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팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs ㅈ대로 하기
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/kHArBvi1OKU안녕하세요 여러분, 팀입니다.오늘은 게임을 개발자가 의도한 대로 플레이해야 하는가?에 대한 이야기입니다.이 주제는 제가 받은 한 질문에서 비롯되었습니다.답변도 이미 드렸는데, 그 후에 생각해보니 좀 더 자세히 이야기할 필요가 있겠더라고요.질문을 주신 분은 Abel Anderson이라는 분인데요, 이렇게 물으셨어요“팀, 진지한 질문이 하나 있어요.제가 <킹덤 컴 딜리버런스>를 처음 시작했는데요,한 시간쯤 플레이하고 나서 바로 인벤토리 무게 제한이랑 세이브 제한 기능을 모드로 없애버렸어요.개발자로서 보시기에, 제가 이렇게 한 게 원래 개발자가 저에게 전달하려 했던 '의도된 경험'을 스스로 망쳐버린 걸까요?무언가를 잃어버린 건가요?저장이 제한돼 있고 인벤토리도 거의 못 들게 하는 게임이라면, 그냥 하고 싶지 않다는 생각이 자꾸 들어요.혹시 제가 플레이어로서 뭔가 잘못된 걸까요?”이 질문에 대해서 저는 즉시 답했습니다.당신은 플레이어로서 전혀 잘못된 것이 없으며당신은 당신이 원하는 방식대로 플레이하시면 된다고요이게 이 영상의 요약이자 핵심입니다. TLDDR죠. (Too Long Didn’t Do Right.)하지만 좀 더 길고, 섬세한 답변도 필요하다고 느껴서 이렇게 영상을 찍게 됐습니다먼저, 제가 예전에 만든 영상 중에 Intent라는 영상이 있습니다.오늘 이야기와 관련된 다른 영상들도 전부 설명란에 링크 걸어두겠습니다.그 영상은 플레이어가 게임을 어떻게 해석하느냐와개발자가 어떤 의도를 가지고 만들었느냐의 차이에 대한 이야기입니다.중요한 건,게임을 어떤 방식으로 해석하든 그건 플레이어의 자유에요.하지만 의도(intent)는 오직 개발자만이 말할 수 있는 것입니다.두 가지는 완전히 다른 개념인거죠그런데 많은 분들이, “게임의 의도”가 자기한테 있다고 착각하시는 것 같아요.그건 아닙니다.해석은 플레이어의 몫이지만, 의도는 개발자의 것입니다.자, 이걸 전제로 두고"게임을 의도대로 플레이한다"는 이 주제를 조금 더 깊이 들어가 보겠습니다.물론 제 기본적인 입장은 아까 말씀드렸듯이, “당신이 하고 싶은 대로 하라”입니다.그건 분명히 말씀드려요.그래서 제 오래된 친구이자 동료 이야기를 하나 들려드리겠습니다.그 친구와는 벌써… 와, 아마 20년도 넘게 알았을 거예요. 거의 30년 가까이 됐겠네요.그 친구는 항상 게임을 이지 모드로 플레이합니다.게임에 스토리 모드 같은 게 있어서전투에서 죽을 일이 거의 없는 난이도가 있다면, 그걸 선택합니다.왜냐하면 그는 게임을 하면서 도전을 받고 싶어하지 않기 때문이에요.스트레스를 느끼고 싶지도 않고요.여러분 중에는 분명 게임을 도전의 장으로 받아들이는 분들도 계시겠지만,그 친구는 그런 식으로 게임을 즐기지 않습니다.그는 게임을 하면서 레벨 디자인을 감상하고,아트와 그래픽을 즐기고,게임이 보여주는 장대한 풍경을 바라보는 것을 좋아해요.스토리도 어느 정도 즐기긴 하지만,그보다는 “이 사람들이 어떤 세계를 만들어냈는가”를 직접 ‘눈으로 보는 것’에 더 집중합니다.그리고 그런 방식은 절대 잘못된 것이 아닙니다.물론, 그 친구에게“그건 게임을 제대로 하는 게 아니야.”“그렇게 하면 재미없잖아.”라고 말하는 사람들도 있긴했죠하지만 저는 이렇게 말하고 싶어요“올바른 방식의 게임 플레이”라는 건 딱히 존재하지 않는다는 겁니다그 친구가 그 방식으로 게임을 즐기고,그 경험에 만족하고,그걸로 자기가 지불한 돈만큼의 가치를 느꼈다면그게 바로 정답입니다.그 자체로 완벽한 플레이예요.그게 바로 ‘잘하는 플레이’입니다.마음껏 그렇게 즐기면 됩니다.그 친구에게는 그런 방식이야말로 가장 올바른 게임 플레이 방식입니다.이 이야기를 더 이어가자면,예를 들어 게임에 난이도 설정이 제공된다면 그에 대해서도 여러 논쟁이 있습니다.저는 이 주제로도 영상 하나를 따로 만들었어요.어떤 사람들은 이렇게 말하죠“아니, 개발자가 정한 난이도 하나를 고수해야지. 그게 제대로 즐기는 거야.”반면 또 다른 사람들은 말합니다“아니야, 내가 원하는 난이도로 즐기게 해줘야지. 게임의 난이도는 내가 정하고 싶어.”저는 이 양쪽 입장을 모두 이해합니다.어느 쪽이 정답이라고 단정할 수는 없어요.모두 각자의 입장에서 유효한 주장이니까요.예를 들어 저 같은 경우는 색맹 모드를 사용합니다.이건 단순한 취향이 아니라 접근성 기능(accessibility feature) 이에요.이 설정 없이는 어떤 게임은 아예 플레이할 수가 없습니다.(대표적인 색맹좆까 퍼즐)그러니까,만약 어떤 게임에서 이 기능을 제공한다면 저는 반드시 사용합니다.그리고 만약 이 기능을 제공하지 않는다면, 저는 그 게임이 색상에 의존하지 않는다고 가정할 수밖에 없습니다.왜냐하면, 만약 그 게임에색을 구분해야 푸는 퍼즐이 있다든가UI에서 색으로 중요한 정보를 전달한다면,그건 게임의 의도를 스스로 파괴한 꼴이 되거든요.개발자가 어떤 의도를 가졌든 간에,그 의도에는 반드시 플레이어가 플레이할 수 있어야 한다는 책임이 따릅니다.예를 들어, 질문에서도 언급되었듯이 세이브 제한 기능이 있었습니다.그런데 만약 어떤 게임이 어디서든 저장 가능하게 만들었다면,그건 플레이어가 마음껏 저장을 남용할 수 있게 해주는 것입니다.제 게임들도 전부 언제든지 저장 가능한 구조를 가지고 있어요.그 결과, 많은 플레이어들이 이렇게 합니다자물쇠 따기 전에 저장전투 들어가기 전에 저장경비병 몰래 지나가기 전에 저장그게 뭐 어떤가요? 저는 전혀 상관없습니다.그건 전적으로 플레이어의 선택이에요.당신이 원하는 방식으로 즐기시면 됩니다.다만, 지금까지 제가 말한 것들은 전부 “개발자가 기본적으로 제공한 기능들”에 관한 이야기였고요즉, 이러한 플레이 방식들은 ‘의도된’ 플레이에 포함됩니다.그런데 질문의 핵심은 바로 모드에 대한 것이었죠.그럼 이제 모드 이야기를 해볼까요.제가 예전에도 자주 말했지만저는 모드를 좋아합니다.그리고 모딩 커뮤니티도 굉장히 긍정적으로 생각합니다.모드에 대한 영상도 따로 만들었죠.그런데 말이죠제가 아무리 여러 번 말해도 여전히 놀라는 분들이 계신데요,그건 바로 플레이어라는 존재는 결코 단일하지 않다는 사실입니다.플레이어는 다양한 사람들로 이루어져 있고,각자 원하는 기능과 시스템도 전부 다릅니다.어떤 기능은 서로 충돌하기도 합니다.그러니 누군가는“이게 진짜 개발자가 의도한 방식이야.”라고 말할 수도 있고,다른 누군가는“아니, 난 내가 편한 대로 하고 싶어.”라고 할 수도 있어요.하지만 중요한 건,이 모든 다양한 방식이 다 존중받을 수 있어야 한다는 것,그리고 모드라는 것은 그 다양성을 가능하게 만들어주는 수단이라는 점입니다.이 주제는 정말 다양하게 이어질 수 있습니다.저는 이미 패스트 트래블, 퀘스트 마커, 인벤토리 무게 제한같은 주제로도 여러 영상들을 올린 적이 있습니다.이와 관련해서 어떤 분들은 이렇게 말합니다“게임에 그런 기능이 있으면 난 아예 안 해.”또 어떤 분들은 반대로 말하죠“그 기능이 없으면 난 그 게임 안 해.”정말 극단적인 의견이 양쪽에 존재합니다.이런 걸 보면 결국 모든 플레이어를 만족시키는 기능을 제공하는 건 불가능하다는 사실을 받아들여야 합니다.그래서 여기서 모드의 존재가 중요해지는 겁니다.모드는 플레이어가 게임을 자기에게 맞게 바꿀 수 있도록 해주는 도구이기 때문이죠.개발자가 모든 사람을 만족시키는 'one-size-fits-all' 게임을 만들려고 하는 건제가 보기엔 불가능에 가까운 일입니다.그 대신, 플레이어가 직접 모딩을 통해 자신이 원하는 게임으로 만들어가는 것이 훨씬 현실적입니다.물론 어떤 게임들은 모드가 불가능한 구조로 되어 있기도 합니다.이와 관련해서도 제가 따로 영상에서 설명했어요.모드를 지원하려면 개발자의 시간과 노력이 필요합니다.게임을 모딩 가능하게 만들기 위해서는 다양한 방식이 필요하고,그것에는 확실히 비용과 리소스가 듭니다.하지만 일단 개발자가 모드를 지원한다고 결정했다면,그 순간부터는 이 게임은 모딩해도 좋다는 개발자의 의도가 포함되었다고 봐야 합니다.그렇기 때문에,“이 게임을 누가 모딩하리라고는 상상도 못 했어요.”라고 개발자가 말하는 건 앞뒤가 안 맞게 되는거죠왜냐하면 당신이 직접 모드 가능하게 만들었잖아요.그리고 실제로 모드들은 다양한 방식으로 사용되기도 하고요게임 내 버그를 고치는 데 사용되기도 하고,스킬이나 능력치가 제대로 작동하도록 조정하기도 합니다.이건 다시 말해, 개발자가 의도한 대로 게임이 작동하도록 수정하는 거죠.제 게임들 중에도 이런 모드들이 존재합니다.하지만, 많은 모더 들은 단순히 버그를 고치는 데서 그치지 않습니다.게임의 콘텐츠 자체를 바꾸거나,개발자가 삭제했던 콘텐츠를 복원하거나,혹은 대중적인 수요가 확실하지 않은 시스템을 과감히 수정하기도 하죠.이런 변경들은 더 이상 개발자가 의도한 것이라고 보긴 어렵습니다.그래서 이렇게 말할 수 있습니다개발자가 게임을 모딩 가능하게 만들었다면,그 게임이 모딩될 것이라는 점은 이미 의도에 포함되어 있다.하지만 동시에,실제 모드가 어떤 내용을 담고 있는지에 대해서는개발자가 책임질 수 없습니다.그래서 질문자분의 질문으로 돌아가 보면,“제가 게임을 모딩해서 플레이하면, 개발자가 의도한 경험을 놓치게 되는 건가요?”라는 질문에 대한 답은 이렇습니다네, 모드를 적용하면 개발자가 의도한 경험에서 벗어나는 것은 맞습니다.하지만 중요한 건,그 사실이 당신에게 중요한지의 여부는 전적으로 본인에게 달려 있다는 겁니다.그리고 만약 당신이 이 게임에 대해 다른 사람들과 이야기를 나눌 기회가 있다면,상대방의 경험이 당신과 근본적으로 다른 경우도 분명 있을 거예요.그런 상황이 당신에게 거슬리는지,혹은 아무렇지 않은지,그건 당신 자신만이 판단할 수 있습니다.음… 이제 이런 질문도 해볼 수 있겠죠.모드를 통해 원래 게임에 없던 콘텐츠를 추가했다면?혹은모드를 써서 본래 플레이했어야 할 콘텐츠를 우@회하거나 건너뛰게 됐다면?예를 들어,다른 사람들이 어떤 장소에 진입하는 게 정말 어려웠다고 말하고 있는데,당신은“전 그냥 모든 자물쇠를 쉽게 열리게 해주는 모드를 써서 들어갔어요.”라고 한다면당신은 그 어려운 과정을 경험하지 못한 것이고,결과적으로는 일부 콘텐츠를 놓치게 된 셈입니다.그게 신경 쓰이지 않으신다면,좋습니다. 마음껏 모드 사용하세요.그게 당신에게 맞는 방식이라면 말이죠.(아헤가오 아님)하지만 제가 보기엔,일부 플레이어들은 모드를 너무 많이 써서,결국 개발자가 의도한 게임 자체를 벗어나게 되었을 때그 점을 나중에 불편하게 느낄 수도 있습니다.그래서 제가 드리는 권장 사항은 이렇습니다모드를 쓰기 전에, 한 번쯤은 모드 없이 게임을 플레이해보세요.개발자가 의도한 경험이 어떤 것이었는지를 먼저 느껴보는 것이 좋습니다.물론 어느 정도까지 플레이해봐야 그걸 느낄 수 있을지는 사람마다 다르겠지만요반면 어떤 분들은1~2시간만 플레이해도“아, 이 게임이 나한테 원하는 게 뭔지 알겠네.근데 난 이렇게는 못 하겠다. 모드 없이는 못 하겠어.”라고 판단할 수도 있죠.그것도 완전히 괜찮습니다.그렇다면 당신이 느끼는 스트레스, 불편함, 혼란스러움을 해소할 수 있는 모드를 적용하세요.혹은 반대로, 자기 자신에게 더 도전적인 요소를 추가하는 모드를 쓰셔도 좋습니다.원하시는 대로 하세요.저는 개인적으로게임을 완전히 다른 게임처럼 바꾸는 수준의 모딩도 전적으로 지지합니다.실제로 그런 모드들도 많고요.그건 당신이 소유한 게임을 당신 방식대로 바꾸는 것이기 때문이죠.하지만 한편으로는,모딩을 시작하기 전에 한 번쯤은 ‘원래 개발자가 의도했던 게임’을 경험해보는 것이 좋다고도 생각합니다.그걸 전혀 보지 못한 채로 넘어가면, 무언가를 놓치고 있는 셈일 수 있으니까요.궁극적으로는요당신은 당신이 원하는 방식으로 게임을 즐기셔야 합니다.이 모든 건 단지 제가 드리는 추천일 뿐이에요.그리고 다른 사람들이 당신이 게임을 어떻게 플레이하느냐에 대해 뭐라고 하는 건 전혀 신경 쓰지 마세요.왜냐하면게임을 즐기는 방식에 있어서,당신은 바로 당신 인생의 케빈 제임스니까요 (드립)…죄송합니다, 또 Food Wishes* 스타일 노잼드립이 튀어나왔네요.(*양키버전 1분요리 뚝딱이형)아무튼,Abel Anderson 님의 질문에 대해 조금 더 상세하게 답변이 되었길 바랍니다.그리고 이 영상을 보신 다른 분들께도 도움이 되었기를 바랄게요.-------------------------난 개인적으로 스타랑 워크 유즈맵 좀 해본거랑 둠 wad 몇개 말고는 모드 써본적이 없어서 모드없이는 바닐라 막 한시간도 못버티겠는 그런거 느껴본적은 없는듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
아프리카가 전부 식민지가돼버린 사건.jpg
고대 그리스 역사가 헤로도토스는 “이집트는 나일강의 선물”이라 기록했다.나일강은 매년 규칙적으로 범람하면서 비옥한 퇴적토를 남겨 농업 생산을 가능하게 했고이 범람 시기를 예측하기 위해 천문학과 역학이물의 흐름과 토지를 측정하기 위해 측량술과 수학이 발달했다.누구나 아는 스핑크스와 피라미드 같은 위대한 건축물들이 이집트의 번영을 상징한다.고대 이집트인들은 이토록 풍요로운 나일강의 근원에 대해 깊은 궁금증을 품었으며나일강의 발원지는 신비와 미지의 영역으로 여겨졌다.이집트인들은 나일강의 수원을 찾기 위해 탐험을 시도했으나,이집트 남부 아스완 상류에 위치한 6개의 폭포 때문에 나일강을 따라 항해하는 것이 불가능했다.또한 강줄기는 수단의 광대한 늪지대로 흘러들어가당시 기술로는 정확한 수원 발견이 매우 어려웠다.그럼에도 불구하고 수많은 학자들은 각기 다른 가설과 이론을 제시하며 나일강의 기원에 대해 연구를 이어갔다.기원전 5세기경 ‘역사의 아버지’라 불리는 헤로도토스는 나일강이 서아프리카에서 발원해 차드호를 지나 이집트로 흘러든다고 주장했다.반면, 고대 지리학자 프롤레마이오스는 동아프리카를 탐험한 그리스인들의 보고를 바탕으로눈 덮인 산에서 발원해 빅토리아호를 지나 청나일강과 합류하는 정확한 지도를 제작했다.이는 당시 기술력으로 볼 때 매우 높은 정확성을 지닌 지도였다.나일강 탐험을 최초로 시도한 서구인은 영국의 외교관 제임스 브루스였다.그는 1770년 북아프리카 주재 중 에티오피아로 향해 측량 장비 조작법을 익히고 본격적인 탐험에 나섰다.브루스는 에티오피아 내 타시타트 강에서 타나 호수를 발견하고 이를 나일강의 수원이라고 주장하며 큰 주목을 받았다.하지만 브루스가 발견한 것은 나일강 본류가 아닌 지류인 청나일강의 수원에 불과했다.더구나 16~17세기 포르투갈 탐험가들이 이미 같은 지역을 발견했다는 사실이 밝혀지면서그의 업적은 비웃음거리로 전락했다.특히 브루스가 영국 국왕 조지 3세에게 자신의 발견을 헌정했던 만큼 국왕 역시 실망과 분노를 감추지 못했다.1822년 이집트 총독 무함마드 알리는 나일강의 수원을 찾기 위해 프랑스인 지질학자 카이요를 고용해 탐험대를 파견했다.카이요는 탐사를 통해 청나일강이 나일강의 지류임을 공식 확인했으나 더 남쪽으로 내려가려던 시도는 이집트 일꾼들의 파업으로 중단될 수밖에 없었다.1850년대 영국은 오만을 압박해 아프리카 동부 해안의 잔지바르에 영향력을 확대하며 점차 아프리카 식민지화를 진행하고 있었다.당시 나일강 수원 탐사는 오늘날의 화성 착륙급에버금가는 대규모 탐사로 여겨졌고수원을 발견할 경우 엄청난 국제적 위신과 나일강 유역 국가들에 대한 지배력을 확보할 절호의 기회로 인식되었다.이에 ‘카이로에서 케이프타운까지’라는 구호 아래이 탐사는 영국의 국가적 프로젝트로 지정되었다.1857년에는 존 스펙과 리처드 버턴 두 명의 장교가 이 대규모 원정대에 파견되어아프리카 내륙 깊숙한 곳으로의 탐험을 시작하게 되었다.존 스펙은 인도에서 맹수 사냥꾼으로 명성을 얻었으며동시에 식물학자이자 지질학자로서 히말라야와 티베트 탐험 경험도 있는 뛰어난 모험가였다.한편 리처드 버턴은 아랍어와 힌두어를 포함해 30여 개 언어에 능통한 언어학자이자 탐험가로아프간인으로 위장해 유럽인 최초로 메카에 잠입한 기록을 남겼다.또한 그는 ‘아라비안 나이트’를 영어로 번역한 인물로도 유명하다.하지만 스펙은 버턴의 만류에도 불구하고 런던으로 돌아가자마자 자신이 나일강의 수원을 발견했다고 언론에 발표해버린다정확한 증거도 없이 “빅토리아 호수에서 흘러나오는 강물이 결국 나일강일 것이다”라는 가설만으로 기정사실화해버린 셈이다이에 분노한 버턴은 스펙이 과학적 신중함 없이 명예욕에 눈이 멀었다며 공개적으로 비난했고이 두 사람은 학계에서 치열하게 대립하는 숙적 관계로 발전하게 되었더결국 스펙은 1860년, 자신의 이론을 입증하기 위해 다시 아프리카로 돌아가기로 결심하고 또다른 인물인 제임스 그랜트와 함께 두 번째 탐험에 나서게 된드.그 빅토리아 폭포에서 흘러나오는 물줄기가 바로 나일강의 본류라는 사실을 확인하면서드디어 스펙은 자신이 주장하던 “빅토리아 호수 = 나일강 수원”설에 결정적인 증거를 확보하게 ㄷㄴ다하지만 문제는 여전히 남아 있었다물의 흐름은 확인했지만, 호수에 들어오는 물줄기들특히 키게라강 같은 지류들도 존재한다는 것도 알려지면서“그럼 그 지류들의 수원은 또 어딘가?”라는 새로운 논쟁이 촉발된 것마찬가지로 버턴 역시 자신의 주장이 끝내 받아들여지지 않자 씁쓸한 퇴장을 맞이했다그는 이후에도 왕립지리학회와 충돌을 거듭했고끝내 학회로부터 철저히 배제당하면서지리학계의 주류에서는 밀려나게 된다그리고 스펙의 급작스러운 실종을 둘러싼음모론과 조롱이 뒤섞였고버턴을 지지하던 사람들은 “이게 다 권력자들끼리 자기 입맛대로 진실을 정하는 거다”“자신의 주장이 거짓인게 탄로나자 자살했다”왕립지리학회와 영국 식민당국을 비난하기도 했다이후 등장하는 인물이 베이커다. 스펙이 사라지자 그를 찾기 위해 부인과 함께 아프리카로 향하고스펙을 만나 정보를 얻은 뒤 엘버트호를 발견한다.그는 이 호수를 나일강의 또 다른 수원일 가능성이라 판단하지만, 직접 확인하지는 않는다.이에 나선 탐험가는 데이비드 리빙스턴이었다.“그동안 실패한 이유? 다 엉뚱한 데만 뒤졌기 때문이다. 난 남쪽으로 간다.”그렇게 리빙스턴은 나일강의 진짜 수원을 찾겠다며 아프리카 내륙 깊숙이 들어간다.하지만 현실은 실패의 연속. 탕가니카호 근처에서 길을 잃고 3년 넘게 연락이 끊긴다.결국 사망설까지 퍼지고, 그를 구하자는 여론이 고조된다.리빙스턴을 찾기 위해 나서는 사람은 신문기자 헨리 모턴 스탠리가 였다1869년, 뉴욕 헤럴드의 의뢰를 받고 아프리카로 들어가게 되며무려 2년 동안 사라진 리빙스턴을 찾아 헤매다 1871년 탕가니카호 근처 우지지 마을에서 마침내 흑인들과 함께 생활하는 흰둥이를 만나게 된다. 그리고 이때 전설의 대사가 튀어나오게 된다.“Dr. Livingstone, I presume?”("리빙스턴 박사이시지요?“)하지만 리빙스턴은 구출을 거부하고1873년 아프리카에서 숨을 거두게 된다. 스탠리는 뒤이어 3명의 영국인과 300명의 일꾼을 이끌고 탐험에 나선다.목표는 나일강 수원 발견과 아프리카 횡단콩고강 실체 규명이었다.1875년 5월 리폰 폭포를 답사하고에드워드호와 조지호를 발견했다.또 아프리카의 만년설에 덮인 르웬조리산을 찾아내면서 빅토리아호와의 연결점을 밝혀내나일강 수원에 대한 의문을 풀게 된다.이로써 스펙의 주장이 사실로 밝혀졌고고대 역사의 프롤레마이오스가 그린 지도 역시정확했다는 점도 확인되었다.단순한 강줄기 하나를 찾으려던 탐험가들의 노력은현지 아프리카인과 아랍인들에게 “그깟 강줄기 하나 찾으려고 왜 고생이 많냐?”는 비웃음을 샀다.하지만 그 과정에서 고릴라를 비롯해 인류가 전혀 알지 못했던 새로운 동식물이 다수 발견되었다.이는 인류의 자연과학 지식에 큰 기여를 하였으며아프리카 대륙에 대한 이해를 획기적으로 넓혔다.그나마 긍정적인 영향은탐험가들이 죽을 고생하며 겪은 말라리아 등 병에 대한 연구와 치료제 개발도 이루어져흑인들의 평균 수명이 점차 늘어나는 결과를 낳았다.또한 탐험가들이 남긴 기록과 그림은 당시 아프리카의 역사와 문화를 이해하는 데 매우 중요한 자료로 평가받는다.탐험가들의 아프리카 내륙 개척은 곧 제국주의 열강들의 식민지 확장 경쟁으로 이어진다.벨기에의 레오폴드 2세가 콩고를 사유지로 삼아 착취를 시작했고영국, 프랑스, 독일 등도 아프리카 분할에 뛰어든다.탐험은 과학과 인류학뿐 아니라 경제적 이익과 정치적 영향력 확보를 위한 도구가 되었다.현지인들은 강제노역과 착취에 시달렸고많은 문화와 사회가 파괴되었다.결국 1884년 베를린 회의에서 유럽 열강들이 아프리카를 분할하며 제국주의 시대가 본격화되었다.이 과정은 아프리카 역사의 깊은 상처와 복잡한 후유증을 남겼다.요약아프리카 나일강 수원 탐험은 스펙, 버턴, 베이커리빙스턴, 스탠리 등 탐험가들의 치열한 경쟁과 협력 속에 진행되었다.탐험 과정에서 미지의 동식물과 문화가 발견되었고노예제 폐지와 의학 발전에도 기여했다.하지만 결국 탐험은 유럽 제국주의의 아프리카 분할과 착취로 이어져 대륙 역사에 깊은 상처를 남겼다.- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
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