 있나? 중국 시장 출시계획도 염두에 두고 있나?


A. 가챠가 적용된 부분은 발키리, 디시르(펫) 두 종류다. 실패 케어, 천장 시스템 두 가지를 통해 목표한 것은 저렴한 가격에 구할 수 있도록 했다. 결과적으로 결과물이 상품으로만 제공되는 것이 아니라 콘텐츠 목표에 도달했을 때 전설 상품까지 획득할 수 있다는 것이 기존 게임과 차별화된 요소다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


디시르와 발키리의 경우 100개 발키리 존재한다면 30%는 인 게임 플레이를 통해 얻게 하자는 목표가 있었다. 거래소 상품이나 주화 등 게임 내에서 많이 해소될 수 있었으면 했다. 그 부분이 게임의 재미로 다가갔으면 좋겠다. 소환과 강화가 너무 과하면 문제지만 분명히 재미가 있다. 그 정도가 중요하다. 그 재미를 인 게임 콘텐츠로 풀어내자고 했다. 

중국 서비스는 판호 등 절차가 있다. 순서상, 글로벌 서비스 이후 예상하고 있다. 


Q. 일반 이용자들의 정치 참여가 가능하다고 했다. 아이디 판매나 부정 거래 등으로 목표했던 경제적 가치가 떨어질 것 같다. 관리를 어떻게 할 것인지? 게임을 통해 발키리를 얻을 수 있다고 했다. 게임 내 자동 사냥 기능이 있던데, 매크로 차단을 어떻게 할 것인가?


A. 정치 관련 질문을 했다. 일부 이용자는 어뷰징을 통해 이권을 더 가져가려는 행위를 할 것이다. 저희는 모니터링 시스템이 잘 갖춰져 있다. 소수가 대세 영향을 끼칠 수는 없다. 매집을 해야 한다. 하지만 100개 정도 매집해서 대세를 바꿀 수 없다. 

그걸 마음먹고 한다면 거버넌스 주화를 비싸게 사겠다는 것이다. 따라서 실물 경제와 비슷해지는 것이라 저는 이 부분이 다른 재미를 줄 수 있을 것이라 본다. 만약 과한 어뷰징이나 문제는 조치를 신속히 할 것이다. 

자동 사냥이나 매크로에 대한 대응책은 우선 일반적인 이용자들이 거래를 통한 부분에서 패널티를 받으면 안 된다. 때문에 수동 컨트롤이 필요한 '사가' 콘텐츠를 완료해야 오픈되는 것들이 있다. 바로바로 거래를 할 수 없도록 설계했다. 


Q. 후 판정 등 차별화 액션 시스템을 강조했다. 이러한 시스템이 전통적 콘텐츠에 비해 어떻게 차별화됐나. 또 SSS 시스템은 나이트크로우에서 적용되다가 중단됐다. 배경은 무엇이고, SSS2.0 운영에 문제가 없나?


A. 레전 오브 이미르의 후판정이 관심을 많이 받았다. 이미르는 기존 게임에 비해 공속이 느리다. 후판정이 되더라도 이용자가 인지할 수 없는 속도, 예를 들면 1초에 수십대를 때린다면 체감하기 쉽지 않을 것이다. 원정이 그것을 해결하기 위한 것이다. 무슨 스킬을 쓸 것인지 암시를 준다. 숙지한 이용자와 아닌 이용자의 결과물이 차이가 날 수 있다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


다만 우리는 깊숙한 액션을 MMROPG에 구현할 것이 아니라 수동 플레이시의 만족감을 주고자 했다. 회피와 돌진, 선택 사항을 줬다. 의도해서 피할 수 있는 재미를 줬다. 

그리고 놓치지 않으려 했던 것은 타격감이다. 빠르면 사용감이 좋고, 느리면 사용감이 나쁘다는 것은 아니지 않는가. 적절한 속도로 여러 명을 타격하는 재미를 원정에서 주도록 했다. 타 게임에서 느낄 수 없는 범위 공격에서 회피하면서 공격하는 재미를 줬다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


SSS와 관련해서 답변을 드리자면, 일부 스트리머가 사행성 조장행위를 한 것이 문제가 됐다. 적극적으로 대처하지 못한 것이 문제가 되어 서비스를 중단했다. 2.0버전은 정책적인 부분을 확인했고 이전 문제를 보완하기 위해 기준을 많이 바꿨다. 사행성 조장이 가능한 부분을 많이 줄였고, 영상 자체 퀄리티를 통해 많이 강화하는 쪽으로 바꿨다. 관련 정책도 강화했다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영



Q. NFI는 NFT와 무엇이 다른가? 이력이 남는다. 글로벌 서비스를 한다면 NFT 마켓과 같은 외부 거래소에서 거래가 가능한가?


A. NFI는 저희가 만든 용어다. 기술적인 관점 보다는 유사한 데이터지만 각각의 값어치가 매겨진다. 예를 들면 점이 있는 원숭이 그림가 몇 배 더 값어치가 나가든가 하는 것들이 있다. 이런 것이 중요한 것이 아니고 그 안에 담긴 서사가 중요하다. 일예로 유명한 게임 이용자나 인플루언서가 소유한 아이템이라면 더 비쌀 수 있다. 

글로벌 계획은 아직 없다. 내부적으로 준비는 되어 있으니 글로벌 활용에 문제는 없다. 


Q. 쌀먹 이용자들은 어떻게 대응할 건가. 게임 사양도 궁금하다.


A. 쌀먹 대응은 생각하지 않았다. 자유롭게 경쟁하고 거래가 이루어지는 것이 MMORPG의 본질이라 생각한다. 주화 시스템을 보면 모든 이용자가 관여할 수 있도록 했다. 모바일은 높은 그래픽 수준을 보여준다. 목표는 최적화와 안정성이다. PC는 눈이 즐겁고 모바일은 플레이가 즐겁도록 했다. 


Q. 최종 재화는 위믹스와 거래가 가능한가? 한국에서 글로벌 버전 접속이 가능한가. 위믹스가 가격이 바뀌는 재화이기 때문에, 인 게임으로서의 가치가 흔들릴 수 있다. 대비가 있나?


A. 국내 정황상 토큰화가 되서 위믹스와 직접적으로 연결되는 것은 어렵다. 그래서 고려하지 않고 있다. 국내 서비스를 보면서 글로벌 서비스가 준비가 되면 조금씩 공개를 해 나가도록 하겠다.


Q. 주화 획득 범위가 넓다. 시즌 주화 어떤 콘텐츠 어떻게 얻을 수 있나?


A. 주화는 재료로 희귀 등급 아이템이 필요하다. 접근성은 어렵지 않다. 제련석은 일반 주화와 시즌 주화가 있어 다르다. 일반 주화는 일반 주화 실패 티켓으로 얻을 수 있다. 실패 티켓은 콘텐츠로서의 가치가 있다. 강화만 재미가 아니다. 상대적 박탈감, 주화의 재료를 박탈감을 보호하고자 실패 티켓을 만들었다. 실패를 하면 쓸모 있는 주화를 만들 수 있다. 실패해도 즐겁지 않겠나? 그런 부분도 MMORPG와 잘 맞지 않을 것이라고 본다.


Q. 시즌제 기간이 어느 정도인지, 오픈 이후 바로 시즌 진행되는지? 시즌 보상이 열심히 한 사람과 안 한 사람 반영구적인 격차가 난다면 시즌 지나서 들어오는 이용자들의 의욕을 꺾을 수도 있다. 안정 장치가 있나.


A. 시즌은 기간 6개월 정도다. 오픈 시 바로 안 한다. 1개월 후부터 시작한다. 후발 주자도 시즌 다시 참여한다면 경제적인 부분을 획득하도록 했다. 격차는 똑같을 수 없다. 격차를 최소화하는 것이 거래다. 거래를 통해 얻을 수 있다. 추후 일시적으로 이벤트 성으로 진행할 수는 있다. 그렇다고 남발하지는 않겠다.


Q. 가장 힘든 시기에 나오는 것 같다. 현 게임 시장을 어떻게 보는지, 출시이후 어떤 성과를 기대하는가?


A. 시장이 어렵다고들 한다. 앞으로 성공한 MMORPG는 분명히 나올 것이다. 반대로 대작들만 나오는 분위기라 게임을 잘 만들면 이용자 확보는 할 수 있다고 본다. 저(석훈 PD)도 할만한 MMORPG를 기다리는 이용자 중 하나다. 그분들이 득템과 성장의 재미를 드릴 수 있느냐가 중요하다. 특정 장르가 고도화되면 천편일률적으로 비슷하게 흘러간다. 고도화된 시장의 일부를 따라갈 수밖에 없다. 30% 정도는 특색을 담기 위한 콘텐츠를 만들었다. 


Q. NFI와 같이 블록체인화시켜서 거래소를 통해 거래를 할 수 있다고 했다. 그렇다면 아이템의 소유권은 개인 이용자인가, 회사인가?


A. NFI는 게임 내 거래되는 것이다. NFT처럼 글로벌에서 별도의 마켓플레이스를 통해 거래되는 것은 아니다. 국내 정책법상 아이템 소유권은 게임(회사)가 가지고 있다. 글로벌에서는 다른 정책이 적용될 것이다. 


◇ 요약: 레전드 오브 이미르의 3대 재미


요약하자면 석훈 피디가 강조하는 재미는 이런 것들이다. 30%의 콘텐츠에서 보여주는 능동형 성장 콘텐츠에서 컨트롤의 재미를 찾으라는 것이다. 맵에 배치된 특정 장소를 찾아 능력치를 획득하는 '뷰 포인트'도 흥미를 유발시킬만한 요소다. 

또 MMORPG의 기본적인 재미는 파밍과 성장이다. 이 재미를 위해 아이템의 가치를 유지시키겠다는 것이다. 과금을 안 해도 꾸준히 하면 전설 아이템을 가질 수 있도록, 30%는 인게임 플레이를 통해 얻게 한 점도 특이하다. 시즌제도 그런 맥락에서 볼 수 있다. 시즌 빠지지 말고 계속 플레이하라는 의미로 해석될 수 있다. 

석훈 피디가 강조한 "득템의 재미, 게임 내 거래소를 보기 위해 접속하는 재미, 함께하는 다른 유저들과 아이템을 거래하는 재미가 '레전드 오브 이미르'의 3대 재미'다. 


레전드 오브 이미르 /게임와이 촬영



▶ "무슨 CBT냐" 레전드 오브 이미르' CBT 안 한다!▶ "동영상인줄...충격" 반응에 '레전드 오브 이미르' 개발진의 답변▶ 위메이드 석훈 PD "레전드 오브 이미르 시즌은 이렇게 다르다"



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9449 RPG보다 야구?...위메이드도 컴투스처럼... 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 55 0
9448 패스 오브 엑자일2, 오래할수록 경품 포인트가 쌓인다 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 55 0
9447 "스네이크 컴백" '메탈 기어 솔리드 Δ: 스네이크 이터' 8월 출시 확정 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 55 0
9446 넥슨, '서든어택'에 보안 솔루션 '이지 안티치트' 적용 테스트 실시 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 52 0
9445 TL, 밸런타인데이 맞이 달콤한 이벤트 진행해 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 50 0
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9443 "스텔라 블레이드는 계속 주는 선물" 니케 DLC 반응 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 54 0
9442 '메카닉'의 낭만을 다시 한번...넷마블이 말하는 'RF 온라인 넥스트'의 차별점은? [6] 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 1723 2
9441 [컨콜] 크래프톤 김창한 대표 "빅 프랜차이즈 IP 확보로 매출 7조 원 목표" 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 59 0
9440 검은사막M ·검은사막, 이무기 및 하늘을 나는 용 등장 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 64 0
9439 네오위즈, 콘솔 게임 강화 중…올해는 'P의 거짓' DLC 출시한다 게임와이갤로그로 이동합니다. 02.13 60 0
뉴스 [부고] 박창식(한국국제문화교류진흥원장, 전 국회의원)씨 부친상 디시트렌드 02.17
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