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2분기 게임업계 '어닝쇼크' 이게 끝이 아닐 수 있다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2021.08.14 03:02:40
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🔼 2021년 2분기 국내 게임사는 어닝쇼크를 맞이했다 (사진출처: 픽사베이)

[게임메카=김미희 기자] 올해 2분기 국내 게임사 실적을 한마디로 표현하면 ‘어닝쇼크’다. 3N을 포함한 주요 게임사 영업이익이 거의 반토막 혹은 그 이상 추락했다. 매출의 경우 회사에 따라 증감폭이 다르지만, 매출 감소율을 감안해도 영업이익 감소폭이 더 도드라졌다.

대체 원인이 뭘까? 회사마다 세부적인 사항은 모두 다르지만 이유는 몇 가지로 압축된다. 먼저, 일각에서는 올해 초부터 게임업계를 포함한 IT업계 연봉인상을 요인으로 꼽기도 한다. 대표 사례가 전년 동기보다 인건비가 48.5% 늘어난 펄어비스다. 다만 국내 게임사 전체적으로 보면 전년 동기와 비슷하거나 인건비가 감소한 곳도 적지 않고, 펄어비스는 일시적인 성과급 지급으로 인건비가 대폭 늘어난 것이기에 온전히 연봉인상 효과라고 보기는 어렵다. 즉, 연봉인상으로 인한 인건비 증가는 게임사 전체를 관통하는 어닝쇼크 이유로 보기 어렵다.

🔼 펄어비스 2020년 2분기 ~ 2021년 2분기 영업비용 구성 (자료출처: 펄어비스 IR 페이지)

인건비보다 더 중요한 원인은 마케팅비 증가다. 마케팅비가 증가했다는 것은 쉽게 말해 게임업계 전반적으로 경쟁이 심해졌다는 것을 의미한다. 좀 더 자세히 뜯어보면 두 가지 요인이 직접적으로 영향을 미쳤다. 하나는 글로벌 진출 확대, 또 하나는 마케팅비 지출 기간 증가다.

먼저 글로벌 진출에 힘을 실으며 마케팅비가 크게 증가한 주요 게임사는 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, 펄어비스, 게임빌 등이다. 먼저 엔씨소프트는 리니지2M을 일본, 대만에 출시하며 마케팅비가 전년 동기보다 331% 증가했다. 이어서 컴투스는 서머너즈 워: 백년전쟁 글로벌 출시로 마케팅비가 112.8% 늘었고, 카카오게임즈와 펄어비스 역시 달빛조각사 글로벌 출시, 검은사막 북미∙유럽 자체 서비스 등으로 각각 마케팅비가 310.9%, 42.1% 증가했다.

특히 카카오게임즈와 엔씨소프트의 경우 주요 타이틀 해외 진출 시기와 자사 대표 신작 오딘: 발할라 라이징, 블소2 마케팅 시기가 겹치면서 관련 마케팅비가 기하급수적으로 늘었다고 볼 수 있다. 반대로 2분기에 호실적을 거둔 조이시티, 선데이토즈, 넥슨지티 등은 모두 기존작 성과를 바탕으로 실적 상승을 이뤄냈고, 마케팅비를 비롯한 영업비용이 줄었다.

🔼 엔씨소프트 2020년 2분기~2021년 2분기 영업비용 구성 (자료출처: 엔씨소프트 IR 페이지)

🔼 카카오게임즈 2020년 2분기 ~ 2021년 2분기 영업비용 구성 (자료출처: 카카오게임즈 IR 페이지)

두 번째로 살펴볼 부분은 화시 입장에서 마케팅 비용을 지출하는 기간이 늘어나며 전체 비용도 함께 증가했다는 것이다. 과거에는 출시 직전과 직후에 집중적으로 마케팅비를 투입한 후, 그 다음 분기부터 마케팅비가 큰 폭으로 감소하는 흐름을 보였다. 그러나 현재는 출시 후에도 일정 규모 이상의 마케팅 비용이 유지해야만 하는 상황이다.

이는 위메이드와 데브시스터즈의 사례에서 확인할 수 있다. 두 회사는 이번 분기 호실적을 거두긴 했지만, 작년 말과 올해 초에 출시한 게임들의 마케팅 비용이 직전 분기와 비슷한 수준을 유지했다. 작년 2분기에 뮤 아크엔젤을 출시했고, 올해 2분기에는 신작 출시가 없었던 웹젠 역시 전년 동기보다 마케팅비가 7% 감소하는 수준에 그쳤다. 모바일 시장 경쟁이 심화되며 신규 유저 유치를 위한 마케팅을 장기적으로 이어가야만 기존 수준의 성과를 유지할 수 있게 됐다는 것이다.

코로나19 재택근무 장기화로 개발이 지연되며 출시가 지연된 점도 마케팅 지출 기간 증가에 영향을 미쳤다. 엔씨소프트의 경우 블소2, 트릭스터M 출시가 연기되며 예정보다 사전예약 마케팅을 더 길게 가져갔다. 비용은 그대로인데 기간만 늘릴 경우 마케팅 효과가 상대적으로 희석되기에, 전체적 비용 상승을 주도한 원인 중 하나로 손꼽힌다.

이러한 마케팅비 증가는 일시적인 현상이 아니다. 이미 전세계 게임시장은 포화상태에 다다르고 있다. 글로벌 시장조사업체 뉴주는 올해 전세계 게임시장 규모가 작년보다 1.1% 하락할 것이라 전망했다. 국내 시장 역시 올해 성장률은 7%대(2020 게임백서)에 그치리라 예상되고 있다.

즉, 게임사 입장에선 한정된 시장에서 많은 파이를 차지하고 이를 유지하기 위해서는 유저 확보를 위한 마케팅을 더 크고, 더 공격적이고, 더 장기적인마케팅을 펼칠 수밖에 없는 상황이다. 이런 상황에서 발을 빼는 것은 쉽지 않은 일이다. 최근 국내 게임사 입장에서 모바일을 기본으로 가지고 가되, PC, 콘솔, 비게임 진출에 유독 매진하는 이유는 이러한 파이를 늘리기 위한 생존 전략이라 볼 수 있다.

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