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김희승님 버파 용어 제대로 정리된거

가투소 러버(221.160) 2009.04.20 22:11:21
조회 35 추천 0 댓글 0

<U>■足位置 발위치
</U>
   콤보에 크게 영향을 주는 캐릭터들의 발 위치 관계. 
   서로 같은 다리를 앞으로 냈을 때는 평행, 그 반대를 팔(八)자라고 한다.    
   *mori주 - 한국의 경우 평행을 정위치, 반대의 경우를 역위치라고 함

<U>■当て身 (급소)지르기
</U>   아오이나 파이가 가지고 있는 상대의 기술을 받아서 반격하는 반격 기술의 속칭
<U>
■暴れ 반항(개기기)
</U>   불리한 상황에서 타격기를 내미는 행위. 잡기를 예측했을 때에는 반항하는 것이 『VF』의 기본.
<U>
■ ARM
</U>   레버를 입력한 상태로 이동하는 것으로 캐릭터에 따라 이동 속도에 큰 차이가 있다. 
   또한 울프나 고 등의 뒷쪽 방향으로의 ARM은 자세로 인하여 맞는 판정이 극단적으로 
뒤로 간다.
<U>
■ 오펜시브 무브
</U>   이름 그대로 공격적인 회피. 유리한 상황에서 상대의 작은 기술을 피해가며 공격할 수 있다. 
   또한 측면을 잡았을 때 등에는 유리 상황이 적더라도 잘 활용할 수 있다.

<U>■ 가드 하프
</U>   일부 중단 공격에 설정되어 있는 앉기 가드용 데미지 보정. 
   문자 그대로 데미지가 1/2로 된다. 팔꿈치나 미들 킥 등, 앉기 상태를 비틀거리게 하는 
기술의 대부분이 이에 해당
<U>
■ 회복
</U>   비틀거림 중이나 다운 상태 등의 행동불능 상태에서 빨리 회복하는 대전에서 중요한 기술.
   회복은 레버와 버튼을 입력하면 되기 때문에 제대로 마스터 하자.
<U>
■ 카운터 히트
</U>   상대가 내민 기술을 이쪽의 기술로 무마시키는 것.
   카운터라고 줄여서 말하기도 한다. 카운터 히트를 하면 대미지가 증가하는 것 외에도
  히트 효과가 바뀌는 것이 많다.
<U>
■ 확정
</U>   그 행동이 확실하게 정해지는 상황. 확정으로 반경을 할 수 있을 때에는 꼭 확정을 넣도록 하자.

<U>■ 벽 비틀
</U>   데미지 21이상의 기술로 벽에 히트 시켰을 때 발생하는 히트 효과.
   비틀거림 시간이 길고 회복이 어렵기 때문에 추격타를 넣기가 쉽다. 
   비틀거림 시에는 앉은 상태로 판정이 되기 때문에 조심하자.
<U>
■ 퍼지가드</U> 
   앉은 상태에서 일어설 때의 시간을 이용하여 잡기는 앉기로 회피하고  중단 공격은 가드하는 테크닉.
   잘 사용하면 이지선다를 회피하는데 도움이 된다.
   일어서기 → 앉기를 반복하는 모습이 꼭 굴신(屈伸)하는 것 처럼 보인다는 것에서 
이름이 유래 되었다.
<U>
■ 경화 카운터 히트
</U>   기술의 경화 중에 타격기를 넣을 때의 히트 효과.
   상대에게 주는 대미지가 1.25배 되는 이외에 일부 기술이 연속으로 히트 된다. 
   또한 경화의 마지막 1프레임만은 노멀 히트로 취급된다. 
<U>
■ 회피
</U>   디펜시브 무브의 속칭. 상대의 타격기에 맞춰서 내는, 무적 시간이 있는 것을
   "성공 회피", 그 이외의 회피를 "실패 회피"라고 부른다.
   (한국의 경우 카운터 회피, 노멀 회피라고 부른당...)
<U>
■ 소 카운터 히트
</U>   카운터 히트는 자세히 분류할 수 있다. 대미지 15 이하 기술에 카운터 히트를
   쳤을 때가 소 카운터 히트이다. 대미지 보정은 1.3배밖에 되지 않는다.
<U>
■ 등쪽
</U>   발위치를 기준으로 회피하는 방향을 일컫는 이름. 
   앞으로 나온 발의 방향이 등쪽이다. 전회전 공격을 회피하기 위한 중요한 요소.
<U>
■ 0프레임 잡기
</U>   일반 잡기의 1단계 판정. 
   이름의 유래는 잡기 성공 여부가 입력 한 프레임으로 정해지기 때문이다.
<U>
■ 선입력
</U>   캐릭터가 행동이 가능하게 되는 직전인 기술 입력이 먹히고 있는 시간을 이용하여
   커맨드를 입력시키는 것. 여기서 입력 한 기술은 경화가 끝난 순간에 발생한다. 
   『VF5』에서는 경화가 끊기는 10프레임 전부터 선행 입력이 가능하다.
<U>
■ 상쇄
</U>   타격기를 모션 잡기 (잡기 모션이 나가는)로 튕기는 VF5만의 신 시스템.
   종래의 『VF』시리즈와는 달리 잡기는 타격기에 대해서 판정이 생기게 되었다. 
<U>
■ 대 카운터 히트
</U>   대미지 25 이상의 기술로 카운터 히트 시켰을 때. 대미지가 1.6배로 되지만 
   슌 이외의 캐릭터에게는 거의 영향이 없다.
<U>
■ 중 카운터 히트
</U>   대미지 16이상 24이하의 기술로 카운터 히트. 대미지는 1.5배가 된다.

<U>■ 모션 잡기
</U>   타격기를 상살 할 수도 있는 통상 잡기의 2단계째 판정. 
   발생이 느리며 잡는 모션이 보이기 때문에 이렇게 불리고 있다.
<U>
■ 딜레이
</U>   연속 기술을 늦춰서 내는 것. 
   주로 파생기술로 카운터 히트를 노리기 위해서 사용된다.
<U>
■ 특수○○
</U>   통상 기술과는 다른 판정을 지닌 기술. 일반 앉기 or 앉기 가드에는 맞지 않지만 
   앉아서 내미는 기술에는 카운터 히트 되는 "특수 상단 (특상)".
   앉아 가드에 대미지를 주지 않는 "특수 중단 (특중)". 
   상단 공격은 흘리지만 서서 가드 되는 "특수 하단"의 3가지가 있다.
<U>
■ 잡기 풀기 (잡풀)
</U>   잡기가 성립되는 전후에 임의 커맨드를 입력하면 잡기를 풀 수 있다.
   입력 판정 시간 (입력 하고 나서 인식되는 시간)은 꽤 짧지만 대전시에는 중요한 
   기술이기 때문에 제대로 쓸 수 있도록 하자.
<U>
■ 배쪽
</U>   등쪽과는 반대로 뒤에 있는 발 방향이 배쪽이 된다. 
   화면의 캐릭터가 등이 보이는지 배가 보이는지에서 유래된 이름.

<U>■ 반회전 공격
</U>   배나 등, 어느 한쪽으로만 피할 수 있는 타격 속성.
   회피 대책으로써의 신뢰도는 전회전 보다 높지 않지만 발생이 빠른 중단 공격이 
많기 때문에 사용하기가 쉽다.

<U>■ 히트 확인
</U>   내민 기술의 히트를 확인해서 다음 행동으로 옮기는 것.
   전개가 빠른 게임성을 지닌 본 작에서는 중요한 테크닉.
   히트 확인 보다도 가드 확인을 해서 다음 기술을 내지 않는 편이 좋을 수도 있다.
<U>
■ 프레임</U> 
   본작의 시간 단위. 1프레임은 1/60 초이다. 
   프레임을 알고 있으면 세세한 확정 반격에 대한 지식을 얻을 수 있거나 안 들어갈 것 
   같은 연속기를 만들 수 있게 된다. 
<U>
■ 비틀거림
</U>   엘보 계열의 기술이나 미들 킥 등이 앉은 상태 (앉아 가드)에서 히트 되었을 시에
   발생하는 무방비 상태. 비틀거릴 시에는 화면에 레버가 표시되니 빨리 반응해서 회복하자. 
   또한 비틀거림 회복은 레버 마크가 빨간색으로 표시 되었을 때만 유효하다
   (녹색일
   때에는 입력해도 먹히지 않는다). 기술에 따라 레버가 빨갛게 되는 타이밍이 틀리기 때문에 
  가능하면 외워두도록 하자.


여기서 공통인거 빼고 알아서 정리해서 넣으셈

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