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[GIGDC][인터뷰] 5인의 기획자들의 도전 !! 정신없이 회피하고 공격하라...'스피어(SPEAR)'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.11.12 19:38:48
조회 55 추천 0 댓글 0
2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.

'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.

이번 기사에서 소개할 팀은 2D 액션 게임 '스피어(SPEAR)'를 제작한 죽창이다. 죽창 팀은 제작부문 대학부 대상을 수상한 팀으로 이동규, 박찬성, 이영선, 조강유, 허세준의 5명으로 구성된 인디 게임 개발팀이다.


스피어(SPEAR) 개발팀 죽창


'스피어(SPEAR)'는 원형 스테이지에서 좌우로 움직이며 끊임없이 회피하고 창으로 적을 물리치는 액션 게임이다.

그럼 이제부터 '스피어(SPEAR)'를 개발한 죽창을 알아보자.

1. 팀과 게임 소개를 해달라

'스피어(SPEAR)'를 개발한 팀 죽창의 팀장 이동규다. 현재 한국IT직업전문학교 게임기획과 2학년에 재학 중이다.

'스피어(SPEAR)'는 '찌르고 던져라'라는 간단한 컨셉을 바탕으로 원형 맵 안에서 좌우로 이동하며 끊임없이 등장하는 몬스터들을 처리하는 방식의 게임이다. 플레이어는 제한된 공간 안에서 어떤 몬스터를 먼저 잡고 어떻게 생존할지 빠르게 판단하고 행동해야 한다.


2. GIGDC 수상 이후 근황에 대해서 말해 달라

팀원 중 몇 명은 다시 모여 '스피어(SPEAR)' 개발 과정에서 쌓은 경험과 역량을 바탕으로 새로운 프로젝트를 진행하고 있다. 이번 프로젝트는 이전보다 더 도전적인 목표를 설정하고 있으며, 언리얼 엔진을 활용해 더욱 심도 있는 개발에 도전하고 있다.


스피어(SPEAR) 플레이 방법 설명


3. 인디 게임 개발 시작 계기에 대해 말해 달라

게임 개발에 대한 실력을 쌓고 싶다는 목표가 있었다. 그래서 본인과 비슷한 목표를 가진 학생들을 모아 함께 개발을 시작했다. 서로의 열정과 아이디어를 공유하며 실전 경험을 쌓는 동시에 각자의 역량을 강화하는 데 중점을 두었다. 이러한 공동의 목표 덕분에 우리 팀은 끊임없이 성장하며 더 나은 결과물을 만들어 내기 위해 노력하고 있다.

4. 팀원 전부 기획자인데, 어떻게 데모버전까지 개발했나?

죽창 팀은 방학 동안 게임을 한번 개발해보자는 목표로 모인 팀이다. 팀원 모두가 게임 개발에 대한 지식이 거의 없는 상태였고 학교에 들어간 지도 얼마 되지 않은 신입생이다.

하지만 게임 기획과 제작에 대한 열정 하나로 챗GPT와 인터넷을 통해 스스로 방법을 찾아가며 공부했다.

지금 돌아보면 기획자로만 이루어졌기 때문에 나름대로 잘 만들어졌다고 생각한다. 개발을 진행하는 내내 게임이 재미있는지 끊임없이 고민했고 의도한 대로 구현되지 않을 때는 의도대로 구현될 때까지 계속해서 수정했다. 이렇게 3~4개월간 꾸준히 노력한 끝에 결국 데모 버전을 완성할 수 있었다.


5. '스피어(SPEAR)'를 기획한 계기를 말해달라

팀원끼리 회의하며 여러 가지 아이디어를 제시했지만, 뚜렷하게 끌리는 아이디어는 없었다. 그러던 중 팀원 중 한 명이 무심코 던진 '꼬치처럼 꿰는 건 어때?'라는 한마디가 우리의 이목을 끌었고, 그 아이디어가 이 게임의 메인 컨셉이 되었다. 이 간단한 아이디어에서 출발해 우리는 게임의 방향을 설정하고 해당 컨셉을 기반으로 본격적인 기획을 진행하게 되었다.

6. '스피어(SPEAR)'를 개발할 때 참고했던 게임이 있는가?

처음에는 '스피어(SPEAR)'를 2D 플랫포머 형식으로 개발했지만 재미가 부족하다는 의견이 많았다. 그러던 중, '로토 포스'라는 게임을 접하게 되었고, 그 게임의 회전하는 맵 시스템이 영감을 주었다. 기존 컨셉은 유지하되 회전 맵 요소를 '스피어(SPEAR)'에 접목시킴으로써 우리 게임만의 재미를 확실히 제공할 수 있겠다는 생각이 들었다.


스피어(SPEAR) 참고게임


7. 주인공 캐릭터 디자인의 모티브가 따로 있나?

로스트 포테이토(Lost Potato)라는 게임에 등장하는 캐릭터들처럼 간단하게 생긴 다양한 캐릭터들을 모티브로 삼아 디자인했다.


스피어(SPEAR) 캐릭터들


8. 앞으로의 계획이나 목표에 대해 말해달라

현재 새로운 프로젝트를 진행 중이며 앞서 말한 것처럼 언리얼 엔진을 활용한 게임 개발로 더욱 큰 도전에 나서고 있다. 이번 프로젝트를 통해 기획 및 개발 역량을 한층 더 강화하고 이를 바탕으로 취업을 준비하고 있다. 팀원들 모두 이 과정을 통해 실무 능력을 쌓으며 앞으로의 커리어를 위한 중요한 발판을 마련하고자 노력하고 있다.



▶ [GIGDC][인터뷰] 캐릭터를 스프링처럼 튕기는 '스프링나이트'▶ [GIGDC][인터뷰] 시간의 흐름을 파괴한다. '플로우브레이커(FlowBreaker)'▶ [GIGDC][인터뷰] 축을 압축하며 컴퓨터를 파괴하라. '스턱스넷(STUX.NET)'▶ [GIGDC][인터뷰] 회로를 조합해 싸우는 신개념 로그라이크 덱빌딩 게임, '링커'▶ [GIGDC][인터뷰] 어릴 적 공책낙서를 게임으로...'둠바루가 누구야?'▶ [GIGDC][인터뷰] 한국의 다크판타지 명가를 노리는 'NAMMO'▶ [GIGDC][인터뷰] 3D와 2D를 오가는 던전 클리어 퍼즐 게임, '큐브 던전에서 살아남기'▶ [GIGDC][인터뷰 ] 감정의 울림을 전 세계에 전하고 싶은 '모노웨이브'▶ [GIGDC][인터뷰] '마스터 피스'로 덱 빌딩 로그라이트 게임 명가를 꿈꾸다▶ [GIGDC][인터뷰] 모든 것을 반전시키는 퍼즐 게임, '레버리(Reverie)'▶ [GIGDC][인터뷰] 스타일리시 인디액션 '오버 더 호라이즌'의 스팀 도전기▶ [GIGDC][인터뷰] 서브컬처 인디 게임 '킬라(KILLA)'의 스팀 시장 도전기



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