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한대훈 스튜디오HG 대표 "'메탈릭 차일드'로 근접 로그라이트의 매력에 빠져보세요"

게임동아갤로그로 이동합니다. 2021.10.14 15:44:48
조회 77 추천 1 댓글 0
"안녕하세요. 이렇게 또 뵙게 되니 반갑네요. 인디 행사 때마다 뵙긴 했었는데, 이런 직접 인터뷰는 오랜만인 것 같아요."

최근 미소녀 액션 로그라이트 게임 '메탈릭 차일드'를 출시한 한대훈 대표. 내방동 소재의 모 커피숍에서 만난 그는 필자를 만나자마자 활짝 웃으며 손을 내밀었다.





반갑게 악수하며 스위치판 '메탈릭 차일드'를 꺼내든 한 대표는 "정말 힘들게 만들었어요. 1인 개발로 이 이상은 할 수 없다고 할 만큼 영혼을 바쳐 구현한 것 같아요."라며 힘들었던 개발 과정을 회고하는 모습을 보였다.

"처음 1인 개발을 시작한 건 지난 2015년이었어요. 이후 '스매싱 더 배틀'과 '오버턴' 까지 작업하면서 '원하는 걸 만들 수 있는 정도'는 됐구나 생각했죠. 하지만 그럼에도 '스매싱 더 배틀'은 쉽지 않았어요. 욕심을 부리다 보니 3년이나 걸렸네요. 햇수로는 4년이고요."

한대훈 대표는 '메탈릭 차일드'가 1인 개발로는 거의 한계에 가까운 볼륨과 퀄리티를 갖춘 게임이라고 설명했다. 할 일이 너무 많았고, 특히 콘텐츠 볼륨 추가와 함께 액션 구현에 있어 여러 가지 상상도 못했던 버그들을 수정하는 것이 힘들었다고 토로했다.

가장 힘든 부분이 어떤 거였나는 질문에 한 대표는 시점이 기본 쿼터뷰에서 2D 횡스크롤처럼 바뀌는 던전에서의 수많은 예외 처리, 그리고 스킬을 조합하는 과정에서 다양한 문제점이 생겼던 부분을 처리하는 것이 기억에 남는다고 답변했다.



"이번에 스위치 버전을 출시했죠. 콘솔 버전을 만들면서 PC판이 참 좋았던 거구나. 싶었어요. 특히 스위치의 경우 닌텐도의 요구치가 높아서 매뉴얼을 꼼꼼하게 읽어봐야 해요. 어느 정도 포팅을 염두에 두고 만들었는데도 절대 쉽지 않았죠."

한대훈 대표는 특히 스위치 버전을 개발하는 인디 게임사의 경우 메모리 관리와 함께 닌텐도의 매뉴얼을 잘 체크해야 한다고 강조했다.

당장 키냐 버튼이냐 같은 사소한 용어부터도 다르다며, 그는 주변에 스위치로 출시한 개발자가 있다면 미리 만나서 충분히 유의할 점을 듣는 게 시행착오를 줄이는 길이라는 말을 더했다.

또 스위치 이후 PS4 버전도 출시를 계획하고 있느냐는 질문에 대해서는 '퍼블리셔가 시장성을 검토하고 있는 단계'라며, PS4 시장에도 일부 관심이 있다고 덧붙였다.



"향후 계획이요? 추가 다운로드 콘텐츠도 준비 중이고, 또 '사쿠나 히메'와의 콜라보도 준비하고 있죠. 새로운 보스 추가도 될 예정이고요. 만약 차기작을 묻는 거라면 당분간은 생각이 없어요. 아직 생각해 본 적도 없고 혼자서 더 좋은 게임을 만들 수 있을까 싶기도 하고요."

한 대표는 당장은 '메탈릭 차일드'의 추가 업데이트에 주력하겠다는 방침을 확고히 했다. 이미 클리어하신 이용자분들이 많은 만큼 추가 콘텐츠 개발이 급하고, 또 타 게임과의 콜라보도 잡혀있는 만큼 차기작에 신경 쓸 겨를이 없다는 얘기였다.

특히 한 대표는 이제 1인 개발로는 거의 한계에 가까운 것 같다며, 만약 향후에 차기작을 고민한다면 더 이상 1인 개발이 아니지 않을까 싶다는 말을 더했다.



"사실 시장에 로그라이트 장르면서 초 근접 액션 게임이 잘 없어요. 저는 빠른 템포의 액션 게임을 좋아하시는 분이라면 '메탈릭 차일드'를 선택해도 후회 없으리라 생각해요. 보내주시는 각종 피드백도 소중히 살펴보고 반영하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다."

인터뷰 내내 해맑게 웃으며 '메탈릭 차일드'에 대해 설명했던 한대훈 대표. 엔씨소프트라는 큰 게임사에서 근무하다가 마냥 게임이 좋아서, 또 자신만의 게임을 만들고 싶어서 1인 개발자로 접어든 지 6년.

그런 한대훈 대표의 행보가 어떻게 될지, 그리고 이제 막 걸음마를 시작한 '메탈릭 차일드'가 어떻게 발전해나가게 될지 지켜봐야겠다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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