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타이난 실베스터: 시뮬레이션의 꿈
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 시뮬레이션의 꿈 by 타이난 실베스터게임 디자인에는 오래된 꿈이 하나 있다심시티, 드워프 포트리스, 트로피코, 심즈, 프리즌 아키텍트 등이와 같은 게임들의 디자인을 이끄는 원동력나는 그것을 '시뮬레이션의 꿈'으로 부르고 싶다이는 이야기 세계에 대한 복잡한 시뮬레이션을 만들어마치 직접 쓴 소설만큼이나 강하고 매혹적인 절차적 스토리를 생성해낸다는 아이디어다이 아이디어는 잠재력으로 가득 차 있으며 어디서든 나타난다바이오쇼크의 개발 초기 단계에도 생태계가 있었다스플라이서가 채집자(리틀 시스터)를 사냥하고채집자는 보호자(빅 대디)의 보호를 받는 삼각 구조의 생태계였다플레이어는 생존을 위해 이 생태계와 상호작용하고 조작해야 했다하지만 이 꿈은 산산조각이 나고 만다마찬가지로 울티마 온라인 출시 후 리차드 개리엇은 울티마 온라인이 추구했던 '시뮬레이션의 꿈'이 실패한 것을 회고하며 이렇게 말했다"우리는 그게 환상적이라고 생각했습니다. 엄청난 시간과 노력을 쏟았죠. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 플레이어들이 들어가서 눈에 보이는 모든 것을 죽여버렸습니다. 너무 빨라서 게임이 시뮬레이션을 제대로 돌릴 만큼 빠르게 리스폰조차 할 수 없었죠. 결국 우리가 그토록 공들인 생태 시뮬레이션 시스템을 아무도, 정말 단 한 명도 눈치채지 못했고, 우리는 결국 게임에서 그 기능을 모두 제거해야 했습니다"바이오쇼크에서도 같은 일이 벌어졌다. 바이오쇼크는 시뮬레이션 중심이었던 초기의 흔적을 귀중하게 간직하고는 있었지만, 출시된 결과물은 사실상 철저히 스크립트된 작가주의적 이야기였다. 체계적인 생태계는 전혀 없었다. 게임으로서는 환상적이었지만, 깊이 있는 시뮬레이션은 아니었다.고질적인 문제는, 움직이는 부품이 많은 시뮬레이션은 빠르게 복잡해진다는 것이다.상호작용하는 조각이 너무 많아지면 게임은 이해하거나 예측하거나 가지고 놀기에 너무 벅찬 대상이 되기 쉽다. 게임 속의 흥미로운 모든 것들이 실리콘 속에 묻혀버려 인간 플레이어는 이해할 수 없게 된다.플레이어 모델 원칙핵심은 복잡한 시뮬레이션 사건들을 인간이 이해할 수 있게 만드는 것이다. 여기서 나는 '플레이어 모델 원칙(The Player Model Principle)'이라는 약간은 좀 찐따같은 아이디어를 제안해보겠다우리는 컴퓨터 코드로 시뮬레이션을 만든다. 그것은 드워프 포트리스의 요새나 프리즌 아키텍트의 감옥 같은 상황에 대한 컴퓨터 모델이다. 하지만 디자이너가 신경 써야 할 모델은 그것뿐만이 아니다. 그 요새나 감옥에 대한 또 다른 모델, 즉 플레이어가 게임을 하는 동안 머릿속에 구축하는 정신적 모델이 있다. 디자이너는 코드로 '게임 모델'을 만들고, 플레이어는 플레이 중 관찰, 실험, 추론을 통해 자신만의 '플레이어 모델'을 만든다. 플레이 중에는 게임 모델이 중요하지 않다. 플레이어는 게임 모델을 직접 인식할 수 없기 때문이다. 그들은 오직 자신의 마음속에 있는 플레이어 모델만 인식할 수 있다. 바로 그곳에서 이야기가 전개되고, 딜레마가 해결된다.따라서 우리가 만드는 게임 모델은 플레이어의 마음속에 플레이어 모델을 형성하기 위한 통로일 뿐이다. 플레이어 모델 원칙은 위험 요소를 시사한다. 즉, 게임 모델에 아무리 정교한 기능이 있어도 플레이어가 인지하지 못해 플레이어 모델로 전이되지 않으면 그 기능은 무가치해진다울티마 온라인과 바이오쇼크의 생태계에 일어난 일이 바로 이것이다. 그들이 구현한 시스템들은 플레이어 모델에 진입하지 못했고 소음으로 전락했다. 만약 게임 모델에 구현하지 않고도 플레이어 모델에 무언가를 넣을 수 있다면 어떨까? 실제로는 존재하지 않는 사건이나 관계, 의미를 플레이어가 인식하게 만들 수 있다면? 아포페니아여기서 주목해야 할 것은 바로 아포페니아(Apophenia)다.아포페니아는 무작위하거나 무의미한 데이터에서 의미 있는 패턴을 보는 현상이다. 예를 들어, 벽에 있는 콘센트를 보라. 무엇이 보이는가? 얼굴이다! 그냥 얼굴이 아니라 혼란스럽고 어쩌면 고통스러워하는 표정의 얼굴이다. 왜 그렇게 보일까? 거기엔 어떤 인격도 없다. 하지만 우리는 똑같이 인식한다. 인간이 그렇게 설계되어 있기 때문이다. 인격과 의도를 인식하는 능력은 인간의 뿌리 깊은 능력이다. 의식적인 자각 아래에서 일어나는 것이다방을 볼 때 굳이 생각하지 않아도 3D 공간으로 이해하는 것과 같다. 망막에 맺힌 방의 정보는 2D 투영뿐이지만, 뇌의 어떤 조용한 처리 장치가 3D 환경이라는 지각을 생성한다. 마찬가지로 우리는 힘들이지 않고 마음과 의도를 지각한다. 고대인들이 바위, 물, 해, 달에서 영혼을 느꼈던 이유다. 이 아포페니아, 즉 없는 곳에서 인격과 의도를 인식하는 것이야말로 시뮬레이션 게임을 작동하게 만드는 열쇠다. 우리는 좋은 이야기의 감정적 핵심을 실리콘 위에 시뮬레이션할 수 없다. 컴퓨터는 일반 지능, 의도, 감정을 다루는 데 서툴다. 하지만 우리는 그런 것들을 시뮬레이션할 필요가 없다. 그저 움직이는 공과 같은 시뮬레이션의 등가물을 보여주고, 플레이어가 자신의 감정적 인식을 덧입히도록 하면 된다.비디오 게임속 아포페니아의 사례여기 누군가 심즈 3로 만든 이야기가 있다. 그는 자신과 룸메이트의 심 버전을 만들었다. 곧 귀여운 빨간 머리 여성이 그들의 삶에 등장한다. 그런데 빨간 머리의 여자는 룸메이트와 사랑에 빠지고, 주인공은 좌절, 분노, 질투, 외로움을 느낀다. 하지만 주인공이 느끼는 이 감정 중 어느 것도 게임에는 없다. 심즈 3는 사회적 상호작용에 대한 매우 단순한 컴퓨터 모델을 가지고 있으며, 질투나 분노 같은 깊은 인간 감정을 실제로 묘사하지 않는다. 우리는 아포페니아를 통해 이런 것들을 인식한다.이제 플레이어가 이야기의 주도권을 잡는다. 그는 싼 가스레인지, 형편없는 요리 실력(화재 유발), 그리고 나무 의자를 이용한 사악한 계획을 꾸민다. 그리고 계획은 성공한다. 이 이야기는 플레이어와 게임이 공동 집필한 것이다. 게임은 단순한 사건(빨간 머리 여자와 룸메이트 사이의 매력 수치)을 시뮬레이션했고, 플레이어는 시뮬레이션에 실제로 존재하지 않는 감정(질투와 좌절)을 그 사건에 부여했다. 이야기의 다음 부분은 그가 살인을 계획했을 때 그에 의해 시작되었다. 게임은 불에 타 죽는 물류적 과정을 시뮬레이션했지만, 슬픔과 복수의 감정은 다시 한번 전적으로 플레이어가 부여한 것이다. 이 이야기의 대부분은 아포페니아다. 플레이어 모델에는 존재하지만, 게임 모델에는 없는 것이다.시뮬레이션의 꿈은 가능할까?우리가 시뮬레이션의 꿈을 죽인 것처럼 보일지 모른다.하지만 시뮬레이션의 꿈은 살아있다. 다만 우리는 그것에 매우 조심스럽게 접근해야 하는 것임을 안다맹목적으로 모든 것을 시뮬레이션할 수는 없다. 대부분은 그 시뮬레이션의 결과물이라는게 생각보다 따분하고 사람들은 과도하게 복잡한 시스템을 이해하지 못하기 때문이다. 우리는 플레이어의 아포페니아를 자극하여 감정과 의미를 부여하는 무거운 작업을 수행하도록 유도하는, 단순하고 이해하기 쉬운 힌트들로 구성된 압축된 시스템을 정교하게 만들어야 한다. 그 시스템이 플레이어 모델에 잘 투영되도록 해야 한다. 그리고 그 안에서 일어나는 일의 대부분이 물류적 세부 사항이 아니라 강력하고 원초적인 인간 감정에 관한 것이 되도록 해야 한다. 이 모든 것을 해낸다면, 시뮬레이션의 꿈은 여전히 우리 손에 닿을 곳에 있다----------------------------좀 길어서 시뮬레이션 속에서 아포페니아를 유도하는 디자인이랑 인지 과부하가 올 정도의 복잡성을 제어하면서 스토리 풍부성을 높이는 전략에 관한 부분은 생략함궁금하신분들은 실베스터의 블로그에 작성된 원문 참조https://tynansylvester.com/2013/06/the-simulation-dream/ The Simulation Dream | Tynan SylvesterThe Simulation Dream | Tynan Sylvestertynansylvester.com그밖에도 타이난 실베스터가 게임을 바라보는 심도깊은 시선들과 그가 주장하는 담론들에 대해 궁금하다면타이난 실베스터가 집필한 '게임 디자인의 정석(Designing Games)' 많관부
작성자 : ㅇㅇ고정닉
32c 슬릭타이어로 설산에서 살아남기
이 날씨에 산에서 그래블 라이딩을 하자는 사람이 있다니 말세다 실크로드 준비로 필요도 없는 옷이랑 캠핑의자, 버너까지 가져감 그래서 산에서 캠핑을 했냐고요? 그럴 시간없었다 너무 많은 일들이 있었어(산에서 불피우는거 자체가 불법이기도하고) 아마 17킬로쯤 되는 세팅일거임 티티바 피팅 세팅이나 티티물통 세팅도 겸했음 산타는데 뭔 티티바냐... 한 10분 잡은거 같다 그냥 무게 늘리려고 가져간거지... 아침은 사일런트 힐 좀 추웠음 눈이 생각보다 많이 쌓여있었지만 mtb짬바에서 나온 스킬로 커버함 애초에 어드밴처(개고생) 벙이라서 '님들 여기 함 뚫어볼까요?' 같은 흐름이었음 조난되면 오히려 더 낭만있는 어드밴처잖아?! 올라가면서 뭔 늑대 발자국이 있길래 이거 늑대있는거 아니에요????? 농담하고 했었는데 갑자기 산에서 뭔 짐승이 내려옴 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 아 이제 먹히겠구나 생각하고 주마등 지나가는데 다행히 순한 들개였음???? 실제로 보면 엄청 크다 안그래도 자갈밭인데 눈 쌓여서 등산하는 구간도 꽤 길었음 난 그랑프리 32c 끼고 갔는데 다른건 어케 커버해도 낙옆위에 눈쌓인건 도저히 돌파가 불가능했음 눈에 박히면 발은 미친듯이 돌려도 타이어는 제자리에서 돌기만 함 ㅋㅋㅋㅋㅋ 업다운 이어지는데 눈이랑 물웅덩이랑 진흙 대환장파티라서 이거 뉴비 왔으면 진짜 조난당했겠다 싶었음 가끔씩 경사도 30퍼센트 찍히고 그래서 걸어가는데도 신발이 뒤로 밀리더라눈이 뭉쳐서 하이힐이 아니라 하이토가 되어버렸으ㅋㅋㅋ 쳐서 없애도 다시 걸으면 10초만에 생김 슬릭으로 이딴 지형 타는게 말이 안되는거긴 한데 나름 잘 타다가 마지막쯤에 빠른하차 비상탈출 2번했다 ㄹㅇ 매끈함 행어 휘어서 손으로 피고 다시 탐 ㅇㅇ 티탄 행어 튼튼해요 32c 슬릭타이어도 설산 라이딩 가능하긴한데 어디 절벽으로 안날라간게 다행인 수준이었음 낭만 넘치는 그래블 벙 너도 참여가능
작성자 : _(;3」∠)_고정닉
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