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인터넷에 떠돌아 다니는 명언의 진실....jpg
선동은 문장 한 줄로도 가능하지만 그것을 반박하려면 수십 장의 문서가 필요하다 - 파울 요제프 괴벨스 -진실: 프랑스의 철학자 장 밥티스트 알퐁스 카르의 '거짓은 빠르지만 진실은 느리다(La vérité marche lentement)' 의 표현이 심각하게 와전되어 2013년 부터 커뮤니티에서 괴벨스의 말로 돌기 시작함진실: 최초의 인터넷은 1969년 미국의 고등연구계획국이 만든 ARPANET링컨은 최초의 인터넷이 생기기 104년 전인 1865년 사망진실: 일본에서 번역된 플라톤의 <크리톤>을 오역·왜곡해 생긴 결과 크리톤의 원문도 소크라테스는 법을 정당화 해야한다는 철학적 태도를 보였을뿐 악법을 정당화 한적은 없음진실: 소크라테스가 처음 한말이 아닌, 델포이 신전에 새겨져 있는 말임(사진 속 인물은 앤디 워홀)진실: 실제로 한 발언은 “In the future, everyone will be world-famous for 15 minutes.” (앞으로는 누구나 15분 동안은 유명해질 것이다) 인데,영어 원문 → 일본어 → 한국어로 번역 되면서 유머 풍자용으로 번역된 문구이며 이후 커뮤니티에 퍼짐"짐이 곧 국가다" - 루이 14세 - 진실: 14세기 루이 14세는 법원과의 관계를 논하며 "국가의 권위는 왕에게 있다" 라는 말을 했으나18세기 역사학자들이 루이 14세의 절대왕정 성격을 요약하기 위해 창조한 말"꿀벌이 멸종하면 인류도 4년안에 사라진다" - 알베르트 아인슈타인 -진실: 실제로 한말은 없고 1990년대 유럽 양봉업자들의 시위 전단에서 해당 문구가 언급된 사례가 있음 이후 인터넷 밈으로 확산"전에 실패한 군인은 용서할 수 있어도 경계에 실패한 군인은 용서할 수 없다" - 더글러스 맥아더-진실: 실제로 한말 없고 사례도 없음 그냥 한국에서만 퍼진 가짜 명언임
작성자 : 또또장금이고정닉
그란디아1 HD리마스터 체험 후기
선 1줄 요약왜 고전jrpg 리메이크에 열광하는 사람들이 많은 지 이해할 수 있게 됐음그란디아!얼마 전까지 이런 겜이 존재했다는 것도 모르고 있었는데 어떤 인붕이가 추천해주더라고파판 시리즈가 아닌 고전 jrpg의 atb전투 시스템이 궁금해서 시작하게 됐음인상적이었던 인트로 컷신3d 게임이기 때문에 카메라 회전이 자유롭다는 점을 자랑하고 각인 시키려는 의도가 세월을 넘어서 생생하게 느껴지더라 1997년 겜이라서 그런지 오버월드를 3d로 만든 건 좋았는데,정작 3d 세계에서 맵을 어떻게 보여줄지에 대한 문제는 아직 해결하지 못한 느낌이더라맵 구현 방식 때문에 맵을 볼때마다 화면이 돌아가서 진짜 짜증나고 적응하기 힘들었음 난 당연히 오른쪽 상단에 있는 게 나침반인 줄 알았는데, 알고 보니 그냥 시계더라 ㅋㅋㅋㅋ그래도 오버월드를 3d로 만득 덕분에 던전에서 보여주는 연출이랑 공간 구성은 인상적이었음던전에서는 이렇게 특정 뷰포인트에서만 맵을 볼 수 있는데이 뷰포인트랑 아이템의 적절한 배치로 지루하고 현학적인 설명 없이 자연스럽게 탐험 동선을 유도하더라특히 카메라를 회전 시킬 수 있기 때문에 가능해진 시야의 사각을 고려한 몬스터랑 아이템의 배치가 흥미로웠음지형의 고저차를 이용한 함정이랑 이동 방식의 제한도 탐험의 재미를 살려줬음뷰포인트->목표 발견->갈 수 없음->문제 해결->보상으로 이어지는 자연스러운 흐름젤다 야숨에서 모험을 유도한 방법이랑 별 차이가 없음참고로 그란디아는 젤다의 전설 시간의 오카리나가 나오기도 전에 만들어졌음그란디아의 탐험-보상 체계는 꿈꾸는 섬 같은 기존의 구젤다 시리즈의 퍼즐이랑 다른 방식이라고 생각함던전의 대미를 장식하는 3d 탈출 컷신그래픽만 구리지 중간에 한번 꼬아서 긴장감을 더해주는 센스, 3인칭에서 1인칭으로 시점을 전환하는 타이밍 등종합적인 연출의 수준이 생각보다 높아서 놀랐음 정작 atb 전투 시스템은 그저 그랬음 기습을 하면 행동 게이지를 더 채운 상태로 시작하는 거랑(기습을 당할 경우에는 반대로 작용함),적 행동의 선딜이 끝나기 전에 타이밍을 노려서 때리면 행동을 캔슬 시킬 수 있다는 점이 눈에 들어오긴 했는데특별하다고 느낀 건 없었음예를 들어서 파판 4의 경우에는 직관이랑 반대로, 앵커 캐릭터의 속도를 매우 느리게 유지함으로써 다른 파티원의 틱레이트를 단축 시키는 전략적 활용이 가능함이게 이후 보편화된 atb에서는 발견할 수 없는 독특한 메카니즘이라서 흥미로웠는데, 그란디아에서는 아직 그런 특이점을 발견하지 못했음정말 그란디아에서 인상 깊었던 건 전투가 아니라 npc마라톤이었음이건 내가 궤적 시리즈를 안 해봐서 그런 걸 수 도 있음몇 가지 소개해보자면 1. 괴물다음 날 저 집에 가보면2. 착각개찰구 앞 게시판에 이렇게 애인을 원망하는 메모가 있는데나중에 항구에서 이야기의 전말을 알 수 있음3. MTRㅁ도항선 복도에서 마마보이 선원을 만나고 더 안쪽으로 들어가면이렇게 벽을 보고 있는 여성 npc가 있음선원의 엄마로 보이지만 아직은 그 사실을 밝히지 않는데견습 선원이 되면 다음날 이렇게 정면을 보고 있음이때 다시 말을 걸면, 자기 아들이 무척 순진해서 지켜줘야 한다고 말함그리고 아들은 선장이 엄마가 울면서 부탁해도 편한 일을 시켜주지 않는다며 불평하고 있음엄마npc가 있는 장소 근처에는 상호작용이 불가능한 빈 공간이 있고 성인 포스터랑 여자 사진이 붙어있음저 여자 사진은 선원들의 숙소에도 걸려 있음참고로 이 배는 승객이 아닌 경우, 미신 때문에 여자를 태우지 않음선장이 무척 순진한 아들의 어머니에게 시킨 힘든 일은 과연 뭘까?아무튼 이런 식으로 메인 스토리랑 관련 없는 잡npc들의 서사가 계속 이어짐온 맵을 구석구석 돌아다니면서 npc들의 소소한 이야기를 감상하는 게 상당히 재밌었음도항선 타려고 줄 서 있는 npc들 정도는 연출용 마네킹일 줄 알았는데, 얘들도 다 말 걸 수 있더라말 그대로 모든 npc에게 각자의 스크립트가 준비되어 있어서, 게임 속 세계가 살아 있다는 느낌을 받았음마지막으로 가장 기억에 남은 장면내가 초딩때 현역으로 이 겜 했으면, 이 장면에서 수련회 온 것처럼 엉엉 울었을 듯 ㅋㅋㅋ같은 해에 출시된 파판 7과 비교하면, 정말 여러모로 완전히 대척점에 있는 게임이었음그래서 남들에게도 추천하는가?하지 마셈인벤토리 시스템 애미 뒤졌음
작성자 : YASUMERALDA고정닉
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