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[인터뷰] 다시 돌아오는 추억의 IP 'THE 라그나로크', "2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인 조합이 특징"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.08.29 08:34:45
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선상웅 더 라그나로크 사업 PM / 게임와이 촬영


그라비티가 28일 2D MMORPG 'THE 라그나로크(THE RAGNAROK)'의 국내 론칭을 앞두고 미디어 간담회를 개최했다.

원작의 정통성을 내세운 THE 라그나로크 출시 배경을 묻는 질문에 선상웅 사업 PM은 "그동안 라그나로크 타이틀을 아껴주시는 유저들의 의견을 지속적으로 경청해 왔는데 그중 2002년에 론칭한 라그나로크 온라인의 감동을 다시금 느끼고 싶다는 피드백이 가장 많았다. 이러한 유저들의 의견을 반영해 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인 조합의 원작을 재현하자는 결심을 하게 됐고 그 결과 오늘의 자리를 만들 수 있었다"고 답했다.

THE 라그나로크는 그라비티의 대표 PC MMORPG 라그나로크 온라인의 정통성을 이은 2D MMORPG로 원작의 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 그래픽부터 거래소 시스템, 던전 보스, PVP 등 핵심 콘텐츠를 모바일에 완벽하게 구현한 점이 특징이다. 특히 라그나로크 음악회에서 오케스트라가 연주한 BGM을 적용해 웅장함을 더했으며 원작 속 프론테라 마을을 재현해 유저들의 향수를 한층 자극한다.

오는 2024년 9월 9일 국내 론칭을 앞두고 있는 THE 라그나로크는 정식 론칭 전까지 사전예약을 진행 중이다. 사전예약 페이지, 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 사전예약에 참여할 수 있으며 참여자에게는 정식 론칭 후 풍성한 보상을 증정한다.


(왼쪽부터) 나경일 사업 PM, 선상웅 사업 PM, 박연주 운영 총괄 / 게임와이 촬영


Q. 전작 '라그나로크 오리진'에서 '가장 완벽한 정통성'을 강조해왔는데, 또다시 정통성을 내세우는 THE 라그나로크를 출시한 이유는 무엇인가?

A. 그동안 라그나로크를 아껴주시는 유저분들의 피드백을 경청하였습니다. 2002년 그때의 감동을 다시 한 번 느끼고 싶다는 피드백이 많이 있었던 만큼 내부적으로 많은 고민과 논의가 있었습니다. 새로운 스타일의 그래픽이 아닌 정통 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인의 조합으로 원작을 되살리자는 결심을 하게 되었고, 드디어 여러분들에게 자신있게 프로젝트를 공개할 수 있는 자리를 만들 수 있었던 것 같습니다.

Q. 작품명을 'THE 라그나로크'라고 정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

A. 정통 게임성을 바탕으로 가장 유저들에게 접근성이 좋은 네이밍으로 소개드리고 싶었습니다. 서브 타이틀을 추가하자는 의견들도 많았지만, 네이밍만으로도 라그나로크의 고증을 느끼게 해드리고자 최종적으로 'THE 라그나로크'라는 이름을 선택하게 된 것 같습니다.

Q. 프론테라 광장에 잔뜩 깔린 노점이 추억이었던 때도 있겠지만 지금은 그냥 불편할 뿐이다. 이렇듯 시대가 바뀌면서 유저들의 인식이 달라진 부분들은 어떻게 반영할 계획인가?

A. 프론테라 광장에 잔뜩 깔린 노점은 추억으로 회상하기에는 좋은 시스템이지만, 실제 유저가 모바일에서 체험하기에는 접근성이 부족했습니다. 저희는 모바일의 선진화된 거래소를 개발하였으며, 특히 'THE 라그나로크'는 거래 대기시간이 없는 즉시 구매/즉시 판매 등록 할 수 있게끔 구현을 하였고, 노점에서 거래했던 감성과 거래소의 우수한 시스템을 접목했습니다.

Q. 원작의 핵심이 공성전 콘텐츠다. 모바일에서 실시간 PvP 50:50의 원활한 구현이 쉽지 않아 보이는데 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

A. 'THE 라그나로크' 공성전의 경우, 원작 시스템과 맵 구현에 가장 많이 신경썼습니다. 기본적인 규칙과 진행 방식에 대해서는 원작의 감성을 가까이 느낄 수 있도록 구현하였습니다. 실시간 50:50 PVP는 공성전과 별개의 컨텐츠로 매일 랜덤 팀매칭을 통해서 경험하실 수 있습니다. 두 컨텐츠 외에도 'THE 라그나로크'에는 다양한 PVP를 선보일 예정입니다.

Q. 원작을 기억하는 코어 유저들이 가장 기대하는 콘텐츠 중 하나는 공성전일 것 같다. 'THE 라그나로크'에서도 길드 시스템에 기반한 공성전이 추가될 예정인지 궁금하다

A. 앞서 진행한 한국 CBT에서도 공성전에 대한 유저분들의 관심이 높았습니다. 원작 라그나로크에서 경험하셨던 공성전을 100% 모바일화로 구현 하였으며, 실제로 CBT 기간동안 가장 인기 높은 컨텐츠로 뽑히기도 하였습니다.

Q. '라그나로크' 하면 공성전이 자연스럽게 떠오를 정도로 공성전이 상당히 핵심인 콘텐츠인데, 이에 대한 자세한 보충 설명을 듣고 싶다. 어떤 식으로 진행되는지, 엠펠리움을 차지한 길드에게 어떤 혜택이 주어지는지 궁금하다. (길드 던전이나 신급 아이템 제작 재료 제공 등)

A. 이해하신 내용들이 대부분 맞습니다. 프론테라, 모로크 등 각 마을에서 동시에 공성전이 진행되며, 공성을 하고싶은 마을로 이동하여 전략적인 전투가 가능합니다. 엠펠리움을 차지한 길드에게는 전용 길드 던전, 코인을 통한 특정 상품 교환 등 공성에 성공한 길드에게만 다양한 혜택들이 제공 될 예정입니다.

Q. 4차 전직이 '라그나로크 온라인' 외에 구현된 적이 없는지? 만약 그렇다면 이번에 'THE 라그나로크'에 구현되는 최초 4차 전직에 대한 간단한 소개와 특징에 대해 소개 부탁드린다

A. 신규 전직으로 보시면 될거 같습니다. 복사, 검사, 법사 등 6대 라그나로크 직업의 전직은 주기적으로 업데이트 되고 있으나, 'THE 라그나로크'에서는 그동안 발표되지 않은 신규 전직 단계를 개발 중에 있습니다. 현재 말씀 드릴 수 있는 부분은 리소스 제작과 스킬 기획, 밸런싱이 진행 중입니다. 추후 신규 전직에 대한 자세한 내용들을 공개 하겠습니다.

Q. 기존 시리즈와는 다른 'THE 라그나로크'만의 고유한 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

A. 우선 기존 시리즈에 존재하지 않은 저희만의 코스튬이 존재합니다. 특히, 대규모 PVP에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 소개드리고 싶은 부분은 재련/강화 입니다. THE 라그나로크에서는 강화와 재련이 파츠에 직접 업그레이드가 가능하므로, 신규 장비를 획득해서 장착하더라도 수치가 유지 됩니다. 해외에서도 반응이 좋았으며 매우 혁신적이고 편의적인 컨텐츠라고 확신합니다.

Q. 직업별 스킬이 많이 간략화 된 느낌이다. 이렇게 밸런스를 조정한 이유가 있다면?

A. 자주 사용하지 않거나, 활용도가 낮은 스킬들은 간소화 하였습니다. 스킬 배분에 있어서 전략적인 요소는 그대로 유지하되, 특정 스킬에 집중을 해서 성장 난이도를 낮추었습니다.

Q. 원작과는 달리 필드 드랍 아이템에 일반, 희귀, 전설과 같은 등급 개념을 추가했다. 원작은 강화 수준과 카드 장착 여부로 장비 빌드에 차별화를 주었는데, 'THE 라그나로크'에서는 등급 개념을 선택한 이유가 알고 싶다

A. 원작과 다른 포인트가 이 부분인거 같습니다. 강화와 재련의 수치를 캐릭터에게 귀속 시켰으며, 획득하는 장비는 즉시 본인의 강화와 재련의 수치가 적용 됩니다. 신규 장비를 얻더라도 재련을 처음부터 한다던가, 성장 스트레스를 최소화 하였습니다. 그 때문에 장비들을 세분화해서 파밍에 대한 재미를 좀 더 드리고 싶었습니다.

Q. 라그나로크 온라인의 독특한 매력 포인트 중 하나는 다양한 컨셉의 마을과 필드, 던전, 몬스터와 보스다. 론칭 스펙 기준으로 'THE 라그나로크'에는 몇 종의 마을이 구현되어 있는지 궁금하다

A. 프론테라를 비롯한 기본 5개 마을과 함께 고성과 코모도 지역까지 개방되며, 이후 버전 업데이트를 통해서 신규 지역들을 계속해서 업데이트 할 예정입니다.

Q. 원작을 최대한 계승하는 것으로 보이는데, 반대로 원작과 다른 부분이나 차별화 요소를 언급한다면

A. 강화나 재련 등 성장에 대한 혁신입니다. 특히 원작에서 재련을 담당하는 NPC인 홀그렌을 통한 재련의 실패로 많은 유저들이 스트레스에 시달렸을 텐데요. THE 라그나로크에서는 재련의 경우 한번만 해놓으면 장비를 변경해도 유지가 되는 만큼 홀그렌이 실직이나 다름 없습니다.

Q. 얼핏 보기에는 '라그나로크M'이나 '라그나로크 오리진'과 큰 차이가 없어 보인다. 앞선 두 타이틀과 비교해서 'THE 라그나로크'에서는 어떤 점이 달라졌는가?

A. 대표적으로 외관적인 부분은 그래픽 입니다. 3D 모델링을 채택했던 기존작과 달리, 'THE 라그나로크'는 원작 재현에 초점을 두었습니다. 그리고 'THE 라그나로크'의 거래소는 철저히 자율도를 강조 했습니다. 언제 어디서나 거래소 UI에 진입하면 원하는 아이템을 즉시 등록/즉시 판매할 수 있는 효율적인 거래 생태계 시스템을 구현했습니다.

Q. '라그나로크' 온라인의 정통성을 추구한다는 홍보 문구가 인상적인데, 이전에 출시 및 서비스 되었던 '라그나로크' IP 기반 MMORPG들과 다른 점, 핵심 가치가 있다면 무엇인가

A. 추억으로 초대한다는 슬로건을 많이 쓰고 있습니다. 이전 작품들에서는 모바일의 선진화를 중점으로 다뤘다면, 'THE 라그나로크'는 과거의 추억을 바탕으로 제작한 그래픽, 모바일에 최적화된 컨텐츠와 UI, 미래로써는 신규 전직 개발로 새로운 재미를 추구하고 있습니다.

Q. 'THE 라그나로크'는 현재 서비스 중인 라그나로크 온라인과 어떤 점이 다르며, 기존 게임 이용자들을 흡수하는 방향을 염두에 두고 있는지 궁금하다

A. 'THE 라그나로크'는 원작 정통성을 유지하면서도 모바일에 최적화된 게임입니다. 라그나로크 온라인을 비롯한 기존 게임들과 방향성이 다르기 때문에 이용자분들이 성향에 맞는 게임을 찾아서 플레이하실 수 있을 것 같습니다.

Q. 한국 서비스만의 특별한 점은 없을지 궁금하다.

A. 업데이트 주기나 BM에 대해 신경 썼습니다. 한국 유저의 플레이 속도나 성장 속도가 빠르다는 부분을 강하게 인지하고 있습니다. 컨텐츠 및 이벤트의 속도를 지속적으로 관찰하면서 볼륨 있는 업데이트를 진행할 계획입니다. 한국에서는 밸런스나 버그 등이 최적화된 게임 환경을 즐기실 수 있을 것 입니다.

Q. 출시예정일은 언제인가? 이번에는 글로벌 동시 출시인가?

A. 9월 9일에는 한국에 런칭을 할 계획이며, 글로벌 출시는 출시 지역에 따라 각 지사에서 준비 중에 있습니다.

Q. 메인 BM과 해당 모델을 설정한 이유는 무엇인지?

A. 대부분의 방식은 거래소에 대한 자율 거래로 이루어지며, 유저간의 자유로운 거래 생태계를 조성하는 것이 목표입니다.

Q. 기존 라그나로크 IP 게임들에 비해 BM 면에서 차이점이 있다면?

A. Time to win 방식으로 구성되어 있습니다. 뽑기 머신을 최소화하였고, 시간만 투자한다면 성장에 허들이 없도록 기획 하였습니다.

Q. CBT를 포함한 주요 유저 피드백은 어떤 것들이 있었고, 어떻게 반영했는지? 그리고 어떻게 개선해 나갈 계획인지 설명 부탁드린다

A. 제니 및 강화석 수급에 대해 의견들을 주셨었고, 이미 이벤트나 기타 수급 장치 등을 통해서 제니와 강화석 수급에 대해서 최적화를 진행하였습니다. 자동 전투가 가까운 몬스터에게 타게팅 되도록 최적화를 진행하고 있으며, 이후에도 유저 피드백 바탕으로 지속적인 최적화와 소통을 진행할 예정입니다.

Q. CBT 기간 중 가장 많이 받은 피드백과 인상깊었던 피드백은?

A. 긍정적인 동향 중에서는 그래픽이 반갑다는 피드백이 많이 접수 되었습니다. 인게임 채팅창을 보면서 가장 인상이 깊었던 것은 과거 플레이를 함께 했던 친구를 닉네임만으로 알아보더라고요. 그 외에 CBT중 받은 피드백은 런칭까지 개선이 어렵다 하더라도 지속적인 숙제로 바라보고 개선을 해나갈 예정입니다.

Q. 앞서 출시된 해외 지역에서의 반응이나 성과를 더욱 자세히 공유한다면?

A. 대만/홍콩/마카오에서 높은 순위를 장악하였으며, 현재도 높은 순위권에서 'THE 라그나로크'의 존재감을 뚜렷하게 보여 주고 있습니다. 게임의 안정성을 바탕으로 현재는 지속적인 접속자 수 상승 추세를 보이고 있습니다.

Q. 현재도 '라그나로크' IP에 대한 인지도, 인기가 유지중인 권역에 대한 출시 계획, 그리고 기대하고 있는 성과는 어느 정도인지 설명 부탁드린다

A. 글로벌 출시의 경우 각 해외 지사에서 준비하고 있으며, 세부 계획은 공유드리기 어려운 부분 양해 부탁 드리겠습니다.

Q. 초기 유저풀 확보와 흥행 지속을 위한 장단기 계획은 각각 무엇인지?

A. 우선 런칭 초반에 많은 유저들에게 오픈 소식을 알려주기 위해, 공격적인 브랜딩 마케팅을 진행하고 있습니다. 현재 사전예약이 순조롭게 진행되고 있으며 오픈 당일 많은 유저들이 다같이 프론테라에 모일 수 있을텐데요. 저희는 장기적인 서비스를 위해 향후 1년 이상의 업데이트 플랜을 이미 구성 중입니다. 또한 유저들의 성장 속도와 피드백에 따라서 유동적인 대응과 서비스를 진행할 계획입니다.

Q. 출시 후 업데이트 로드맵을 소개한다면?

A. 출시 후 매주 업데이트를 진행 하겠지만, 첫번째로 유저 분들이 가장 관심에 둘 업데이트는 2-2 전직이 될거 같습니다. 세부적인 스케줄은 내부적으로 확정해 두었지만, 마찬가지로 실제 라이브 서비스의 피드백과 데이터 바탕으로 유동적인 업데이트 계획을 마련하겠습니다.

Q. 아무래도 원작 팬층을 타깃으로 삼고 있는 것으로 비춰지는 편이다. 혹시 '라그나로크' 시리즈를 접하지 않은 신규 유저 유입에 대한 계획은 어떻게 되는지.

A. 라그나로크 IP를 처음 접하는 유저들을 위해 상당히 높은 편의성을 제공하고자 준비 중입니다. 이해하기 쉬운 튜토리얼과 자유로운 맵 워프, 가독성 높은 퀘스트 등 'THE 라그나로크'를 처음 접하시더라도 저희 게임의 매력을 느끼실 수 있을 것이라 확신하고 있습니다.

Q. 원작인 라그나로크 온라인과 필드와 몬스터 배치, 아이템 체계 등 많은 부분을 그대로 재현했다. 아무래도 PC 기반 MMORPG와 모바일 기반 MMORPG는 플레이 패턴이나 콘텐츠 소비 속도에서 크게 차이가 날 수밖에 없는데, 'THE 라그나로크'는 어떤 부분에 주안점을 두고 개발하셨는지 궁금하다

A. 기본적으로 PC 기반의 라그나로크 온라인, 원작보다 성장 속도가 빠른 편입니다. 이용자 분들이 바쁜 현실과 공존하면서 게임 하는 부분들을 충분히 감안하고 있고, 적은 시간을 투자하더라도 최대의 성장 가치를 누릴 수 있도록 기획하였습니다. 물론 컨텐츠의 접근성은 가까우나, 시간을 투자하는 만큼 더욱 높은 성장의 기회가 있습니다.

Q. 개발 인력 규모와 기간은?

A. 기획 단계부터 2년 이상의 시간을 투자하여, 대규모 프로젝트를 완성했습니다. 그라비티의 철저한 게임 기획과, IP 검수 등을 통해 정통성을 유지하였으며 개발을 담당하는 조직에서는 100명 이상의 인력을 투입하였고, 그라비티의 노하우를 바탕으로 'THE 라그나로크'를 실체화 하는 것에 성공하였습니다.

Q. PC게임을 모바일로 이식하면서 했던 가장 큰 고민과 해법은?

A. 크로스 플랫폼 서비스를 염두해 두고 있습니다. 런칭 버전에서는 Google PC버전을 통해 크로스 플랫폼을 진행할 예정이며, 전용 클라이언트를 추후 배포하여 완벽한 크로스 플랫폼으로 서비스를 이어갈 예정입니다. 추후 관련 사항이 확정되면 추가적으로 공개할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 라그나로크 온라인 원작 그래픽을 모바일로 구현하면서 어려움은 없었나. 오래된 게임 특성상 렉 같은 문제도 있었던 것으로 기억한다.

A. 동일한 그래픽을 계승하였을 뿐, 개발 환경이 다릅니다. 실제로 필요한 도트 이미지들은 추가로 모두 제작을 진행하였습니다. 라그나로크 원작의 그래픽을 다시 되살리는 부분에 가장 많은 시간과 노력을 투자한 것 같습니다. 'THE 라그나로크'는 개발 환경이 다르기도 하고 모바일 특성에 맞게 최적화가 잘되어 있어 쾌적한 환경으로 플레이하실 수 있습니다.


(왼쪽부터) 나경일 사업 PM, 선상웅 사업 PM, 박연주 운영 총괄 / 게임와이 촬영


Q. 테스트 환경에서는 터치-드래그 조작으로만 플레이를 진행했는데, 원작 특유의 조작 체계를 살리려면 키보드-마우스 조작이 필요할 것 같다. 크로스 플랫폼 차원에서 PC 버전도 출시 계획이 있는가?

A. Google PC버전 이후에도 클라이언트 출시를 염두하고 있습니다. 다만, 일정의 경우 내부 개발이 종료되고 자세히 안내드릴 수 있을 것 같습니다.

Q. 원스토어 같은 마켓 확장 예정은 어떻게 되는가.

A. 런칭 버전에서는 Google과 Apple에만 공개할 예정입니다. 타 플랫폼 확장이 확정되는 경우 저희가 공식적으로 미리 공표할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 최근 게임사들이 자체 런처를 통해 PC 버전을 서비스 하는 사례가 늘었는데 이와 관련된 계획은 있으신지 궁금하다

A. 여러 환경으로 테스트와 검토를 해보고 있으며, 유저분들이 가장 쾌적하게 플레이 하실 수 있는 방법을 채택할 예정입니다. PC 버전 서비스에 대한 자세한 내용은 추후 공식적으로 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 한국 유저들은 이제 '라그나로크'라는 이름에 기대감보다는 지겨움을 먼저 느끼는 상황이다. 사실 신작이 나올때마다 게임에 대한 평가는 나쁘지 않았으나, 운영적인 측면을 꼬집는 유저들이 많았다. 그라비티 측은 이 상황에 대해 어떻게 생각하고 있으며, 이 인식을 바꾸기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?

A. 'THE 라그나로크' 운영에서 핵심은 문제 해결 입니다. 신규 콘텐츠의 추가나 게임 개선 등 게임 자체의 즐거움을 만들어 나가는 과정이 개발과 사업적 측면이라면, 운영은 이러한 서비스 과정에서 생기는 이슈와 의견들을 정확하고 빠르게 전달하는 업무를 중점으로 하고 있습니다. 간담회 전 진행된 CBT 기간 동안 게임 이슈를 접수하는 허들을 없애고자 게시판 구분 없이 응대를 진행하였고, 통상적으로 진행하지 않는 CBT 기간 마켓 리뷰 대응을 진행 하였습니다. 정식 서비스에도 개발, 사업, 운영 모두 각자의 업무를 통해 즐거움을 만들어 나가겠습니다.

Q. 동 장르의 IP 파생작이 다수라 다소 피로감이 느껴진다는 의견도 엿보이는데, 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금하다

A. 모든 타이틀이 그렇지만 앞서 출시한 제품들과의 차별점과 매력이 분명히 존재합니다. 'THE 라그나로크'의 재미를 느끼시는 분들은 아무래도 과거의 PC 게임 세대가 많을 것이라 예상됩니다. 모든 연령과 성별층에서도 충분한 재미를 느끼실 수 있도록 '재미' 위주로 준비했으니 많은 기대를 해주셔도 될 것 같습니다.

Q. THE 라그나로크를 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은?

A. 라그나로크 본질의 중점인 재미를 추구하기 위해 밤낮 없이 고민하며 오랜 기간 차근차근 준비했습니다. 얼마 남지 않은 정식 론칭일까지 성실하게 서비스 준비에 임할 예정입니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

Q. 라그나로크 IP 팬들에게 THE 라그나로크만의 매력에 대해 한 마디로 설명 부탁드린다

A. THE 라그나로크는 라그나로크 온라인을 추억으로 간직하고 있는 유저들을 위한 '진짜 라그나로크'입니다.



▶ [현장] 근본부터 다시 출발하는 'THE 라그나로크'..."원작의 감성 충실히 재현했다"▶ 그라비티, 'THE 라그나로크' CBT에 '뮈렌: 천년의 여정' 정식 론칭▶ 그라비티, 2Q 매출 소폭 상승(↑), 영업이익 대폭 감소(↓)...이유는?



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