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싱글벙글 9급시험 PSAT 도입 확정 ㅋㅋㅋㅋㅋ
9급 필기시험에피셋을 도입한다고 한다피셋은 어떤 문제 유형일까?피셋 문제 유형들임이런 형태의 시험의 장점은진입장벽 완화와 수험기간 단축임경우에 따라서어느 사람은 공부 1도 안하고90점을 넘는게 가능함이미 7급은 피셋이 도입되었고저 정도 난이도로 출제중 합격컷은10배수 선발인데 90점대 초중반임1차에서 피셋으로 10배수 선발후2차에서 전공과목(행정법 등)을 보고3차에서 면접을 봄9급도 곧 이런 형태로 간다고인사혁신처에서 발표함….수험기간이 대폭 단축될꺼라는 기대와빡머가리들은 이제 과락조차 못 넘길거라는 우려가 공존중….세줄요약1. 9급 피셋도입 확정2. 수험기간 줄어들고 진입장벽 낮아짐3. 빡대가리들은 이제 저거 90점 못 넘기면 1차컷임이제 9급 시험도 단순암기로는 합격 못함 ㄷㄷ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임의 '개성'과 '장르' 중 사람들의 이목을 끄는건?
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 좌: 크리스 주코프스키 - 인디게임 마케팅 전문가우: 인터뷰어인터뷰어: 음, 개발자가 게임을 만들 때 무엇이 더 중요하다고 생각하세요? 장르인가요, 아니면 훅(Hook, 사람들의 관심을 끄는 요소)인가요? 크리스 주코프스키: 장르요. 저는 무조건 100% 장르라고 생각해요. 인터뷰어:장르군요. 훅도 중요하다고 생각하시나요? 크리스 주코프스키: 그렇긴 한데, 훅의 문제는 너무 엉뚱해질 수 있다는 점이에요. 인디 개발자들의 문제 중 하나가 훅을 너무 기이하게 잡는다는 건데, 이게 헛된 희망을 심어주기도 하거든요. 가끔 훅이 되게 웃기고 기발해서 소셜 미디어나 틱톡에 올리면 그걸로 바이럴이 되기도 하죠. 하지만 그건 신기루예요. 엄청난 유입이 생기고 위시리스트 등록도 늘어날 수 있어요. 사람들은 그걸 공유하면서 웃기다고 생각하니까요. 하지만 막상 그들에게 "이 게임 5달러니까 사십쇼"라고 하면, 사람들은 "아, 그냥 웃기다고 생각한 거지 실제로 플레이하고 싶지는 않은데요"라고 반응하죠. 저는 '롤러코스터 시뮬레이터' 같은 게 잘 안 될 거라고 보는 이유도 같아요. 사람들이 진짜로 그걸 하고 싶어 하는 건지, 아니면 그냥 키스하는 사람들한테 소리 지르는 게 웃기다고 생각하는 건지 알 수가 없거든요.그런 부분에서 확신할 수 없다는 거죠. 그리고 인디 개발자들이 자주 하는 또 다른 실수가 장르를 너무 많이 섞는 거예요. 그게 항상 발목을 잡죠. 서로 전혀 다른 두 장르를 섞는 게 쉬운 훅이 되기도 하거든요. 예를 들어 맥주 몇 잔 마시고 "야, 이거랑 이거 섞으면 어떨까?" 하면 주변에서 다들 "와, 진짜 웃기겠다"라고 하죠. 저도 그런 얘기 자주 들어요. 아이돌 게임이 인기 있고 데이팅 시뮬레이션이 인기 있으니까 "아이돌 데이팅 시뮬레이션은 어때?" 같은 농담을 항상 하죠. 제가 동시에 뜨고 있는 두 장르를 언급할 때마다, 틀림없이 댓글에는 "이거 두 개 섞으면 어때요?"라는 말이 달려요. 여러분, 하지 마세요. 절대 하지 마세요. 제가 지금 내러티브와 시티빌더를 섞은 게임을 분석하고 있는데, 그거 안 통했어요. 내러티브도 인기 있고 시티빌더도 인기 있지만, 내러티브 시티빌더는 죽음이에요. 안 돼요. 장르 섞지 마세요, 여러분. 정말 위험합니다. 둘 다 인기 있다고 해서 그냥 막 섞으면 안 돼요. 그러니까 제발, 조심하세요. 인터뷰어: 네. 본인의 차선을 좀 지켜야겠군요.(크리스 주코프스키: 절대로 지켜요 좀 쳐맞고싶지않으면) 핸들 꺾는거 안된다는거죠ㅋㅋ 음, 그럼 지금 보시기에 정석대로 잘하고 있다고 생각되는, 눈여겨보는 개발자가 있나요? 크리스 주코프스키: 아, 제가 인터뷰하려고 따로 정리해 둔 리스트가 있는데요... 제가 계속 책을 쓰겠다고 말만 하고 있는데, 그냥 이 사람들 인터뷰나 하려고요. 제가 가장 높게 평가하고 자주 다시 들여다보는 곳은 '코지 비 게임즈(Cozy Bee Games)'예요. 코지 비 게임즈 아세요? 아마 모르실 수도 있어요. 인터뷰를 잘 안 하거든요. 개발자분이 좀 수줍음이 많으신 것 같아요. 정말 머리끝부터 발끝까지 건전하고 따뜻한 분인데, 게임을 만들기 시작했을 때... 게임을 정말 빨리 만들었어요. 프로필을 보시면 초창기 게임 서너 개는 정말 빠르게 제작된 'Cozy한 경영 게임'들이에요. 제가 딱 맞는 걸 해야 한다고 했던 거 기억하시죠? 편안한 게임일 수는 있지만, 전혀 다른 장르랑 너무 섞으면 안 돼요. 그분은 편안한 경영 게임을 만들고 있어요. <Lemon Cake>, <Capybara Spa> 같은 거요. 나머지 세 개는 기억이 안 나는데 토끼 나오는 거였어요. 아무튼 완벽한 장르였죠. 그걸 23개월 만에 만들었어요. 제가 보기엔 개발자가 밟아야 할 완벽한 성장 곡선을 보여줬어요. 2개월, 3개월, 6개월 걸려서 만들다가, 그다음에는 23년도에 <The Ranch of Rivershine>이라는 얼리 액세스 게임을 냈죠. 말(horse) 나오는 게임인데 저도 좋아해요. 저는 이게 완벽한 커리어라고 생각해요. 지금 그분이 행복한지는 모르겠어요. <The Ranch of Rivershine> 이후로 다음 게임 소식이 없어서요. 그 게임이 꽤 잘 됐거든요. 큰 성공 이후에 잘 지내는지 확인은 못 해봤지만, 커리어로서는 완벽해요. 올바른 장르를 선택하고, 그 장르의 트렌드와 문화를 속속들이 파악한 다음, 꾸준히 다작을 하는 거죠. 제가 "어떻게 게임을 그렇게 빨리 내냐"고 물어봤더니, "처음에 계획을 세우고 그냥 밀고 나간다(Let it rip)"고 하더라고요. 되돌아가지 않는대요. "아, 말을 넣을까? 아니야, 그래픽을 다시 하자. 이걸 고치자." 이러지 않아요. 그냥 "이게 내 계획이었어. 좋은 아이디어였는지는 끝에 가서 확인하자"는 식이죠. 이게 바로 그 마인드셋이에요. 중간에 스스로를 평가하지 않는 거죠. 저는 사실 "재미를 찾을 때까지 계속 수정하라(iterate)"는 조언을 별로 안 좋아해요. 그러면 '스코프 크립(기획 범위가 계속 늘어나는 현상)'이 생기거든요. 코지 비 게임즈는 "이 게임은 이 정도 길이에, 이런 기능들이 들어갈 거야. 이게 전부야."라고 정하고, 3개월 뒤에 잘 됐나? 하고 확인하는 거죠. 그냥 출시해 보고 통하는지 안 통하는지 보는 거예요. 저는 완전 코지 비 게임즈 팬이에요. 인터뷰를 해주실지 모르겠네요. 좀 수줍어하셔서. 인터뷰어: 네, 제가 한번 연락해 볼게요. 괜찮네요. 이 얘기 정말 흥미로운데요, 좀 더 파고들고 싶어요. 왜냐하면 제가 최근에 벤 앤더슨(Ben Anderson, 온라인 활동명 Heartbeast)이 쓴 책을 다 읽었거든요. <Production Point>라는 책인데, 이 책의 주제가 뭐냐면 너무 많은 개발자가 프로토타입을 만들고 나서 바로 제작 단계로 넘어가 콘텐츠를 찍어낸다는 거예요.소위 말하는 '재미를 찾는' 반복 수정 단계를 건너뛴다는 거죠. 저는 그게 저한테는 꽤 좋은 조언이라고 느꼈어요. 왜냐하면 저는 보통 "좋아, 빨리 끝내자. 빠른 반복 작업, 시간 낭비 안 해. 코드 버리기 싫어. 효율적으로 해야지" 이런 식이었거든요. 그러다 "아, 하지만 게임이 재밌어야 하니까 '재미를 찾는' 과정이 필요하구나"라고 깨달았죠. 그래서 본격적인 제작과 콘텐츠 생산에 들어가기 전에, 이것저것 실험해 보고 뭐가 통하는지 확인하는 프로토타이핑 기간을 둬야겠다고 생각했어요. 제 생각에는 그게 긍정적인 케이스 같은데, 모든 사람에게 좋은 전략은 아니라고 생각하신다니 흥미롭네요. 혹시 개발자에 따라 다른 건 아닐까요?코지 비 게임즈 개발자분은 직관이 아주 좋아서 처음부터 좋은 기획을 짜고 그걸 실행에 잘 옮기는 능력이 있는 걸 수도 있고요. 이 부분에 대해 반대 의견을 좀 더 들어보고 싶어요. 크리스 주코프스키: 네, 그러니까 이런 거예요. 저랑, 그... <하이퍼 라이트 드리프터> 만든 분(*게임 하나 만드는데 몇년 걸리는 예술가 스타일 말하는거)을 한 방에 가둬놓으면... 그분이 맞나 모르겠는데 맞나요? (하이퍼 라이트 드리프터)아무튼, 이 두 진영 간의 분열은 절대 메워질 수가 없어요. 이 영상을 보는 분들 중에서도 제가 하는 말을 싫어하고 화를 낼 분들이 분명 있을 거예요. 제가 그분들을 설득할 방법은 없어요. 만약 그런 분이라면, 당신 말이 전적으로 맞고 제가 틀린 겁니다. 괜찮아요. 요점은 이겁니다. 세상에는 정말 끝내주는 디자이너들이 있고, 그들은 새로운 장르를 만들어냅니다. (Vlambeer의 훌륭한 포트폴리오)사람마다 유형이 달라요. 어떤 사람들은 진짜 잘하죠. Vlambeer의 JW 같은 사람, 저는 천재라고 생각해요. 제가 가장 좋아하는 디자이너 중 한 명이고요. 게임들이 정말 창의적이에요. <Radical Fishing> 같은 게임을 보면... 진짜 창의적이죠(Minit)저는 스팀이 뭘 좋아하는지 연구하기 전까지<Minit> 스타일의 메트로배니아 게임을 만들 뻔했어요.JW같은 사람은 진짜 천재라서 새로운 장르를 기가 막히게 만들거든요. 만약 본인이 그런 류의 천재라면, 그냥 계속 수정하면서 '재미를 찾는' 그 단계를 거쳐도 됩니다. 하지만 그와 동급의 천재지만 완전히 다른 유형의 디자이너도 있어요. "나는 내 장르를 알고, 뭐가 먹히는지 알아. 난 이 장르를 딱 5%만 발전시킬 거야"라고 하는 디자이너죠. 그게 그들이 하는 전부인데, 장르가 딱 그만큼 달라지면서 대박이 나고 관객들은 환호하죠. (Cozy Bee Games의 Capybara Spa)코지 비 게임즈가 바로 그런 유형의 디자이너예요. 저는 그녀가 천재 디자이너라고 생각하는데, 그 천재성은 "난 내 관객을 알아. 그들이 뭘 좋아하는지 알고, 이 장르를 아니까 여기서 요만큼만(boop) 옮겨야지" 하는 데서 나와요. 그게 천재적인 거죠. 우리 업계에서 과소평가되는 천재성이 바로 그거라고 봐요. 반대편 사람들은 "저건 카피캣이야. 혁신적이지 않아"라고 하겠죠. 이 두 진영은 화해할 수가 없어요. 마치 일반 상대성 이론과 양자 역학 같아요. 두 가지를 통합할 공식도, 논리도 없죠. 언급하신 그 책은 반대편 진영을 위해 쓰인 거예요. 자기가 장르를 통째로 창조할 수 있다고 믿는 사람들을 위해서요. 물론 소수의 천재가 있긴 하지만, 그건 엄청난 '생존자 편향(survivorship bias)'이라고 봐요. "야, <스타듀 밸리> 만든 사람 봐, 그냥 발명해 버렸잖아. 그게 첫 게임이었다고"라고 하지만, 그쪽 진영에는 생존자 편향이 심해요. 반면에 조용히 장르를 5%만 발전시키는 진영은 사람들이 "그냥 복제판 만들었네"라고 무시하죠. 하지만 저는 그게 정말 천재적이고 과소평가받고 있다고 생각해요. 그 책은 이 '5% 발전시키는 사람들'을 위한 책이 아니에요. 코지 비 게임즈의 방식은 그런 식이 아니에요. "난 장르를 발명하지 않을 거야. 내 관객이 원하는 걸 알아. 이거, 이거, 이거야. 공식을 따르는 거지. 붐, 붐, 붐. 점 잇기만 하면 돼." 이게 나쁘다는 게 아니에요. 약간 '번호에 맞춰 색칠하기' 같은 거죠. 인터뷰어: 음, 그리고 나서 출시하고, 팬들이 좋아하고 "이거 훌륭해, 진짜 최고야"라고 반응하는 거죠. 크리스 주코프스키: 네, 그건 과소평가된 능력이에요. 그래서 저는 그 책이 코지 비 게임즈나 그런 스타일의 개발에는 적용되지 않는다고 생각해요. 저는 개발을 막 시작하는 분들에게는 코지 비 게임즈 같은 방식을 권하고 싶어요."봐, 난 아직 잘 모르니까 점진적으로 갈 거야"라고 하는 거죠. 비유를 하나 더 들자면, 목공에서 그런 말을 들었어요. 프로 수준의 목수가 되려면, 처음 배울 때는 그냥 청사진을 따르라고요.선반이나 테이블 쏘 같은 도구 사용법을 배울 때는 그냥 "여기 디자인 있으니까 이거대로 해"라고 하죠. 도구 사용법을 완전히 익히고 목공의 원리를 깨우친 뒤에야 자기만의 의자를 디자인할 수 있는 거예요. 많은 디자이너가 코지 비 진영에서 시작해야 한다고 봐요. 설계도를 따르면서 나만의 5%를 더하는 거죠. 그러다 천재적인 경지에 오르면 그때 반대편으로 넘어가서 "난 장르를 발명할 거야. 재미를 찾을 거야"라고 하는 거죠.아주 극소수의 개발자만 할 수 있죠. 인터뷰어: 정말 흥미롭네요. 마치 기타 배우는 거랑 비슷하네요. 처음에는 아주 구체적인 음계와 스케일을 배우다가, 실력이 아주 좋아지면 즉흥 연주(riff)를 할 수 있고 자기만의 것을 만들 수 있잖아요. 지금까지 제가 생각했던 것과는 아주 다른 방식이라 신선하네요.저는 작가들에 대해 조사를 좀 하고 있었거든요. 인디 개발자와 소설 작가는 작업 방식이나 분야 면에서 겹치는 부분이 많다고 생각해서요. 유명한 판타지 작가 브랜든 샌더슨(Brandon Sanderson) 아시죠? <스톰라이트 아카이브>, <미스트본> 같은 대작 시리즈를 쓴 분인데, 그분이 작가에는 두 가지 유형이 있다고 했어요.하나는 '정원사(gardener)'고 하나는 '건축가(architect)'예요. (미야자키 히데타카한테 엘든링 굿즈 선물받은 브랜든 샌더슨)저는 이걸 우리 대화에 대입해 보고 있는데, '건축가'는 전체 책의 개요를 아주 구체적으로 짜고 그걸 그대로 글로 옮기는 사람이고, '정원사'는 프로토타이핑하면서 '재미를 찾는' 유형에 가까운 거죠. 저는 그게 성격이나 기질의 차이라고 생각했는데, 이걸 실력을 쌓기 위해 길러야 할 '기술'이나 '훈련 과정'으로 설명해 주시니까 정말 좋네요. 처음부터 무언가를 막 지어내기 전에 말이죠.-----------------------너무나도 엄청난 개성을 가진 두 장르의 엉뚱한 조합을 보여주는 게임이 딱히 여러분 눈에 안보이는건걍 망한 탓...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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