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10년간 게임 과몰입 ↓...게임선용(善用) 5배 ↑

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.04.18 13:29:06
조회 2552 추천 4 댓글 22
10년간 게임 과물입은 줄고, 게임의 긍정적 효과인 게임선용(善用)은 5배가량 늘어났다. 

한콘진이 18일 발간한 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서에 따르면 2021년 청소년(초등학교 4학년~고등 3학년)의 게임행동유형을 분석한 결과 게임을 건전하게 즐기는 ▲게임선용군은 24.1%, ▲일반사용자군은 53.3%로 나타난 반면 게임을 과도하게 이용하거나 스스로를 통제하지 못하는 ▲게임 과몰입군은 0.5%, ▲게임 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났다.


10년전인 2012년과 비교해보면 과몰입군은 0.8%에서 0.5%로 0.3%가 줄었고, 과몰입위험군은 1.2%에서 3.0%로 2배 가량 늘었다. 반면 게임을 건전하게 즐기는 게임선용군은 5.4%에서 24.1%로 약 5배가량 크게 늘었다. 

아동 및 청소년의 게임행동유형을 진단하기 위해 본 실태조사에서 사용하는 게임행동종합진단척도(CSG)는 게임의 순기능에 주목하는 '게임선용척도'와 역기능에 주목하는 '문제적 게임이용척도'의 두 개 하위 척도로 구성되어 게임을 통해 경험하는 긍정적 결과와 부정적 결과를 함께 고려하여 게임행동유형을 진단한다. 

그중 게임의 순기능인 '게임선용척도'가 크게 늘어난 것. 

2018년도에 수정・보완된 게임행동종합진단척도(CSG-β)를 사용하여 설문문항이 대폭 변경됐다고는 하나, 연도별로 꾸준히 게임선용군의 비율이 늘어났기 때문에 설문 문항의 변경에 이러한 변화에 큰 영향을 미쳤다고 보기 힘들다. 

게임선용군은 2012년부터 2017년까지 연차적으로 조금씩 높아지는 경향을 나타냈다. 변경된 척도를 사용한 2018년 게임선용군은 17.7%로 2017년에 비해 소폭 증가하였고, 익명조사가 실시된 2019년은 20.5%로 전년도보다 비율이 약간 증가했으며, 온라인 조사가 실시된 2020년의 경우 20.6%로 2019년과 유사한 수준을 보였으며, 2021년에는 24.1%로 2020년에 비해 증가하는 경향을 보였다. 


한편, 게임행동유형 분류 시 게임을 이용하지 않거나 중단한 비사용자군 응답자는 2017년까지 일반사용자군에 포함시켰으나 2018년부터는 비사용자군과 일반사용자군을 구분하여 별도로 비율을 산출하였으며, 비사용자군은 2018년 23.1%, 2019년 22.9%, 2020년 20.1%, 2021년 19.1%로 매년 조금씩 감소하는 경향을 보였다. 

한편 게임 이용 빈도를 묻는 질문에서 '거의 매일 게임을 한다'는 응답이 모든 게임 행동 유형에서 가장 높게 나타났다. 이는 코로나19로 인해 청소년의 외부 활동이 줄어들고, 가정 내에서 취미 활동을 하게 되면서 게임 이용 비율뿐만 아니라 빈도가 늘어났기 때문인 것으로 분석된다. 

한편, 청소년의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 묻는 질문에서는 모든 게임 행동 유형에서 '매우 잘 알고 있다'는 응답이 가장 높게 나타났다. 그러나 부모가 자녀의 게임 이용을 '전혀 모르고 있다'는 응답이 게임 과몰입군에서는 4.2%, 게임 과몰입위험군에서는 3.4%로 나타나 게임선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이는 자녀의 게임행동유형에 부모의 인지 정도가 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

한편, 이번 조사에서는 초등 저학년 학생이 응답한 게임선용군 비율은 14.0%로 청소년의 게임선용군 비율 24.1%보다 낮게 나타났다. 또한 청소년과 초등 저학년 학생 모두 읍면지역의 게임 과몰입군과 게임 위험군의 비율이 다른 지역에 비해 높게 나타났다.


보고서는 "이에 따라 초등 저학년 학생이 게임을 처음 접하고 본격적으로 시작하게 되는 시기에 게임을 잘 조절하고 활용하는 능력을 길러줄 수 있는 게임 이해하기 교육을 확대하고, 부모와 자녀가 함께하는 게임문화 가족캠프를 확대하여 제공할 필요성이 제기된다. 또한 읍면지역을 중심으로 프로그램을 확대해 나가야 할 것으로 판단된다"고 강조했다.



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