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다크 소울이 게임계의 '이케아'가 된 이유
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/vid5yZRKzs0GDC, 다크 소울은 왜 게임계의 이케아인가? by 저스틴 피셔이 발표는 게임 개발자로서 우리가 내리는 선택들, 그리고 게임을 만들기 위해 피할 수 없이 감수해야 하는 트레이드오프*에 대한 이야기입니다. (*한가지 선택을 위해 다른것을 포기해야 하는 상황)모두가 각자 처한 제약 속에서 게임을 만들고 있지요.제가 가장 좋아하는 관련 인용문은 클리프 블레진스키(기어스 오브 워의 개발자)의 말입니다. 그는 디자이너가 내려야 하는 트레이드오프를 RPG에 비유했습니다. “이건 마치 힘, 민첩, 지능에 20포인트를 배분하는 것 같다. 모든 걸 다 가질 수는 없다.” 저는 이 비유가 정말 좋습니다. 게임 디자인의 예술을 게임 디자인 방식으로 설명하는 셈이니 말 그대로 메타죠ㅋㅋ우리는 이런 종류의 결정을 종종 ‘본능’에 의존해 내립니다. 물론 그래도 되지만, 많은 경우엔 단순히 상황에 몰려 반응적으로 결정을 내리곤 합니다. 제약 때문에 등 떠밀려 선택하는 셈이죠. 오늘 제가 제안하고 싶은 건, 누가 우리의 타깃 유저인지, 경쟁 환경이 어떤지, 모범 사례는 무엇인지, 이런 요소들에 기반해 이런 결정을 선제적으로 내릴 수 있는 프레임워크가 있다는 것입니다. 먼저, 제게 아주 소중한 두 게임의 이야기를 하며 문을 열고 싶습니다.다크 소울과 바이오하자드 6입니다. 두 게임은 각자의 해에 10월에 발매되었고, 개발 기간도 약 2년 정도로 비슷했습니다. 그리고 바이오하자드 6는 다크 소울보다 패키지 판매량이 약 70% 더 많았습니다. 그럼에도 불구하고, 역사는 다크 소울을 비평적으로도, 상업적으로도 성공한 게임으로 기억합니다. 반면 바이오하자드 6는 비평적/상업적 실패로 간주되고 있죠. 즉, 왜 더 많이 팔린 게임이 ‘실패작’으로 기억되는가? 오늘 발표에서 제가 이야기하고자 하는 핵심이 바로 이것입니다. 비즈니스 스쿨에 가면 반드시 만나게 되는 사람 바로 마이클 포터(Michael Porter)입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 경제학 박사이자 비즈니스 전략 분야의 거장이지요. 마이클 포터의 경쟁 우위 개념을 이해하려면 먼저 포터가 정의한 또 하나의 개념인 생산성 프런티어(Productivity Frontier)를 알아야 합니다. 이 그래프는 어떤 제품이 사용자에게 제공하는 가치와 그 제품을 만드는 데 드는 비용을 비교한 것입니다. 그 곡선은 ‘최적의 모범 사례’를 나타냅니다. 즉, 더 높은 가치를 더 낮은 비용으로 제공하는 것은 이 선을 넘어갈 수 없다는 뜻입니다. 언젠가 어떤 회사가 새로운 공정, 특허, 지식재산, 신규 자원 등으로 이 프런티어를 ‘넘어가는’ 데 성공할 수 있습니다. 그러면 그 회사는 잠시 시장에서 우위를 점하겠죠. 하지만 곧 경쟁자들이 따라오고, 결국 전체 산업의 품질과 효율이 향상되어 사회 전체가 이익을 얻습니다. 물론 그 회사만 빼고요. 포터는 이 현상을 프런티어의 이동이라고 부릅니다. 그래서 여기서 중요한 교훈은 이겁니다 빠르게, 싸게, 잘 만드는 것만으로는 지속적인 경쟁 우위를 가질 수 없다. 운영 효율성만으로는 영원한 우위를 확보할 수 없다는 겁니다. 그렇다면 어떻게 해야 지속 가능한 경쟁 우위를 갖는가? 포터는 1996년의 대표 논문 "What Is Strategy"에서 다음 세 요소를 제시합니다1. 차별화 고객에게 독특하고 소중한 가치를 제공하는 것입니다. 포터는 세 가지 방식을 제시합니다1.소수의 기능을 많은 사람에게 제공하기2.많은 기능을 소수의 고객에게 제공하기 3.좁은 시장에서 많은 기능을 많은 사람에게 제공하기 왜 차별화가 중요한가? 이를 설명하기 위해 포터가 항상 언급하는 가이 가와사키(Guy Kawasaki)의 매트릭스를 보겠습니다. 가치는 높지만 유니크하지 않으면? 마진 경쟁, 즉 더 많이 주고 덜 받는 싸움에 들어가야 합니다.극단적 예로는 화장지를 들 수 있죠. 고객은 필요하지만 제품 차별화가 거의 없으니까요업체들은 원가를 갉아먹으며 가격 경쟁을 할 수밖에 없죠. 가치도 없고 독특하지도 않으면? 닷컴 버블과 같습니다. 누구도 원치 않는 물건을 만들지만 투자자만 돈을 버는 구조죠. 독특하긴 한데 가치가 없다면? 가와사키의 말로는 “그냥 멍청한 짓”입니다. 팔리지도 않을 것을 만든 셈이니까요. 우리가 가야 할 곳은 단 하나입니다가치도 높고, 독특함도 높은 우상단. 2. 트레이드오프 모든 것을 다 하려는 것은 전략이 아니라 우유부단함입니다. '전략'이란 것은 무엇을 하지 않을지 선택하는 것입니다. 예컨대 좋고, 싸고, 빠른 것 세 가지를 동시에 가질 수는 없습니다. 서비스가 고급스러우면서 빠르기도 어렵습니다. 옵션이 많은 제품은 보통 사용하기 쉽지 않습니다. 어떤 활동들은 서로 양립 불가능하기 때문입니다. 3. 적합성(Fit)이건 정말 핵심 개념입니다. 조직의 활동들이 서로 맞물리고, 상호 보완하고, 강화해야 합니다. 예를 들어, 멀티플레이어 코드를 사용한다면계산 정밀도를 아주 많이 요구하는 게임 메커니즘은 피하는 게 좋습니다. 이 때문에 스트리트 파이터 같은 게임은 넷코드 구현이 어려운 것이죠. 차별화는 특정 타깃 고객을 독자적으로 공략하게 해줍니다. 트레이드오프는 그 고객을 다른 경쟁자보다 더 낮은 비용으로 만족시킬 수 있게 합니다.반면 적합성은 경쟁자가 쉽게 따라 하지 못하게 만들어줍니다. 단순히 하나의 활동만 베껴서는 안 되고, 전체 가치 사슬을 따라 해야 하기 때문입니다. 포터의 예시는 사우스웨스트 항공*과 이케아(IKEA)입니다. (*분량상 사우스웨스트 예시는 생략)IKEA 역시 소수에게 다양한 것을 제공하는 전략을 선택한 회사입니다. IKEA는 젊고, 가격에 민감하지만 시간에는 덜 민감한, 그리고 경력이 초기라 일정이 빡빡한 고객층을 주요 타깃으로 삼습니다. IKEA 역시 수많은 트레이드오프를 선택했습니다. 매장은 대개 도심에서 한참 떨어진 외곽에 있고, 직원이 안내해 주지 않으며, 맞춤 제작도 없고, 제품은 고객이 직접 조립해야 합니다. 대신 푸드코트, 어린이집, 늦은 영업시간 같은 시설을 운영합니다. 겉으로 보면 단점처럼 보이지만, 다시 말하지만 적합성(fit)을 고려하면 전략적 강점들이 드러납니다. 외곽에 있기 때문에 넓은 부지를 저렴하게 확보할 수 있고, 그만큼 주차장이 넓어지고, 쇼룸은 더 커지고, 창고는 더 방대해집니다. 재고가 많으니 손님은 “재고 없어서 못 산다”는 일을 거의 경험하지 않습니다. 서비스 직원이 없으니 인건비가 줄고, 쇼룸이 크기 때문에 고객은 직접 돌아다니며 제품을 확인할 수 있습니다. 맞춤 서비스가 없으니 제조 공정이 극도로 단순화됩니다같은 제품을 반복해서 만들면 되기 때문입니다. 평평한 박스는 트럭/창고/자동차에 싣기 매우 효율적입니다. 시간에 비교적 여유가 있는 젊은 고객층은 직접 조립하는 것을 큰 문제로 여기지 않습니다. 푸드코트와 어린이집, 늦은 영업시간 같은 편의 시설은 사치처럼 보일 수 있지만, 타깃 고객에게는 전략적으로 핵심적입니다. 퇴근 후 바로 들를 수 있고, 맡길 사람이 없어도 아이를 맡길 수 있으며, 늦게 가도 장을 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 IKEA는 타깃 고객에게 완벽한 선택지가 되면서도 높은 수익성을 유지할 수 있습니다. 다만, 시간에 민감하고 가격에 덜 민감하며 커스터마이징과 고급 재질을 원하는 고객에게는 매력이 낮습니다. 즉, IKEA 역시 전략적 선택을 했던 겁니다. “이쪽 고객을 선택하고, 저쪽 고객은 포기하겠다.” 그리고 그것이 바로 전략의 본질입니다. 이제 프레젠테이션의 핵심으로 돌아가서… 왜 Dark Souls는 게임계의 IKEA인가? Dark Souls의 타깃 고객을 생각해 봅시다. 1.하드코어 게이머 2.발견과 탐험을 즐기는 사람 3.시지프스처럼 바위를 밀어 올리는 고통을 즐기는 사람 4.깊이 있는 시스템과 위압적 경험을 좋아하는 사람 5.‘클리어하면 명예가 된다’는 유형의 게임을 원하는 사람 등등 Dark Souls가 Porter의 경쟁전략 기준을 충족하는지 보겠습니다. 차별화되었는가? 트레이드오프가 있는가? 적합성(fit)이 존재하는가? Dark Souls는 매우 차별화된 게임이었습니다. 당시 시장에는 영화 같은 대규모 AAA 타이틀이 주류였지만, Dark Souls는 투박하고, 불친절하고, 가혹한 게임이었습니다.Dark Souls는 엄청난 트레이드오프를 감행했거든요거의 없는 시네마틱 거의 없는 튜토리얼 난이도 조절 없음 음악은 대부분 침묵 멀티플레이는 제한적 최신 엔진도 아님...겉으로 보면 불리해 보이지만, IKEA와 마찬가지로 적합도(fit)를 고려하면 완벽한 구조가 보입니다. 튜토리얼이 거의 없다는 것은 직접 탐구해야 한다는 뜻입니다. 이는 타깃 고객이 원하는 설계와 정확히 일치합니다. 난이도가 하나뿐이므로 밸런스를 극도로 집중해서 다듬을 수 있습니다. 그리고 난이도를 낮추지 못하니, 클리어하면 “진짜로 Dark Souls를 이긴 사람”이 됩니다타깃 고객층이 원하는 명예 배지죠. 음악이 적으면 비용은 줄지만, 대신 세계는 더욱 쓸쓸하고 위압적이며, 이는 게임의 분위기와 정확히 맞아떨어집니다. 멀티플레이가 제한적이므로 시스템은 더 집중적이고 일관된 설계가 가능합니다. 그리고 자체 엔진을 유지함으로써 개발 리스크가 낮아지고, 예측 가능한 기술 기반에서 작업할 수 있습니다. 이 모든 트레이드오프가 결합되어 가혹하고, 불편하고, 익사하거나 생존하거나 둘 중 하나인 경험을 만들어 냅니다. 그리고 그건 타깃 고객이 정확히 원하던 것입니다. FromSoftware는 이 장르의 숙련자입니다. PS1 시절 King's Field부터 이런 게임을 만들어 왔습니다. 즉, 그들의 활동 전체가 전략적 적합도를 이루고 있었던 셈입니다. Dark Souls는 종종 무시되던 하드코어 게이머층에게 “이건 니들을 위한 게임이야!”라는 신호를 정확히 보냈습니다. 적절한 트레이드오프를 통해 작은 시장에도 불구하고 높은 수익성을 확보했습니다.저는 이를 전략적 디자인이라고 부릅니다. 반면, 인트로에서 언급했던 바이오하자드 6는 정반대의 선택을 했습니다. 바하6는 틈새 브랜드를 대중 시장으로 확장하려고 했습니다. 당시 프로듀서가 “우리는 생존하려면 반드시 대중 시장에서 팔리는 게임을 만들어야 한다”고 말했을 정도였습니다. 문제는, 모두에게 팔리려고 한 순간, 트레이드오프를 할 수 없게 되었다는 것입니다. 결국 비용을 줄일 수도 없고, 목표 판매량(= 700만 장)도 터무니없이 높아졌습니다. 바하6가 Dark Souls보다 70% 더 많이 팔렸다고 하는데 하지만 바하6가 목표치를 충족하려면 그보다 40% 더 팔았어야 했습니다. 결과는 프로듀서의 말로 요약됩니다. “모두를 만족시키려 하면, 아무도 만족시키지 못한다.” 그리고 바이오하자드7의 방향성을 보면, 그 교훈을 상당히 고통스럽게 깨달은 것 같습니다. 혹시 궁금하실 수도 있습니다. “FromSoftware는 이런 전략을 의도하고 만든 건가?” 마이클 포터의 글을 읽고, 시장 세그먼트를 분석하고, 트레이드오프를 계산해서 Dark Souls를 설계한 걸까?일단 그거는 저는 모르겠고요제 요점은 Dark Souls이 의도적으로 의사결정을 할 수 있는 하나의 프로토타입을 제시한다는 것이고, 저는 다크 소울이 이 프레임워크가 게임에도 효과적으로 적용될 수 있음을 입증한다고 믿고 있습니다.그래서 이와 관련해 시간을 초월하는 일곱 가지 인용구와 함께 드릴 조언을 말씀드리겠습니다. 1. “모든 것을 방어하는 것은 아무 것도 방어하지 않는 것이다.” — 프로이센 왕 프리드리히 대왕 다시 강조하겠습니다. 전략이란 무엇을 할지, 무엇을 하지 않을지를 결정하는 것, 즉 선택입니다. 그리고 트레이드오프는 반드시 효용을 가져옵니다. 비용을 줄여주고, 경쟁사가 따라 하기 어렵게 만듭니다. 좋은 예가 XCOM입니다. XCOM은 원래 하드코어 턴제 전략 게임으로 당신을 두들겨 패는 게임이었고, 아무런 타협도 하지 않았습니다. 그러한 점이 바로 XCOM이 선택한 것이자 성공의 이유입니다. 팬들이 열광적인 이유도 그 경험을 희석시키지 않고 그들에게 전력을 다해 봉사했기 때문입니다. 2. “적을 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다.” — 손자 당신의 타깃 고객층을 정확히 파악하고, 그들이 진짜 무엇을 원하는지 알아야 합니다. 기본적인 마케팅 리서치죠. 페르소나 분석으로 그들의 하루, 취향, 소비 매체 등을 가정해볼 수 있습니다. 직접 만나 1:1 인터뷰를 해보기도 하고, 더 고급 기법인 요인 분석, 군집 분석, 컨조인트 분석 등을 사용할 수도 있습니다이 모든 정보는 트레이드오프를 선택하고 기능의 우선순위를 정하기 위해 활용해야 합니다. 좋은 예는 슈퍼셀입니다. 슈퍼셀은 자기 타겟층을 정확히 조준합니다. 크게 히트하지 못할 게임은 과감히 폐기하고, 끝없는 테스트를 통해 히트작만 살아남게 합니다. 그래서 헤이데이와 클래시 오브 클랜은 여러 해 동안 차트 상위를 유지하는 것입니다. 3. “사람들에게 원하는 것을 물었더니 더 빠른 말을 원한다더라.” — 헨리 포드 앞의 설명과 모순되는 것 같겠지만, 저는 포커스 그룹 디자인이나 설문조사 기반 디자인을 옹호하는 것이 아닙니다. 그 길은 평범함으로 가는 직행입니다. 사람들은 자기가 무엇을 원하는지 모릅니다. 하지만 무엇을 좋아하는지는 압니다. 이 차이는 매우 중요합니다. 소비자들은 프로덕트 개발 전문가가 아니고, 게이머의 대부분은 전문 게임 디자이너가 아닙니다. 머릿속에서 게임 디자인을 고안해낼 훈련이 되어 있지 않습니다. 그러니 그들에게 “다음 게임에서 뭘 원하나요?”라고 묻는 것은 비합리적입니다.당신의 임무는 그들에게 그들이 좋아할 것을 보여주는 것입니다. 가장 좋은 예는 제가 가장 좋아하는 게임인 바이오하자드 4입니다. 만약 신지 미카미가 저 같은 기존 바이오하자드 팬들에게 “다음 게임에서 뭘 원하냐?”라고 물었다면, 우리는 아마 “좀비 더 많이, 총 더 크고, 맨션 더 크고, 퍼즐 더 많이”라고 말했을 겁니다. 하지만 그는 그 디자인을 아예 폐기하고, 장르와 시리즈 자체를 재창조해 지난 10년간 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들어냈습니다. 그는 자신이 무엇을 하고 싶은지 알고 있었고, 팬들이 진짜 무엇을 좋아하는지 알고 있었으며, 그들이 말한 것 그대로가 아닌 그들이 필요로 하는 것을 제공한 것입니다. 4. “후퇴? 우린 단지 다른 방향으로 공격하고 있을 뿐이다.” — 체스티 풀러 중장 전략적 디자인이란 수익을 포기하거나 경쟁을 피하라는 말이 아닙니다. 또는 품질을 낮춰 비용을 절감하라는 뜻도 아닙니다. 요점은 서비스가 부족한 틈새(niche)를 찾아, 그 틈새가 열광할 게임을 만들고, 트레이드오프를 이용해 수익성을 확보하며 경쟁사가 쉽게 따라 하지 못하게 하는 것입니다. 5. “음악은 음표 사이의 공간이다.” — 클로드 드뷔시 무언가를 잘라낼 때는 무작정 도끼질하듯 잘라내지 마십시오. 당신의 목표 기능 세트와 충돌하는 요소를 제거해, 목표에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 예시는 언차티드입니다. 언차티드는 말하자면 “비디오게임계의 인디아나 존스”를 목표로 했습니다.그래서 아름답고 정교하게 연출되고 연기된 시네마틱 장면들이 우리가 그 시리즈를 좋아하는 이유입니다. 하지만 다시 플레이해보면 놀라울 정도로 게임 자체는 4시간 남짓입니다. 그들은 양(quantity)을 깎아 질(quality)을 살렸습니다. 그리고 그 선택은 프랜차이즈의 장기적 성공에 어떤 해도 끼치지 않았습니다. 6. “예술의 적은 제약의 부재다.” — 오슨 웰스이 말은 창의력을 억제하라는 뜻이 아닙니다. 요점은 주의, 노력, 자원을 가장 가치 있는 곳에 집중하라는 것입니다. 좋은 예는 2016년 둠 리부트입니다. 둠은 현대 FPS라면 당연히 있을 것 같은 것들을 과감히 버렸습니다로맨스 없음 억지 잠입 구간 없음 수많은 시네마틱 없음 오직 “적을 죽여라. 죽일 때 기분 좋게.”에 집중했습니다. 그리고 그 초점 덕분에 둠은 현대 FPS 중에서도 유독 눈에 띄는 걸작이 되었습니다. 7. “사랑의 반대는 미움이 아니라 무관심이다.” — 엘리 비젤많은 마케터와 개발자가 착각하는 부분이 있습니다. 바로 사람들이 자기 제품(게임)을 미워할까봐 너무 걱정한다는 것입니다. 하지만 어떤 틈새(niche)가 당신의 게임을 사랑하게 만들려면, 반대편 틈새는 아마 그 게임을 증오할 것입니다. 그리고 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 오히려 좋은 신호입니다. 왜냐하면 그들이 미워하는 이유가 당신의 타깃 고객층와 정반대이기 때문이고, 그들이 미워한다는 사실은 오히려 당신이 정조준했다는 증거가 될 수 있기 때문입니다.당신이 정말 두려워해야 하는 것은 미움(hate)이 아니라 무관심(indifference)입니다. 무관심은 사람들이 당신의 게임을 싫어할 힘조차 없다는 뜻입니다.아예 신경도 쓰지 않는 것이니까요. 기억하십시오. 열정적인 팬층이 가치 있는 브랜드를 만듭니다. 웹사이트에서도 트래픽보다 참여(engagement)가 훨씬 중요합니다. 백만 명이 사이트에 와도 아무것도 하지 않았다면 무슨 의미가 있겠습니까? 읽지도, 구매하지도, 메일링 리스트에 가입하지도, SNS에 공유하지도 않았다면요.마무리하며...전문 창업가나 마케터, 프로덕트 개발자들이 또 하나 지나치게 집착하는 것이 타깃 고객층의 크기입니다. “너무 작은 것 아닐까?” 하는 걱정이죠. 하지만 기억해야 할 중요한 사실은, 타깃 고객층은 전체 시장과 동일한 개념이 아니라는 것입니다.타깃 고객층이 바로 전체 시장을 만들어줍니다. 그 방법은 바로 입소문(word-of-mouth) 입니다. 팬들이 직접 당신의 게임을 전도해 줍니다. 입소문은 가장 강력한 마케팅 방식입니다. 그리고 강력한 이유는 돈으로 살 수 없는 유일한 마케팅이기 때문입니다. 오직 얻어내야 합니다. 스텔스 마케팅이나 어스토터핑(가짜 자발적 홍보)을 시도할 수도 있겠지만, 결국 들통납니다. 그러니 입소문은 정통적인 방식, 즉 팬들이 진짜로 사랑할 만한 것을 만들어야만 얻을 수 있습니다. 그리고 팬들은 진심으로 사랑하는 게임일 때만 당신을 전도해줍니다. 예시는 많습니다. Kerbal Space Program, Counter-Strike, League of Legends, Halo, Minecraft등등만 봐도 충분하죠. 그러니 만약 당신이 다음 IKEA나 Dark Souls가 되고 싶다면“모두가 사는 게임”을 만들려고 애쓰지 마십시오. 그 대신, 어떤 한 누군가가 진심으로 사랑할 게임을 만드는 데 집중하시길 바랍니다-----------------------------------------------------"모두를 만족시킬려다 망한다"AAA를 잘뽑기 힘든 이유가 다 있네
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[개추각?] 111년 시계 역사의 컬렉션, 나만 아는매력(?)
안녕하세요군 보급 시계 수집과 그 연구에 진심인,샤오바이입니다^^개추각? 대회에 참여하고자 합니다.그러면서 현재 제 컬렉션도 다시 소개하고자 합니다.여기서 올해 원복예정인 시계 하나 추가하여 올리며,올해 컬렉션은 여기에 하나 더 들이고 마무리할 것으로 계획하고 있습니다^^그럼 우선 전체 샷연도 순으로 되어 있습니다^^그러면, 연도 순으로 디테일 샷(착용샷하나, 특징 드러나는 각인이냐 문장 등 하나)하나씩 올리며 제 컬렉션을 소개하도록 하겠습니다.1.우선 1914년 일본 정공사(精工舍 세이코사),일본 최초 손목시계 로렐입니다.사실 온전하지도 않고 상태도 안좋습니다.그럼에도 로렐이라는, 일본 최초의 시계라는 타이틀에 구매했습니다.오랜시간동안 시계를 살리기 위해 오일범벅에 본드칠도 되어있고 심지어 뭘 어떻게 해보려고 케이스도 이상한걸로 교체된 시계입니다. 무브와 다이얼만 제것이라는 사실…111년의 세월이 그렇게 녹아들어 있습니다.2.1930년대 말 프랑스 군에 보급된프랑스국방부의 약자 MG 시계입니다.독일군에 노획된 것은 아래 독일 육군 시계처럼DH각인이 되어있습니다.그러나, 이것은 노획당하지 않고 프랑스 군 누군가에게 소유되어 전해진 것입니다.그 누군가의 역사가 이 시계에 고스란히 전해집니다.그는 누구일까요?레지스탕스? 자유군? 비시협력자? 됭케르크에서 연합군을 도왔을까요? 3. 독일 나치 육군 보급 시계미네르바의 DH입니다.나치는 사실 민주주의에 의해 배태된 비극입니다.대중의 어리석은 선택이 어떠한 결과를 가져오는지,그리고 방관의 결과가 무엇을 낳았는지,이 시계는 여러분에게 묻고 있습니다.4.르쿨트르의 2차대전 영국 공군 보급시계마크7A 윔즈입니다.전쟁의 급박함에 따라, 영국과 미국이 함께 채택한 공군 보급시계입니다. 영국공군 시계 마크 시리즈의 대표주자.영국 본토 항공전에 사용된 시계입니다.급박하게 결정된 시계라 테스트가 미비했고, 공중에서 고장이 잦았습니다.이러한 교훈으로 전후 영국공군은 마크11을 만들어냅니다.5.2차대전,나라 잃은 체코 파일럿과 함께한 시계 마제텍입니다.우리네 역사를 생각하게 하는 부분이죠.나라를 잃고 프랑스를 통해 영국으로 향한 체코 파일럿들…영국 본토항공전에서 활약하죠.6.역시나 2차대전 미군의 A-11이자,영국공군 마크8입니다.전쟁의 급박성으로 미군은 자신들의 보급 시계a-11을 영국군에게 보급합니다.그리고 영국군은 이를 마크8이라 명명하죠^^7.2차대전 브라질 원정군 시계 프론토입니다.당시, “브라질이 2차대전에 참전하는 것은, 뱀이 담배를 피우는 것보다 발생할 확률이 적다.”고들 했습니다. 그러나 실제로 이들은 독일의 상선파괴, 미국의 눈치… 를 보며 참전합니다.그야말로, 2차대전은 세계대전이었던거죠.8. 더티더즌 GA많은 분들이 영국군 보급시계하면, 더티더즌을 떠올리십니다.더티더즌은 영국군 최초로 명확하게 그 규격을 맞추어 보급한 시계라는 점에서 의의가 있습니다. WWW라 불리는데 방수, 손목, 시계란 뜻이죠^^사실 더티더즌은 1944년 전쟁 말미에 보급되기 시작했고,전쟁이 예상보다 조기종료되어, 재고가 많이 남게됩니다.더티더즌의 역사적 가치는 여기에서 비롯됩니다.영국국방부는 남은 더티더즌을 식민지에 뿌립니다.그리고 이 시계는 골드코스트(가나)에 보내진 시계입니다.9.한국전쟁 미공군 보급 시계 A-17한국전쟁시기 미공군에게 보급된 A-17입니다.한국인이라면, 그리고 사실 이쪽 분야에서도 매우 주목받는 시계입니다. 동족상잔의 비극은 절대 다시는 벌어져서는 안되는 일입니다.10.베트남전 호주군 보급 시계해밀턴 46374A호주군에게있어 베트남전은 중요한 사건입니다.최초로 영국의 승인없이 참전한 전쟁이고,남하하는 공산주의의 위협에 맞서기 위해 아태지역의 새로운 질서를 재편하고 있는 미국을 택한 것이기 때문이죠.외형은 미군 보급 시계를 따르지만,영국군의 특징, 브로드애로우와 고정된 바넷봉을 특징으로 갖고 있습니다.11. 이제 손가락이 아파옵니다.제가 연구해서 밝힌 친구 중 하나,1967-1970년대 영국 GS 부대 보급시계해밀턴 GS입니다.외교, 훈련 등에 특화된 스페셜리스트 예비역들을 모아편성한 GS부대에 보급한 것입니다.당시 영연방 해체시기로, 아부다비, 케냐, 말라야연방(말레이시아) 홍콩 등지에 파견된 이들에게 보급되었을 것으로 추정 중입니다.12.1960년대 프랑스 해군 보급시계몰티마 MN입니다.전 세계 단 하나만 유통되고 있는 시계입니다.아직도 어떤 역사가 있기에 하나만 불용처리가 된것인지,미지의 시계입니다.프랑스 군 시계 유통의 대부를 통햐 구매했습니다.13. 1960년대 프랑스 북아프리카 주둔군, 알제리 장교 타겟 시계베란프랑스의 지금까지 계속 되고 있는 열강놀이의 증거품(?)입니다.프랑스 군에 자주 쓰이는 범용무브가 들어간 나름 금장시계.이것도 제가 연구글을 통해 그 사용처를 추정해봤습니다^^알제리 장교를 타겟으로 한거 같아요14.1970년대 로디지아군 보급시계 로머아프리카의 백인우월주의국가 로디지아군의 시계입니다.영국말 UN말 안 듣고 독립한 후, 아프리카 토착민들과 전쟁을 시작하죠. UN은 이들에게 금수조치를 시행합니다.주변국 중, 이들을 도울 나라는 딱 두나라. 함께 아프리카 현지인과 전쟁 중인 포르투갈령 앙골라와 남아공이죠.그리고 이 시계는 남아공이 보급한 시계입니다.ZA 주드 아프리카(남아공)SFA 로디지아의 부시전쟁 종전 후, 반공주의 질서유지군에게 까지 보급괸 로디지아 역사 그 자체인 시계입니다.15.연구중인 구일정공, 한국세이코 KT연구 중입니다만 단언하건데 이 시계는 한국이 만든 자랑스러운 한국의 시계입니다16.제거 또한 연구한 시계,1977년 남아공 유색인종부대 KK W10남아공은 유색인종을 군인으로도 취급하지 않았죠.1970년대 중반에 와서야 이들을 군으로 편입시키고 시계를 보급합니다. 명확하게는 영국군이 준거죠^^영국군 CWC W10과 동일모델입니다.17.케냐군 KA시계제가 최초로 이 시계의 역사 그 모든걸 밝혔습니다.이 시계는 소문이 무성했죠.케냐 철도공사라는 둥… 그리고 영국이 줄리 없다는 둥…다 틀렸습니다. 영국군과 케냐군은 아주 밀접한 관계를 가졌고,영국은 아프리카의 공산화를 막기위해 지속적으로 케냐에 힘을 썼거든요^^영국의 패권주의, 아프리카의 냉전을 느낄 수 있는 시계입니다.18.쿠바 지급, 앙골라 내전 FAPLA시계포르투갈이 지배하던 앙골라는 독립 후,냉전 시기 열강에 의해 찢어지고 결국 내전에 이릅니다.이 시계는 그 중 쿠바가 지원하는 FAPLA부대 보급 시계입니다.냉전의 비극은, 우리뿐 아니라, 아프리카에도 존재했습니다.19. 와 이제 끝이 보이나요…1970년대 인도 육군 부사관 보급 시계 HMT W10입니다.인도-파키스탄 갈등이 절정일 당시 보급된 시계입니다참고로 HMT는 인도가 시티즌의 도움을 받아 설립한 회사죠.이 모든건 영국 탓. 20. 1978년 소련군 다이버 시계, 보스톡 NVCH-30소련군 다이버 시계는 본래 CHS 191이라는 어마무시한 것부터 시작합니다. 무튼 얘는 라듐 덩어리… 여서 요걸로 변경을 하게 된 것이죠. 사실 우리 불곰 형님들은 라듐 따위 안무서워해서… 이 시계 안좋아했다고 합니다. 작다고… ㅎㅎㅎ요 시계의 또 다른 스토리는 뒷백입니다.아프간 전쟁 다녀온 삼촌이 조카한테 1989년 준건데이게 저한테 있네요?21.1970년대 베네수엘라 군 보급시계 포르쉐 디자인 바이 오피나베네수엘라의 흥망성쇠를 느낄 수 있는 시계입니다.당시 미국 영국 독일 나토가 보급으로 쓰던 시계입니다.그들의 당시 경제력을 엿볼 수 있는 의미있는 시계에요.22. 세이코 베이비 아포칼립스이뻐서 지인에게, 상하이 SS4 114대신 받아왔습니다.반납예정입니다.역사적 내용이 없어서 재미없어요. 23. 1980년대 파키스탄 공군 보급 시계, 시티즌 따개비오리지널 시티즌 따개비입니다.파키스탄 공군이 사용했죠1980년대… 인도- 파키스탄-방글라데시의 갈등을 담고 있습니다.영국탓입니다. 영국 나빠요!!!24.1980년대 프랑스 공군 보급 시계 펄사1980년대, 프랑스의 열강놀이와 그 보급시계 2탄입니다.프랑스의 핵실험과 연관되는 공군 보급 시계랄까요?쿼츠 빈티지 시계는 무브를 갈아주는게 참 안전한데요,이 시계 무브는 당시 브라이틀링에 들어가던거라… 비쌉니다… 구하기도 어렵구요겨우 고쳤어요~25. 1980년대 이탈리아 공수부개 훈련소 시계DPw쿼츠파동으로 허우적거리던 브라이틀링과 함께이탈리아 군 여러곳에 염가로 시계 뿌리던 DPW의 이탈리아군 시계입니다.당시 브라이틀링이 만들던거랑 외형은 비슷합니다^^요건 브라이틀링의 손을 떠난 뒤의 시계에요^^26. 시계 갯수 안세고 사는데 생각보다 많네요걸프전 캐나다군 보급 시계 로스트 마라톤입니다.사용처가 불분명했던 시계죠? 그래서 로스트 마라톤이구요.지금은 걸프전에서 캐나다군이 사용한 것으로 알려졌습니다.저는 이거 큰아버지께서 땅파다 발견하셨습니다.방송에서도 밝힌바 있어요<방송 43분부터>방송>방송>https://youtu.be/mbTrVjKk1WY?si=kqeLOKOYfboxujWW 국가를 움직이는 검은힘?!! 이색 스파이의 세계☆ 차트쇼 밀당백 5회 | 국방홍보원다양한 밀리터리 정보를 주제에 맞게 AI가 선정해 차트를 만들었다! 7순위로 알아보는 ‘밀리터리 퀴즈쇼’ 코너와전국 방방곡곡에 숨겨진 밀리터리 마니아의 이야기를 들어보는 코너가 준비돼 있다! [첫 번째 코너, 밀당백 차트쇼!]상대를 속이는 위장 임무로 작전을 수행해야하는 스파이...youtu.be27.90년대 이스라엘 해군 특수부대 샤예테트 13 보급품. 세이코구하기 어려운 시계입니다.이것만 모으는 연구가가 있거든요…저는 이스라엘 판매자에게 편지보내며, 구한 시계입니다.지구상에 이토록 이상하고 독특한 국가가 있을까요?과연 이 갈등이 사라질까요??? 거기에 의미가 아주 큰, 인류사에 큰 의미를 지닌 시계라 생각합니다.영국 나쁜놈!!! 328.1997년 방글라데시 공군 보급시계 카시오1997년 방글라공군에 보급괴어2015년 6.25.에 불용처리된 친구입니다.현대 군 보급 시계를 구매하신다면, 요렇게 불용처리표와 세트로 사셔야합니다.인도-파키스탄-방글라데시의 갈등을 느낄 수 있는 시계…영국 나쁜놈!!!! 429.2003년 프랑스 해군 특수부대 시계, 타이맥스 아이언맨실 사용례도 많고 재밌는 시계입니다.저는 박스부터 스트랩까지 함께 있는 걸 구매했습니다.사용이 안된게 아니라서 더 좋은^^프랑스 군 시계 유통의 대부님의 작품 크으!30. 2015년 인도네시아 총사령관이 뿌린 시계.물도꼬라고… 지금은 정치인인, 당시에는 총사령관인 아재.시계 엄청 좋아하는데 비싼거 차다가 걸렸죠…그래서 기자회견도 하고…무튼 그 여파로(?) 시계로 유명해진 이제라… 군에 사비로 요 시계를 보급합니다.팔지 말라고 했는데 한국인이 소유했네요^^인스카 올릴때마다 물도꼬 아재 태그합니다*^^*++ 회수 예정1973년 중공군 연대장 보급 시계보급 시계이긴 한데, 월급인가… 연봉인가에서 깎고 준 시계에요.62마스를 떠올리게 하는 외형… 미니 아포칼립스 반납하고 가져올겁니다^^그리고 올해가 가기전에 하나 더 기추할겁니다^^하나는 보내구요 ㅠㅠㅠ 서른개를 유지해야겠네요.그럼 제 컬렉션은 여기서 끄읏!!!!!손가락 아프게 적어봤습니다.재밌게 보셨기를 희망합니다.감사합니다. - dc official App
작성자 : 샤오바이고정닉
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