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"이게 케이크?" 앵커도 깜짝…'10배 가격' 없어서 못 산다...jpg
월요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 한 기자 오늘(8일)은 무슨 얘기인가요?연말 호텔 케이크 가격이 비싸서 늘 화제가 됐었는데요. 이번 해에도 또 더 올랐습니다.지난해보다 10만 원이나 더 올랐습니다.호텔 측은 지난해 썼던 재료보다 희소성이 훨씬 높고 가격도 몇 배 비싼 데다, 케이크를 완성까지 최대 일주일이 걸릴 정도로 공을 들인다고 설명했습니다.다른 호텔들도 사정은 비슷합니다.38만 원, 35만 원 등 대부분 30만 원 대에 케이크를 내놨는데요.일반 제과점 케이크의 10배 안팎인 셈입니다.비싸다는 지적도 있지만, 호텔들은 매년 '특별한 케이크'를 찾는 수요를 겨냥해 경쟁적으로 제품을 화려하게 만들다 보니 가격이 자연스럽게 올라간다는 입장입니다.특히 이런 고가 케이크는 하루 두세 개 정도만 예약 판매하는 경우가 많은데요.아까 50만 원짜리 케이크도 하루 3개만 판매하고 있습니다.그래서 '특별한 경험을 원한다'는 수요가 계속 있는 만큼 경쟁도, 가격도 함께 올라가는 구조입니다.일반적인 먹거리 물가도 요새 워낙 비싸잖아요?요즘 장 보러 가보면 예전이랑 비슷하게 담아도 계산할 때 금액이 더 나온다는 분들 정말 많은데요.작년보다 과일과 고기, 수산물 등 가격이 꽤 오른 품목들이 많습니다.과일부터 보면 망고는 작년보다 30% 넘게, 파인애플은 20% 정도, 바나나도 두 자릿수로 올랐고요.수입 고기·수산물도 비슷해서 미국산 갈빗살은 10%대 중반, 수입 고등어는 30% 넘게 비싸졌습니다.이렇게 여러 품목이 동시에 오르다 보니까 예전이랑 비슷하게 담아도 전체 장바구니 금액은 확실히 더 크게 느껴지는 건데요.최근 환율이 높게 유지되면서 수입 식품 원가가 오른 점, 그리고 기후 영향으로 농산물 수급이 불안정했던 점도 이런 체감 상승에 영향을 준 것으로 보입니다.그래서 요즘에는 "딱히 많이 산 것도 아닌데 장보기가 훨씬 비싸졌다"는 말이 더 자주 나오는 상황입니다.마지막으로 먹거리 물가가 계속 비싸질 거라는 얘기 같네요.단순히 최근 몇 달간 일시적인 현상이라기보다 수년간 식품 물가가 누적이 된 효과인데요.그렇기 때문에 상승세가 한두 달로 끝나기는 어려워 보입니다.그래서 이 국가데이터처 통계를 보면 식품 물가지수는 2020년을 100으로 했을 때 지난달 127.1입니다.즉, 5년 동안 27% 넘게 올랐다는 뜻인데요.같은 기간 전체 물가는 17%대 상승이었기 때문에 먹거리 가격이 훨씬 더 가파르게 오른 거죠.품목을 조금 더 보면, 사과는 60% 가까이, 귤은 두 배 넘게인 105%, 국수·식용유 같은 기본 재료들도 40에서 60%씩 올랐습니다.이렇게 국내 농산물, 수입 과일·육류, 가공식품 원재료까지 굉장히 넓은 범위에서 값이 올라온 건데요.왜 이렇게 올랐느냐 하면, 기후 변화로 생산이 들쭉날쭉해졌고, 식품 원자재 대부분을 수입하다 보니 환율이 오르면 원가가 바로 뛰게 되고요.여기에 에너지 비용까지 오르면서 결국 가공식품이나 외식 가격에도 차례로 번져가는 구조가 된 겁니다.이런 요인들이 지난 몇 년 동안 겹겹이 쌓이다 보니 최근 장보기가 더 버겁게 느껴지는 건데요.그리고 지금도 환율이 1천400원대에 머물고 있어서 전문가들은 생활물가가 단기간에 크게 꺾이기보다는 당분간 지금 수준의 부담이 이어질 가능성이 크다고 보고 있습니다.해외 투자은행 8곳의 내년 물가 전망치도 1.9%로 상향됐고, 한국은행 역시 2.1%로 높여 잡은 상황입니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
타이난 실베스터: 시뮬레이션의 꿈
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 시뮬레이션의 꿈 by 타이난 실베스터게임 디자인에는 오래된 꿈이 하나 있다심시티, 드워프 포트리스, 트로피코, 심즈, 프리즌 아키텍트 등이와 같은 게임들의 디자인을 이끄는 원동력나는 그것을 '시뮬레이션의 꿈'으로 부르고 싶다이는 이야기 세계에 대한 복잡한 시뮬레이션을 만들어마치 직접 쓴 소설만큼이나 강하고 매혹적인 절차적 스토리를 생성해낸다는 아이디어다이 아이디어는 잠재력으로 가득 차 있으며 어디서든 나타난다바이오쇼크의 개발 초기 단계에도 생태계가 있었다스플라이서가 채집자(리틀 시스터)를 사냥하고채집자는 보호자(빅 대디)의 보호를 받는 삼각 구조의 생태계였다플레이어는 생존을 위해 이 생태계와 상호작용하고 조작해야 했다하지만 이 꿈은 산산조각이 나고 만다마찬가지로 울티마 온라인 출시 후 리차드 개리엇은 울티마 온라인이 추구했던 '시뮬레이션의 꿈'이 실패한 것을 회고하며 이렇게 말했다"우리는 그게 환상적이라고 생각했습니다. 엄청난 시간과 노력을 쏟았죠. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 플레이어들이 들어가서 눈에 보이는 모든 것을 죽여버렸습니다. 너무 빨라서 게임이 시뮬레이션을 제대로 돌릴 만큼 빠르게 리스폰조차 할 수 없었죠. 결국 우리가 그토록 공들인 생태 시뮬레이션 시스템을 아무도, 정말 단 한 명도 눈치채지 못했고, 우리는 결국 게임에서 그 기능을 모두 제거해야 했습니다"바이오쇼크에서도 같은 일이 벌어졌다. 바이오쇼크는 시뮬레이션 중심이었던 초기의 흔적을 귀중하게 간직하고는 있었지만, 출시된 결과물은 사실상 철저히 스크립트된 작가주의적 이야기였다. 체계적인 생태계는 전혀 없었다. 게임으로서는 환상적이었지만, 깊이 있는 시뮬레이션은 아니었다.고질적인 문제는, 움직이는 부품이 많은 시뮬레이션은 빠르게 복잡해진다는 것이다.상호작용하는 조각이 너무 많아지면 게임은 이해하거나 예측하거나 가지고 놀기에 너무 벅찬 대상이 되기 쉽다. 게임 속의 흥미로운 모든 것들이 실리콘 속에 묻혀버려 인간 플레이어는 이해할 수 없게 된다.플레이어 모델 원칙핵심은 복잡한 시뮬레이션 사건들을 인간이 이해할 수 있게 만드는 것이다. 여기서 나는 '플레이어 모델 원칙(The Player Model Principle)'이라는 약간은 좀 찐따같은 아이디어를 제안해보겠다우리는 컴퓨터 코드로 시뮬레이션을 만든다. 그것은 드워프 포트리스의 요새나 프리즌 아키텍트의 감옥 같은 상황에 대한 컴퓨터 모델이다. 하지만 디자이너가 신경 써야 할 모델은 그것뿐만이 아니다. 그 요새나 감옥에 대한 또 다른 모델, 즉 플레이어가 게임을 하는 동안 머릿속에 구축하는 정신적 모델이 있다. 디자이너는 코드로 '게임 모델'을 만들고, 플레이어는 플레이 중 관찰, 실험, 추론을 통해 자신만의 '플레이어 모델'을 만든다. 플레이 중에는 게임 모델이 중요하지 않다. 플레이어는 게임 모델을 직접 인식할 수 없기 때문이다. 그들은 오직 자신의 마음속에 있는 플레이어 모델만 인식할 수 있다. 바로 그곳에서 이야기가 전개되고, 딜레마가 해결된다.따라서 우리가 만드는 게임 모델은 플레이어의 마음속에 플레이어 모델을 형성하기 위한 통로일 뿐이다. 플레이어 모델 원칙은 위험 요소를 시사한다. 즉, 게임 모델에 아무리 정교한 기능이 있어도 플레이어가 인지하지 못해 플레이어 모델로 전이되지 않으면 그 기능은 무가치해진다울티마 온라인과 바이오쇼크의 생태계에 일어난 일이 바로 이것이다. 그들이 구현한 시스템들은 플레이어 모델에 진입하지 못했고 소음으로 전락했다. 만약 게임 모델에 구현하지 않고도 플레이어 모델에 무언가를 넣을 수 있다면 어떨까? 실제로는 존재하지 않는 사건이나 관계, 의미를 플레이어가 인식하게 만들 수 있다면? 아포페니아여기서 주목해야 할 것은 바로 아포페니아(Apophenia)다.아포페니아는 무작위하거나 무의미한 데이터에서 의미 있는 패턴을 보는 현상이다. 예를 들어, 벽에 있는 콘센트를 보라. 무엇이 보이는가? 얼굴이다! 그냥 얼굴이 아니라 혼란스럽고 어쩌면 고통스러워하는 표정의 얼굴이다. 왜 그렇게 보일까? 거기엔 어떤 인격도 없다. 하지만 우리는 똑같이 인식한다. 인간이 그렇게 설계되어 있기 때문이다. 인격과 의도를 인식하는 능력은 인간의 뿌리 깊은 능력이다. 의식적인 자각 아래에서 일어나는 것이다방을 볼 때 굳이 생각하지 않아도 3D 공간으로 이해하는 것과 같다. 망막에 맺힌 방의 정보는 2D 투영뿐이지만, 뇌의 어떤 조용한 처리 장치가 3D 환경이라는 지각을 생성한다. 마찬가지로 우리는 힘들이지 않고 마음과 의도를 지각한다. 고대인들이 바위, 물, 해, 달에서 영혼을 느꼈던 이유다. 이 아포페니아, 즉 없는 곳에서 인격과 의도를 인식하는 것이야말로 시뮬레이션 게임을 작동하게 만드는 열쇠다. 우리는 좋은 이야기의 감정적 핵심을 실리콘 위에 시뮬레이션할 수 없다. 컴퓨터는 일반 지능, 의도, 감정을 다루는 데 서툴다. 하지만 우리는 그런 것들을 시뮬레이션할 필요가 없다. 그저 움직이는 공과 같은 시뮬레이션의 등가물을 보여주고, 플레이어가 자신의 감정적 인식을 덧입히도록 하면 된다.비디오 게임속 아포페니아의 사례여기 누군가 심즈 3로 만든 이야기가 있다. 그는 자신과 룸메이트의 심 버전을 만들었다. 곧 귀여운 빨간 머리 여성이 그들의 삶에 등장한다. 그런데 빨간 머리의 여자는 룸메이트와 사랑에 빠지고, 주인공은 좌절, 분노, 질투, 외로움을 느낀다. 하지만 주인공이 느끼는 이 감정 중 어느 것도 게임에는 없다. 심즈 3는 사회적 상호작용에 대한 매우 단순한 컴퓨터 모델을 가지고 있으며, 질투나 분노 같은 깊은 인간 감정을 실제로 묘사하지 않는다. 우리는 아포페니아를 통해 이런 것들을 인식한다.이제 플레이어가 이야기의 주도권을 잡는다. 그는 싼 가스레인지, 형편없는 요리 실력(화재 유발), 그리고 나무 의자를 이용한 사악한 계획을 꾸민다. 그리고 계획은 성공한다. 이 이야기는 플레이어와 게임이 공동 집필한 것이다. 게임은 단순한 사건(빨간 머리 여자와 룸메이트 사이의 매력 수치)을 시뮬레이션했고, 플레이어는 시뮬레이션에 실제로 존재하지 않는 감정(질투와 좌절)을 그 사건에 부여했다. 이야기의 다음 부분은 그가 살인을 계획했을 때 그에 의해 시작되었다. 게임은 불에 타 죽는 물류적 과정을 시뮬레이션했지만, 슬픔과 복수의 감정은 다시 한번 전적으로 플레이어가 부여한 것이다. 이 이야기의 대부분은 아포페니아다. 플레이어 모델에는 존재하지만, 게임 모델에는 없는 것이다.시뮬레이션의 꿈은 가능할까?우리가 시뮬레이션의 꿈을 죽인 것처럼 보일지 모른다.하지만 시뮬레이션의 꿈은 살아있다. 다만 우리는 그것에 매우 조심스럽게 접근해야 하는 것임을 안다맹목적으로 모든 것을 시뮬레이션할 수는 없다. 대부분은 그 시뮬레이션의 결과물이라는게 생각보다 따분하고 사람들은 과도하게 복잡한 시스템을 이해하지 못하기 때문이다. 우리는 플레이어의 아포페니아를 자극하여 감정과 의미를 부여하는 무거운 작업을 수행하도록 유도하는, 단순하고 이해하기 쉬운 힌트들로 구성된 압축된 시스템을 정교하게 만들어야 한다. 그 시스템이 플레이어 모델에 잘 투영되도록 해야 한다. 그리고 그 안에서 일어나는 일의 대부분이 물류적 세부 사항이 아니라 강력하고 원초적인 인간 감정에 관한 것이 되도록 해야 한다. 이 모든 것을 해낸다면, 시뮬레이션의 꿈은 여전히 우리 손에 닿을 곳에 있다----------------------------좀 길어서 시뮬레이션 속에서 아포페니아를 유도하는 디자인이랑 인지 과부하가 올 정도의 복잡성을 제어하면서 스토리 풍부성을 높이는 전략에 관한 부분은 생략함궁금하신분들은 실베스터의 블로그에 작성된 원문 참조https://tynansylvester.com/2013/06/the-simulation-dream/ The Simulation Dream | Tynan SylvesterThe Simulation Dream | Tynan Sylvestertynansylvester.com그밖에도 타이난 실베스터가 게임을 바라보는 심도깊은 시선들과 그가 주장하는 담론들에 대해 궁금하다면타이난 실베스터가 집필한 '게임 디자인의 정석(Designing Games)' 많관부
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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