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콜로니 시뮬에 할라피뇨 넣은 국산 인디 게임 (용량 주의)

TunaCan갤로그로 이동합니다. 2025.06.20 22:46:02
조회 18026 추천 53 댓글 79



옆동네 인디 개발자임. 이전에 종종 내가 개발중인 게임 관련 글을 남겼었는데,

요 몇달간 개발에만 집중하다가 슬슬 개발된 내용들을 여기에도 공유하고 싶어서 왔음.



18


그런데, '던전 세틀러즈'가 무슨 게임인지 처음 보거나 본지 오래되어서 까먹은 사람도 있겠지?

우선 최근 개발 내용들이 반영된 데모 트레일러 영상을 보도록 하자.





영상을 봤지만 이 게임이 무슨 게임인지 아직 감이 안잡힐 수 있으니 스팀 페이지에 적힌 소개글도 가져와봄.


"던전 세틀러즈는 콜로니 시뮬레이션 기반의 던전 크롤러 게임입니다. 탐사단을 관리하여 불모의 땅에 정착지를 건설하고,

사람들에게 식량과 은신처를 제공하고, 위험천만한 던전으로 탐사를 보내고, 전략적 전투를 통해 불리한 전투에서 승리하세요!"


즉, 요약하자면 이 게임은 플레이어의 전략과 운영을 통해 정착지를 건설 및 관리하고 던전을 공략하는 게임이라는 것임.



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이전글 재탕하는거라 양심이 찔리긴 하는데 이것보다 이 게임을 잘 설명해주는 짤이 없음.


(1) 던전을 공략하고 파밍한다

(2) 정착지를 확장하고 발전시킨다

(3) 캐릭터와 파티를 육성한다


이 과정을 얼마나 플레이어의 전략에 따라 효율적으로 계획하고 수행하냐가 중요하고,

깊게 들어가면 위 코어 플레이 루프를 기반으로 게임 매커니즘상 전투&운영이 유기적으로 결합되어 있음.



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예컨데, 활 패시브 스킬인 '벌크샷' 스킬의 경우 화살을 더 많이 소모하지만 인접한 적에게도 피해를 입힘.

따라서 제대로 벌크샷 활잡이를 운용하려면 목재를 더 많이 파밍할 필요가 있고, 화살을 제작하기 위한 목공 제작대도 더 많이 필요함.

이런식으로 운영을 어떻게 하냐가 전투에 영향을 주고, 전투를 어떻게 하냐가 운영에도 영향을 주는 상호적인 관계를 가지고 있음.


이걸로 우선 전체적인 내용은 소개된 것 같고, 이번에는 각 요소별로 나눠서 다뤄보도록하겠음.

사실 이전 글에서도 어떤 게임인지 이야기는 부분적으로 여러가지 했었는데 이번에 스팀 페이지를 새로 업데이트하면서

개발자 입장에서도 무엇을 만들고 있고, 앞으로 어떻게 완성될지에 대한 그림이 조금 더 명확하게 보였던 것 같음.



실시간 정지 전투


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- 턴 and/or 라운드 없이 실시간으로 진행되며 원할 때 시간을 멈추고 고민할 수 있는 전투 시스템

- 기절, 출혈, 연소, 도발, 취약, 돌진, 소환수 등 다채롭고 풍부한 전략 효과와 매커니즘

- 던전에서 습득한 자원으로 제작할 수 있는 각종 장비와 음식, 소모품



이따금 받는 질문 중 하나는 '왜 실시간 전투?' 라는 점인데. 최근 '실시간 전략 vs 턴제 전략'의 판도는 사실상 턴제가 판정승을 거둔 느낌이라

개발 초기부터 많이 고민했던 부분임.


하지만 실시간으로 진행되는 콜로니 시뮬레이션을 기반으로 하는 게임에서 전투 때마다 실시간 -> 턴제로 전환하게 되면

게임의 흐름이 뚝뚝 끊기고 몰입하기 어려울 것 같아서 실시간 정지 전투를 채택하게 되었음.



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(이미지 : 발더스게이트2, 스팀에서 enhanced판을 판매중이다 한번도 안해봤다면 해보는걸 추천)


물론 실시간 전투를 채택하면서 연출적으로든, 전투 가독성 측면으로든 굉장히 많은 시행착오를 거쳐야했는데

특히 발더스게이트2 라던가(3아님, 그 고전작 2맞음), 필라스2처럼 기존의 실시간 '정지' 게임들은 대부분 DnD에서 영향을 많이 받았고

턴/라운드 개념이 있어서 내가 뭘 시켜도 반응이 한두박자 느리다던가 뚝딱거리는 답답함을 주더라고. 그리고 실시간 정지 게임들은

(다 그런건 아니여도) 대체로 연식도 좀 있는 편이다보니 요즘 전략 게임에서 기대하는 시너지 설계라던가 이런게 현대적 감성과는 맞지 않는 부분이 있었음.



이런 맥락 때문에 조작감과 전투 가독성, 콜심과 연계되는 UX, 최근 전략 경험의 트렌드까지 고려해서 전에 없던 전투 경험을 새롭게 만들어내야 했고,

아직 외부 테스트는 해보지 못한 상태지만 내부적으로는 이거 꽤 생소해도 먹을만한데? 같은 느낌은 드는 상태까지 올 수 있었음.

물론, 객관적이고 냉정한 평가는 앞으로 테스터들의 피드백을 받아봐야겠지?



그래도 재미삼아 몇가지 떼껄룩 해보도록 하자,



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물 스킬 트리는 게임의 3속성인 불/자연/물 마법 트리 중에 가장 수비적인 성향을 가진 마법군이야.

물 스태프를 들려주면 '버블링'을 소환할 수 있어. 몸빵을 대신 해주기 때문에 파티의 탱킹력을 크게 올려줌.



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게다가 사망시 폭발하면서 근처 적에게 피해를 주고, 아군에게는 보호막을 부여해주기 때문에 사용하기에 따라 잠재력이 상당히 높은 편.



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물법은 이 버블링을 소모시켜서 스킬을 쓰거나 새로운 유닛을 소환할 수 있고,

여기서는 적에게 관통형 공격을 하면서 디버프를 부여하는 상위 유닛인 버블토드를 소환했음



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즉발형 스킬도 있는데, 이 스킬은 '워터 다이브'라고 모든 버블링을 특정 위치로 돌진시켜서 즉시 터트릴 수 있음


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...빗나가버렸네. 미안하다... 케인...

참고로 아직 연출은 미완성이라 물폭탄(?) 으로 변하는 부분이 좀 어색하긴 한데, 차차 개선해볼 예정.



이대로 끝내면 아쉬우니 몬스터를 보자


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산성충은 원거리 공격을 하는 몬스터고, 산성충의 공격에 맞으면 '부식' 효과를 얻고 장비의 내구도가 빠르게 감소하게 되니 주의해야 해.

그리고 터지면서 주변에 피해를 주기 때문에 산성 폭발에 다수의 유닛이 휩쓸리지 않도록 포지셔닝 해주거나, 원거리 유닛을 이용해서 막타를 치는게 유리함.



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이건 가장 최근(...오늘) 개발된 몬스터인 '산성 슬로겔'인데, 이 몬스터는 다가오면 도망가서 공격하는 성가신 패턴을 가지고 있음.

그래서 파티에 돌진기나 스턴기, 둔화, 원거리 공격 수단이 있으면 좀 더 효율적인 전투가 가능함.


써놓고 보니 다 산성 계열이네. 나중에 다른 몬스터들도 소개할 기회가 생기면 좋을 것 같구만.



캐릭터 빌딩


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- 전략적 기반을 구성하는 6가지 주요 능력치와 재능, 수십가지 전투(EX: 적중&회피율,가드율,피흡,저항력 등등)/생활 능력치, 레벨업 시스템

- 유닛에게 개성을 부여하는 종족/배경/인물/건강/영혼 특성들

- 검/둔기/대검/활/화염 마법 등 다양한 컨셉의 스킬 트리와 시너지


참고로 개발팀은 이 게임을 '하드코어 전략 게임'으로 의도하고 있고, 마땅히 기대될 수준의 다양하고 깊이있는 전략적인 캐릭터 육성 요소를 제공하는걸 목표로 하고 있음.

캐릭터 육성은 이 게임의 핵심부이고 설명할 주제와 분량도 고봉밥이라 다음번에 별도 글을 통해서 공유해도록 하겠음ㅇㅇ



정착지 운영


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- 벽과 문의 개별적 건설과 구조물 회전을 지원하는 자유로운 기지 건설 시스템

- 실내 조건을 통해 침실과 공방 등 다양한 효과를 부여하는 룸 카테고리 시스템

- 제작과 요리/연구/놀이/농사 등 각종 생활 및 운영을 위한 시스템과 컨텐츠

- 효율적인 운영을 위한 작업 우선 순위, 소모 정책, 스케줄 시스템

- 새로운 제작법과 구조물을 해금하는 연구 시스템

- 단원들의 기분와 스트레스를 관리하기 위한 무드 시스템

- 캠페인 주요 퀘스트와 흥미로운 선택을 제공하는 다양한 랜덤 이벤트


사실상 이 게임의 제작 난이도를 수직 상승시킨 주범임. 일단, 우리 게임은 굳이 치면 '운영'보다는 '전략'에 비중을 둔 게임이지만

정착지를 건설하고 운영하는 측면에서도 기본적이고 필수적인 A,B,C는 모두 갖추고자 했고, 자유로운 건설이나 유닛 태스크 등 하나하나 복잡하면서

높은 코스트를 요구하는 피쳐들을 많이 개발해야했음



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(특히나 프로그래머들이 정말 고생했다고 밖에는...)


특히 게임의 플레이 루프가 상당히 덩치있고 서로 결합되어 있어서 뭐 하나 빼면 게임 루프 자체가 성립하지 않기 때문에 (EX : 유닛 욕구, 제작 태스크 등등)

애초에 경험적으로 '플레이 테스트'가 가능한 지점까지 오는데 많은 시간이 걸렸음.


26


하지만 여전히 정착지 운영은 다른 영역에 비해 빈 부분이 많이 있는 편인데 아직 농사나 놀이라던가, 룸 카테고리, 우선순위 제어 등은 미구현 상태이고,

문짝에 대한 처리(...)라던가 디테일하게 챙길 것들이 굉장히 많이 남아있음. 특히나 갈길이 멀다...



던전 탐사


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- 매 탐사마다 무작위로 구성되는 던전 계층

- 다양한 능력과 패턴의 일반/엘리트/보스 몬스터들

- 낮과 밤, 날씨, 던전 지역별 환경 효과 및 몬스터 팩션간의 적대적 관계

- 깊이 내려갈수록 발견할 수 있는 풍부하고 희귀한 자원들

- 흥미로운 발견과 사건으로 가득한 이벤트 방들과 던전 상인

- 스트레스와 정신 붕괴 및 극복


던전 세틀러즈는 총 6지역까지 존재하고, 지역마다 다른 컨셉으로 제작될 예정임.

1지역은 숲이고 가장 먼저 개발중인 지역이라 대부분의 스샷이나 영상이 숲을 배경으로 하고 있음.


참고로 아직 개발되지 않은 '앞으로' 만들어낼 내용들이 위 리스트들에 포함되어 있고, 시스템 차원에서는 이미 대부분 기반이 깔려있거나 고려가 되어있음.

다만... 아무래도 좀 더 컨텐츠, 연출적으로 접근해야할 미구현 항목들이 특히 많은 것 같아서 분량적으로 갈길이 멀다고 느끼는 중..




---------------------------------------------



어디까지 개발된 상태냐고? 현재 우리는 알파 버전 개발중이고, 1지역 3층까지 플레이 가능한 상태임

게임 플레이 루프에 요구되는 필수적인 주요 시스템은 대부분 개발되었고, 각종 컨텐츠는 초기 샘플들을 확보한 상태인 셈


경험적인 면에서는 전투/코어 양쪽 모두 초기 경험을 개발팀 내부에서 이터레이션하고 있고



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(이미지 : 옛날 '프리알파' 테스트 시절 던전 세틀러즈. 지금 보면 흑역사 같은게 되었을지도...)


이전 글에 있지만 우리는 대략 1년+a 전에 '프리알파' 버전으로 테스트를 했었음. 여기 갤러들도 고맙게도 몇명 참여해줬었고.

결과는... 좋지 않았음. 여러 면에서 게임이라고 부르기 좀 어려웠고. 만들고자 하는 경험을 제대로 테스트하기에는 치명적인 버그가 많고 UI/UX가 끔찍했음.

당시와 비교하면 알파로 넘어오면서 정말 많이 발전한 것 같음



28


하지만 드디어 다음 테스트를 진행할 수 있는 수준까지 (처음부터 다시!!) 개발했고,

아직은 기술적 안정성이나 플레이 경험이 극초기 단계라 완전 퍼블릭하게 테스트하기에는 조금 부끄러워서,

7월에 우리 공식 디코에서 디코 멤버들을 대상으로 작게라도 테스트를 진행해보려 함



관심 있는 인붕쿤들은 우리 디코로 놀러와서 테스트도 참여하고 훌륭한 의견들 남겨주면 정말 고마울 듯

PS : 근데 여기에는 디코 링크가 안남겨져서, 디코 오려면 먼저 스팀 페이지로 와서 디코 링크 누르기ㄱㄱ



아래는 우리 스팀 페이지임

(+ 위시리스트 해두면 아무튼 복 많이 받을거임)


 

https://store.steampowered.com/app/2798330/Dungeon_Settlers/



1


내용 긴데 읽어줘서 고맙고, 나중에 디코에서 테스트할 때 라던가, 개발중인거 쌓이면 또 와서 썰 풀도록 하겠음





출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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