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세븐나이츠2는 '세나 유니버스' 위한 밑그림이다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2020.11.09 10:04:49
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'세븐나이츠2'가 2017년 처음 공개된 이후 3년 만에 정식으로 출시된다 (사진제공: 넷마블)

[게임메카=이재오 기자] 세븐나이츠2가 처음 세상에 모습을 드러낸 것이 2017년이다. 당시만 해도 금방 나올 것처럼 보였으나, 2018년 지스타를 마지막으로 게임과 관련된 정보가 거의 풀리지 않으며 팬들의 애간장을 태웠다. 출시일은 차일피일 미뤄지고, 개발 소식도 들리지 않다 보니 세븐나이츠2는 넷마블의 만년 기대작이라는 별명을 얻기도 했다.

그러던 중 올해 10월, 온라인 쇼케이스를 통해 그동안 꽁꽁 감춰뒀던 정보와 함께 세븐나이츠2 출시 시기가 공개됐다. 2018년 지스타에 출품한 이후로 약 2년 만이다. 팬들 입장에선 왜 이리 오랜 시간이 걸린 것인지, 초기 모습에서 어떤 변경이 있었는지 궁금할 수밖에 없는 상황. 이와 관련된 자세한 이야기를 들어보기 위해 세븐나이츠2 개발진인 김정민PD와 송동규 기술총괄, 조순구 기획실장을 만나봤다.

왼쪽부터 조순구 기획실장, 김정민 PD, 송동규 기술총괄 (사진제공: 넷마블)

평범한 MMORPG에서 탈피하기 위한 3년

2017 지스타 출품 당시 세븐나이츠2는 캐릭터 한 명으로 스토리를 진행하고, 레이드 같은 다른 콘텐츠에선 다른 여러 유저와 협력해 보스몹을 처치하는 다소 평범한 형태의 MMORPG였다. 실사로 바뀐 그래픽과 캐릭터 모델링은 호평을 받았으나, 다양한 캐릭터를 조합해 전투를 펼치던 전작의 특징을 살리지 못했다는 평가를 함께 받았다. 이런 피드백을 수용한 제작진은 2018년 지스타 버전을 통해 4명의 캐릭터가 전장에서 함께 이동하며 전투를 펼치는 방식을 새롭게 선보였다.

그럴듯한 변화였으며, 실제로 지스타 현장에서는 많은 호평을 받았다. 그러나 제작진은 여전히 원작의 덱을 짜는 재미, 다양한 전략 전술을 충분히 담아내지 못했다고 자평했다. 김정민 PD는 "장점이라고 생각했던 4인 전투를 정립하는 데 시간이 좀 걸렸다"며 "MMORPG와 영웅 수집형 게임을 모두 담고 싶은 욕심에 더 많은 유저 피드백을 수집하는 데 시간을 쏟았다"고 말했다.

세븐나이츠2는 4인의 캐릭터가 전장에서 동시에 전투를 펼친다 (사진제공: 넷마블)

이를 게임에 더 자연스럽게 녹여내기 위해 많은 시간이 걸렸다고 (사진제공: 넷마블)

실제로 실시간으로 적들이 움직이는 MMORPG에서 플레이어가 4인의 캐릭터를 모두 조작하는 경우는 드물다. 산발적으로 적이 흩어져 있는 필드에서 전황 파악을 제대로 하기가 쉽지 않기 때문이다. 태그 액션만으로 모든 캐릭터를 조작하는 것에도 한계가 있었다. 김정민 PD는 "4인 전투라는 원작에 없는 새로운 시도를 하고 싶었으나 레퍼런스를 찾기 어려웠다"며 "있어도 콘솔게임에서나 볼 수 있다 보니 모바일에 그대로 적용하면 안 맞는 경우가 많았다"고 말했다.

이에 제작진은 캐릭터를 교체해가며 하나하나 조작하던 초기와는 달리 4명의 캐릭터가 유기적으로 움직일 수 있도록 캐릭터별로 다양한 능력과 인공지능을 설정하는 것에 집중했다. 가령, 서포터 캐릭터가 공격당하면 탱커 캐릭터가 자동으로 힐러를 구해주기 위해 움직인다던가, 딜러는 자동으로 적 힐러를 위해 먼저 이동하는 등이다. 김정민 PD는 "똑같은 딜러라도 힐러 암살, 탱커 포커싱 등으로 세분화하고, 탱커 또한 우리 팀 영웅을 지키는 것부터 적 진영을 헤집는 역할 등 다양한 방식으로 AI를 구성했다"며 "내가 직접 조작을 한다면 이렇게 움직이겠다는 생각으로 캐릭터의 움직임을 구상했다"고 말했다.

4명의 캐릭터가 최대한 유기적으로 움직일 수 있도록 캐릭터에게 각종 특성을 부여했다 (사진제공: 넷마블)

송동규 기술총괄은 "덱을 조합하는 재미를 넣는 것은 필수 사항이었다"고 말했다 (사진제공: 넷마블)

이 과정은 전작의 가장 큰 재미이자 캐릭터 수집의 목적인 '캐릭터 조합 연구'의 재미를 끌어올리기 위해서도 꼭 필요했다. 플레이어의 과도한 조작이 없이도 캐릭터가 유기적으로 움직이도록 설정함으로써 다양한 능력과 행동 패턴을 지닌 캐릭터를 조합하는 재미를 이끌어 낸 셈이다. 송동규 기술총괄은 "세븐나이츠는 덱을 조합하는 게임인 만큼 이를 넣는 것은 필수 사항이었다"며 "다양한 덱을 만들어 내고 토론을 하면서 여러 덱이 사용되도록 유도를 했다"고 말했다.

세븐나이츠 유니버스를 위하여

보통 MMORPG는 이야기를 꾸준히 이어가기 위해 섵불리 게임의 엔딩을 내지 않는다. 충격적인 스토리로 유명한 세븐나이츠 역시 마찬가지다. 때문에 현재 서비스 중인 MMORPG의 후속작은 보통 100년 뒤나 1,000년 뒤처럼 전작과 다소 동떨어진 시간대로 구성하기 마련이다. 하지만 세븐나이츠 2는 전작의 주요 사건이자 게임의 분기점이라 할 수 있는 강림의 날에서부터 겨우 20년이 지난 뒤 시대를 다루고 있다. 사실상 완결이 나지 않은 1편의 스토리를 추측할 수 있을 정도로 가까운 시간대다.

이렇게 가까운 시간대로 스토리를 구성한 이유에 대해서 조순구 기획실장은 "개연성도 잡고 1편에 뿌렸던 여러 복선을 회수하고도 싶었다"며 "전작에 있던 영웅들도 충분히 나올 수 있고, 새로운 영웅도 출현할 수 있도록 시간대를 정했다"고 말했다. 실제로 2편에 등장하는 신규 영웅은 대부분 전작 영웅과 연관이 있다. 세븐나이츠 일원인 아일린의 딸 렌은 말할 것도 없으며, 그녀의 동료인 챙첸과 루키는 전작 등장인물의 제자다. 악역이었던 델론즈의 복제 인간인 네오 델론즈도 나온다.

이번 작품을 통해서 '세븐나이츠 유니버스'를 여는 것이 제작진의 목표 중 하나다 (사진제공: 넷마블)

1편의 주역들은 20년 뒤에 어떻게 바뀌었을까? (사진제공: 넷마블)

전작과의 설정 충돌이 일어날 수도 있지 않냐는 질문에 조순구 기획실장은 "1편의 엔딩이 따로 없는 만큼 일종의 평행세계라고 이해하면 된다"며 "20년이라는 시간 동안 변한 세계를 묘사하며 이야기를 확장할 것"이라고 답했다. 김정민 PD 또한 "세븐나이츠 유저들이 스토리에 대해서 관심을 가지고 있으며 그것을 중요시하는 만큼 내러티브를 내세웠다"며 "다양한 형태의 세나 유니버스가 형성이 될 수 있도록 큰 그림을 그리고 있다"고 말했다.

세븐나이츠2는 오는 11월 18일 정식으로 출시한다.

김정민 PD는 "과감한 시도를 많이 했으니 2편에선 새로운 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 말했다 (사진제공: 넷마블)

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