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[GIGDC][인터뷰] 서브컬처 인디 게임 '킬라(KILLA)'의 스팀 시장 도전기

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.11.05 16:36:57
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GIGDC 2024 수상자 인터뷰


2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다. 

'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다.

인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다. 

이번 기사에서 소개할 팀은 추리 스토리 어드벤처 게임 '킬라(KILLA)'를 개발하고 있는 검귤단이다. 검귤단 팀은 제작부분 일반부 대상을 수상한 팀으로 아트를 담당하는 팀장 최다연, 프로그래밍 장재원, 사운드 윤세은, 기획 및 마케팅 최다은 여성 개발자 4명으로 구성된 인디 게임 개발 팀이다.

'킬라(KILLA)'는 서브컬처 장르의 매력을 강조한 게임으로 GIGDC 수상 이후에도 수상 이후 서울 팝콘, 게임스컴, GXG, 도쿄게임쇼 등에서 전시를 진행했으며, 일본 스쿨 게임 어워드 서머(SQOOL GAME AWARD SUMMER) 공모전에서 대상을 수상했다.

그럼 이제부터 킬라(KILLA)를 개발한 검귤단을 알아보겠다.


1. 팀과 게임 소개를 해달라


KILLA 개발팀 검귤단


KILLA 개발팀 검귤단이다.

'킬라(KILLA)'는 '라를 죽여라'라는 스승님의 유언에 따라, 스승님을 죽인 범인을 찾고 복수하는 주인공 '발할라'의 여정을 담은 추리 스토리 어드벤처 게임이다.

검귤단은 게임 개발에 대한 열정과 창의력을 겸비한 대학생 네 명이 결성한 팀으로, 국내외 게임쇼, 공모전 참가를 통해 산업 내 실질적인 경험을 쌓아가고 있다.

검귤단은 4인으로 구성되었으며, 아트 & 팀장: 최다연, 프로그래밍: 장재원, 사운드: 윤세은, 기획 및 마케팅: 최다은이다.

팀명인 '검귤'은 기묘하고 어두운 이야기에 대한 애정과, 누구나 마음 속 숨겨둔 취향에 대한 진정한 열정을 발견하는 여정을 상징한다.

'검귤단'은 세상에 있는 또다른 '검귤'들을 위해, 인디게임 '킬라(KILLA)'를 개발하기 시작했다.

2. GIGDC 수상 이후 근황에 대해서 말해 달라

수상 이후 서울 팝콘, 게임스컴, GXG, 도쿄게임쇼 등에서 전시를 진행했고, 일본 스쿨 게임 어워드 서머(SQOOL GAME AWARD SUMMER) 공모전에서 대상을 수상했다.

3. 킬라(KILLA)개발 계기를 이야기해달라

좋아하는 것을 쫓다 보니, 킬라(KILLA)를 개발하게 됐다. 팀원 모두 어렸을 때부터 비슷한 게임 & 애니메이션을 좋아했기에, 서브컬쳐 장르적인 매력을 강조하는 킬라(KILLA)를 만들었다. 

4. 킬라(KILLA)의 경우 종이를 오려붙인 것 같은 연출이 신선하다. 이런 연출은 조금 리스크가 있어보이는데 선택한 이유와 가장 중요한 점은 무엇인가?

얘기한 것처럼 카메라 움직임에 있어서 제약이 많은 편이다.

하지만, 킬라(KILLA)가 추구하는 잔혹동화의 느낌을 살리기 위해서는 종이인형극 같은 연출이 가장 적합할 것이라고 생각했다.

이러한 연출적인 부분에서 중요하다고 생각한 점은 아기자기한 그림체 속에서 잔혹한 연출, 팝업북 느낌을 보여주는 것과 킬라(KILLA)만의 색감을 유지하는 것이 중요하다고 생각한다.


킬라(KILLA) /검귤단


5. 킬라(KILLA) 게임 개발 때 해프닝 또는 개발할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?

게임 개발 해프닝으로는 킬라(KILLA)가 사실 처음 기획되었을 때는 '추리'보다는 '약제조'라는 컨셉을 강조했고, 좀 더 비주얼 노벨적인 플레이 방식을 추구했다.

다만, 저희가 개발을 이어가면서 팀원 모두가 '스승님의 죽음' 그리고 캐릭터의 이야기를 더욱 잘 보여줄 수 있는 게임 방식이었으면 좋겠다라는 생각들이 모아지면서 지금의 킬라(KILLA)가 만들어졌다. 이 과정에서 킬라(KILLA) 수차례 프로토타입이 만들어졌으며, 구현된 인트로가 3개 있다.

게임 개발에서 가장 어려웠던 부분은 '추리 시스템'의 기획이다. 보여주고자 하는 캐릭터의 과거 이야기와 추리 시스템이 적절히 섞인 콘텐츠를 기획하는 데에 정말 오랜 시간이 걸렸다. 결국 '용의자의 무의식과 기억 속'으로 직접 들어가 단서를 얻는 킬라(KILLA)만의 추리방식을 기획하게 됐다.


킬라(KILLA) /검귤단


6. 킬라(KILLA) 게임 개발 과정 중 참고했던 게임이 있다면 어떤 게임인지?

추리 시스템이나 유저 사용감에 있어서는 기존에 성공한 많은 게임들을 참고했다. 그리고, 팀 구성원이 개발자이자, 게임 이용자이기에 20년 넘게 플레이한 많은 게임들이 아이디어의 일부가 됐다. 

'역전재판', '단간론파', '붕괴: 스타레일'에, '레이튼' 시리즈에서는 추리 시스템, 콘텐츠적 재미와 이용자 사용감에 있어서 많이 배움을 얻었으며, '네가 죽어', '니디걸 오버도즈', '단간론파'에서는 서브컬처 장르의 매력을 보여줄 수 있는 방식에 대해서 많은 영감을 받았다.

7. 게임을 스팀에 출시했다. 스팀 페이지에 수상 목록(Award List)가 엄청 길더라. 어떻게 이렇게 많은 수상 성과를 내셨는지 이야기해 달라

아직 스팀 페이지를 만들고, 데모버전을 올린 상황이다. 수상 목록(Award list)이 긴 이유는 많은 공모전과 전시회에 지원했기 때문이다. 사실, 조건에 문제없다면, 열리는 모든 게임 공모전에 지원했다.

개발은 계속해서 해 나가면서도 공모전이나 전시회 지원에도 열심히 했기에, 감사하게도 많은 수상 목록을 얻을 수 있었다.


8. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해 달라

가장 큰 목표는 킬라(KILLA)를 잘 출시하는 것이다. 이 과정에서 글로벌 이용자들에게 킬라(KILLA)를 더욱 알리고, 킬라(KILLA)의 개발적인 측면에서도 많은 성장을 하는 것이 목표다.



▶ [GIGDC] 한국게임개발자협, GIGDC2024 수상작 발표▶ 웹젠, GIGDC 금상 '르모어'의 블랙앵커 스튜디오에 추가 투자▶ [GIGDC][인터뷰] 스타일리시 인디액션 '오버 더 호라이즌'의 스팀 도전기▶ [GIGDC][인터뷰] '마스터 피스'로 덱 빌딩 로그라이트 게임 명가를 꿈꾸다▶ [GIGDC][인터뷰] 모든 것을 반전시키는 퍼즐 게임, 'Reverie'



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