갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
로스트아크 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 로스트아크 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 中, 반격의 시간...전면공격 표현쓰며 총공격! 벼랑끝에 선 다카이치 난징대파티
- 11월 17일 시황 우졍잉
- 옥스퍼드대생 10명이 수능 영어 푼 결과 배그린
- 싱글벙글 중고차 사이트에 올라온 레전드 매물 ㅇㅇ
- 순천만습지 사진돼지
- 애니메이션 유명 커플링논쟁 모음 ㅇㅇ
- 싱글벙글 부산시민의 무릎을 지켜주는 건축물 싱글벙글지구촌
- “민희진, 뉴진스 독립 계획” 판결 확정…하이브 소송의 주요 근거로 걸갤러
- 워런 버핏이 6조 원 어치 산 주식은?...jpg 빌애크먼
- [단독] 백종원, 수백만원 벌금 내고 남극 갔다 ㅇㅇ
- 마법소녀기담 ABC -122화 존크라운
- 의대 증원 저지하고도.. “또 기득권 투쟁” ㅇㅇ
- 국힘 미디어 대변인, "김예지는 피해의식으로 똘똘 뭉쳐" 세티르
- 트럼프-클린턴 게이 섹스 의혹에 필사적으로 대응하는 백악관 기미상궁.
- 장동혁 "우리가 황교안" 역풍, 국힘 지지율 폭락 ㅇㅇ
싱글벙글 야구 한일전 9회말 투아웃 동점 홈런
- 싱글벙글 오늘자 야구 한일전 9회말 투아웃 동점 홈런 김주원 (23, 유격수, NC 다이노스) 경기는 7대7 무승부로 종료- 대주원 동점런 일본현지해설.mp4- 메이저 가쿠야 국성문 선제 2타점 적시타.gif캬- 흥참동 미친작전수행.gif작전은 흥참동- 토드름 게릿.gif- 안현민 홈런 일본 반응.jpg- NC 김주원이 9회 말 2사 후 끊었다, 日에 10연패 후 값진 무승부https://m.sports.naver.com/kbaseball/article/011/0004556531 NC 김주원이 9회 말 2사 후 끊었다…한국야구, 日에 10연패 후 값진 무승부NC 김주원이 9회 말 2사 후 끊었다…한국야구, 日에 10연패 후 값진 무승부m.sports.naver.com한국 야구 대표팀이 9회 말 2사 후에 터진 김주원(NC 다이노스)의 극적인 동점 솔로 홈런에 힘입어 일본과 7대7로 비겼다.류지현 감독이 지휘하는 한국은 16일 일본 도쿄돔에서 열린 K-베이스볼 시리즈 일본과 2차전에서 무승부를 기록했다. 전날 1차전에서 4대11로 크게 패한 우리나라는 최근 일본과 '1군 선수 맞대결' 10연패 끝에 값진 무승부를 따냈다.다만 우리나라는 1·2차전 모두 3대0 리드를 먼저 잡고도 끝내 승리를 거두지는 못해 아쉬움이 남았다. 한국 야구가 프로 1군 선수로 대표팀을 꾸린 국제 대회에서 일본을 꺾은 최근 사례는 2015년 세계야구소프트볼연맹(WBSC) 프리미어12 4강에서 4대3으로 이긴 것이다.이후 2017년 아시아프로야구챔피언십(APBC) 예선에서 7대8로 진 것을 필두로 이날까지 일본과 1군 선수 맞대결에서 1무 10패를 기록했다.우리 선수단은 17일 귀국하며 2026년 1월 사이판 훈련을 위해 재소집할 예정이다. 일본과 다음 맞대결은 2026년 3월 일본에서 열리는 월드베이스볼클래식(WBC)이다.전날에도 4회 초 먼저 3득점 하며 앞서다가 역전패한 우리나라는 이날도 3회 말 먼저 3점을 뽑았으나 리드를 지키지 못했다. 한국은 3회 말 선두 최재훈(한화 이글스)의 볼넷과 박해민(LG 트윈스)의 좌익수 쪽 2루타로 무사 2·3루 기회를 잡았다. 이후 신민재(LG)의 삼진, 안현민(kt wiz)의 볼넷으로 만든 1사 만루에서 송성문(키움 히어로즈)의 우전 적시타로 2대0을 만들었고 이어진 1사 1·3루에서는 1루 주자 송성문이 2루 도루를 시도하는 사이 3루에 있던 안현민이 홈을 파고 드는 이중도루로 허를 찔러 3대0으로 간격을 벌렸다.선발 등판한 정우주(한화)가 3이닝을 볼넷 1개, 탈삼진 4개, 피안타 없이 무실점으로 틀어 막으며 호투, 우리나라가 경기 주도권을 잡았다.- 정우주 137km 슬라이더 1K.gif- 정우주 139km 슬라이더 삼진 위기 탈출!.gif- 정우주 152km 포심 4K!.gif- 정우주 일본방송에선 rpm 2607 찍힌거 맞네요 베나구 아니고 스트레이트 2607- 정우주 야후재팬 반응.jpg- dc official App- 칰스타 오늘 활약상엥? 한분이 없는거 같네요- 원태인 노시환 저격 ㅅㅂ ㅋㅋㅋ- 오늘 선발들의 공통점.gif지명 당하고 표정 썩음주니치 = 과거엔 명문이었으나, 최근 일본의 똥칰으로 전락- dc official App- mlb 봊심판 역대급 오심에 오뎅도 극대노.mp4정신차려야합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
작성자 : 여하고정닉
팀 케인: '창1발적 플레이'에 대한 생각
https://youtu.be/jWEuSV_nbfA안녕하세요 여러분, 팀입니다. 오늘은 창1발적 게임플레이(emergent gameplay)에 대해 이야기해보려고 합니다. Jeffrey님이 이런 질문을 하셨습니다. “최근 창1발적 게임플레이에 깊이 빠져들었습니다. 생각해보니 선생님의 게임들 중 상당수가 그런 플레이 방식을 제공했던 것 같습니다. 게임을 만들 때 이런 요소를 고려하시는지 궁금합니다.”일단 말씀드리자면, 저는 창1발적 게임플레이를 정말 좋아합니다. 그래서 제가 만든 게임들 대부분에 자연스럽게 등장하는 것이죠. 저는 이걸 테이블탑 RPG에서 자연스럽게 일어나는 현상으로 처음 봤고, 그 유기적인 재미를 컴퓨터 RPG에서도 만들고 싶었습니다.우선 정의부터 할까요. 창1발적 게임플레이란, 게임의 기본 시스템에서 자연스럽게 파생되지만, 개발자가 명시적으로 계획하지 않았거나 적어도 정확히 예측하지 않았던 행동이나 전략이 플레이어의 손에서 새롭게 ‘발견되는’ 것을 의미합니다. 제가 창1발적 게임플레이를 좋아해서 제 게임들에 많이 들어갔다고 말씀드렸지만, 그건 저 혼자만의 의견은 아닙니다. 개발팀에는 이 개념을 좋아하지 않는 사람들도 많았습니다. 왜냐하면 창1발적 게임플레이는 디자이너들에게 큰 예측 불가능성을 가져오기 때문이죠. 내러티브 디자이너는 스토리와 대사를 써야 하고, 시스템 디자이너는 특정 상황에 반응하기 위해 플래그를 설정해야 하는데, 플레이어가 기존 규칙을 섞어 완전히 새로운 행동을 해버리면 이 모든 일이 더 어려워집니다. 물론 저는 그 ‘어려움’이 좋은 어려움이라고 생각합니다. 예측하지 못한 플레이가 발생했는데도, 우리가 준비해둔 시스템적 반응이 그것을 잡아내면플레이어는 그걸 굉장히 좋아합니다.Fallout을 처음 개발할 때, 예상했던 것도 있었고,전혀 예상 못 한 것도 있었습니다.예를 들어, 다이너마이트란 오브젝트에 대해, 그것이 반경 안의 모든 ‘체력을 가진 오브젝트’를 손상시킬 수 있게 기획한 순간, “아, 문이나 자물쇠에게도 체력이 있어야겠구나”라고 생각했죠. 왜냐면 플레이어가 분명히 문을 공격할 테니까요. 그리고 한 번 그걸 시스템 레벨에서 구현해두면, 특수 처리를 할 필요 없이 게임 내 모든 문이 폭발물 반응을 자연스럽게 공유합니다. 이건 좋은 시스템이죠. 하지만 가장 유명한 발생적 사례는 소매치기 시스템입니다. 제가 그걸 구현했는데, 시간이 없어서 빨리 만들어야 했습니다. 이미 거래 UI를 만들어둔 상태라 “이걸 그대로 쓰고, ‘소매치기(pickpocket)’ 플래그만 넣으면 되겠군” 하고 생각했죠. 그래서 플레이어가 “완료”를 눌렀을 때, 거래와 달리 상대 NPC의 반응이나 가격 계산을 체크하지 않고 그냥 아이템을 가져가고 대신 당신의 소매치기 스킬로 발각 여부를 판정하는 방식으로 만들었습니다. 여기까지는 우리가 의도한 그대로였어요. 그런데 QA가 한 가지 사실을 발견했습니다. 거래 UI를 쓰니까, ‘가져오기’뿐 아니라 ‘넣기’도 가능하더라!!즉, NPC 인벤토리에 물건을 넣을 수 있었던 것입니다. 그리고 QA는 곧바로 NPC에게 수류탄과 다이너마이트를 넣기 시작했고…이 다음에 어떤 일이 벌어졌는지는 다들 잘 아시겠죠.그리고 QA가 그 NPC가 터져나가는 걸 보자, 우리는 “그래, 그냥 넣어두자”고 결정했습니다. 실제로 나중에는 그걸 이용해서 증거를 NPC에게 심어 넣는 퀘스트에도 사용했죠. 하지만 그건 애초에 의도한 기능이 아니었습니다. 이게 바로 출시 전에 발견했고 좋아서 그대로 살린 창1발적 게임플레이의 한 예시입니다. 이후 우리는 그걸 적극적으로 활용하기까지 했죠. 물론 그 밖에도 플레이어들은 온갖 것들을 발견했습니다. 특히 스피드런 영상을 보면 더 놀랍죠. (*워터 칩 - 폴아웃1의 스토리상 플레이어가 찾아야하는 아이템)우리는 플레이어가 정말로 워터 칩*을 얻었는지 추적하는 시스템을 넣지 않았습니다. 그래서 스피드러너들은 워터 칩 퀘스트를 완전히 무시한 채 슈퍼 뮤턴트 군대를 죽이고, 뮤턴트 마스터를 죽여서 바로 엔딩으로 가버립니다.말씀드렸듯이, 우리는 테이블탑 RPG에서 창1발적 플레이가 자연스럽게 일어나는 것을 보고 자랐습니다. 그래서 분명히 이런 일이 생길 줄 알고 있었죠. 플레이어들이 캐릭터로 우리 예상 밖의 행동을 하는 모습들...예를 들어 던전의 악당과 대화를 시도하고, 스킬과 주사위 결과가 너무 좋아서 아예 전투를 회피해버리는 상황 같은 것들은정말 멋진 경험이었어요. 테이블탑에는 흔한 수준은 아니지만, 그런 플레이가 터지면 “와 이런 식으로도 되는구나” 하는 순간이 옵니다. 그래서 Fallout을 만들기 시작할 때도 그렇고, Arcanum 디자인을 시작하기 전 훨씬 이른 시점에도 우리는 이런 이야기를 했습니다. 충분히 풍부하면서도 저수준의 기초 시스템을 많이 만들어 두면, 이 시스템들이 서로 상호작용하면서 창1발적 게임플레이는 그냥 자동으로 생긴다. 그건 우리가 억지로 만드는 게 아니라 자연스럽게 일어난다고그래서 우리가 내린 결론은 간단했습니다. 그냥 그걸 목표로 하자. 어떻게 그런 시스템을 만들까? 정답은 코드를 최대한 일반화(general)시키는 것입니다. 예를 들어, 게임에 ‘자물쇠’가 있다고 해봅시다. 문이든, 상자든, 어떤 오브젝트든 ‘잠글 수 있는(lockable)’ 상태라면 두 가지 정보만 필요합니다. 1. 키 ID 2. 자물쇠 따기 난이도 이 두 가지만 있으면 됩니다. 그러면 플레이어가 자물쇠 따기 스킬을 사용하면 난이도에 따라 성공/실패 계산이 되고 해당 키 ID와 같은 키를 찾으면 자동으로 잠금이 해제됩니다. 이제 키 ID가 붙은 키를 어디든 배치할 수 있죠.경비병의 주머니에 배치한다면 소매치기가 가능해지고다른 상자 안에 배치한다면 훔칠 수도 있고요그리고 그 자물쇠가 붙어 있는 오브젝트에 HP가 존재한다면, 그 HP가 0이 되는 순간 그냥 열린 것으로 처리하면 끝입니다. 그러면 게임 내의 모든 자물쇠가 수류탄으로도 열리고 부숴서 열수도 있고이런 원하는 다양한 방식으로 열수가 있는거죠꼭 열쇠를 찾는게 아니라요 반면 ‘잘못된’ 방식의 예는 이렇습니다 사람들이 종종 “그걸 왜 시스템적으로 구현하지 않고 스크립트로 하냐”라고 묻습니다.예를 들어, 특정 자물쇠가 스크립트 처리로“근처에 있는 딱 한 개의 스크류드라이버를 사용했을 때만 ‘딸깍’ 하고 열리는” 이런 식이라면, 그건 오직 그 자물쇠와 그 드라이버에서만 작동합니다. 저는 이런 걸 정말 싫어합니다. 왜냐면 플레이어에게 일반화된 규칙을 가르치지 못하고 특정 상황에서만 작동하는 '퍼즐 같은 논리'를 강요하며 플레이어를 “주변에서 특별한 아이템을 찾아라”라는 습관으로 몰아가고 결국 일관된 시스템적 사고를 방해하기 때문입니다. 제가 원하는 건 그런 게 아닙니다. 플레이어가 도구 상자에 수많은 수단을 가지고 있고, 그중 적절한 걸 조합해서 문제를 해결하도록 하는 것. 그게 RPG입니다. 그리고 제가 싫어하는 또 다른 것은 게임이 스스로 일반적인 규칙을 제시하고도, 나중에 그 규칙을 지키지 않는 경우입니다. 90년대의 아주 인기 있는 RPG 하나에서 이런 일이 있었습니다. 저는 퀘스트를 받고 어떤 NPC를 찾아갔는데, 그 NPC는 죽어 있었습니다. 최근에 죽은 것으로 설정되어 있었죠. 의도는 이것이었습니다. “시체를 들고 돌아와서, ‘죄송합니다. 이 사람이 죽어 있었습니다’라고 보고한다.” 그런데 저는 클레릭이었고 레벨은 낮아서 부활 능력이 없었지만 부활 주문 두루마리는 가지고 있었습니다. 그리고 그 주문의 설명에는 분명히 이렇게 적혀 있었죠. “사망한 지 9일 이하라면 누구든 부활시킬 수 있다.” 그리고 저는 그 NPC가 죽은 지 3일도 안 됐다는 걸 알고 있었습니다. 집을 떠난 시점이 3일밖에 안 됐으니까요. 그런데도 제가 스크롤을 사용해서 시체를 클릭하면, “대상으로 사용할 수 없습니다.” 이렇게 뜨는 겁니다. 저는 정말 화가 났습니다. 스크롤이 낭비됐고 세이브를 다시 불러와야 했고 20분 정도를 통째로 날렸고 무엇보다도, 게임 디자이너로서 화가 났습니다. “왜 이 스크롤을 게임에 넣어놓고, 정작 그 스크롤의 규칙을 따르지 않는 퀘스트를 만들었지?” 규칙을 제시해놓고 그걸 따르지 않는 건 RPG에서 해서는 안 되는 일입니다.저는 생각했죠“내 클래스가 클레릭이니까 돌아가면 퀘스트 준 사람이 ‘세상에, 그 사람을 찾아오셨군요! 정말 고맙습니다!’라고 반응하겠지?” 아니요. 전혀 아니었습니다. 그 퀘스트는 오직 한 가지 방법, 즉 시체를 들고 가서 ‘죽었네요’라고 말하는 것만 가능했습니다. 저는 그게 정말 마음에 들지 않았습니다. 이건 창1발적 행동이 일어날 수 있었던 완벽한 예시인데, 게임이 일반적인 반응(generic response)만 넣어놨더라도 살릴 수 있었던 걸 그냥 놓쳐버린 겁니다. 이제 디자이너가 창1발적 게임플레이를 완벽히 계획하지는 못하더라도 커버하는 방법에 대한 생각을 말씀드리자면 이렇습니다해야 할 일은 이렇습니다우선 시스템적으로 가능한 부분은 전부 코드에 넣어두는겁니다예를 들어, 수류탄이 자물쇠를 부숴버릴 수 있다면?그냥 그렇게 하도록 놔 두는거죠그리고 다른 창1발적 행동에 대해서는 가능한 한 많이 상호작용 반응을 넣어두는거죠우리는 Arcanum에서 이런 식의 처리를 여러 번 했습니다. 플레이어가 어떤 방법으로 그걸 해결할지 100% 확신할 수 없었기 때문에, 그냥 그 경우를 감지하는 대사를 넣어뒀습니다. “플레이어가 이 NPC를 살아서 데려왔는가?” “아니면 어쨌든 데려왔는데 죽어 있는가?” 어떻게 죽었는지는 우리도 모릅니다.우리는 현장에 없었고, “어떻게 이런 일이 일어났지? 당신이 그를 파이어볼 범위에 두다니!” 이렇게 구체적으로 말할 수 없어요. 그래서 그냥 이렇게 말하면 됩니다“당신이 이렇게 만들었다는 게 믿기지 않네요."그리고 모든 창1발적 행동을 미리 계획하지 못했다고 해서 디자이너가 자신을 탓할 필요도 없습니다. 왜냐하면 그건 애초에 불가능하기 때문이에요. 규칙을 충분히 풍부하고 깊게 만들면, 플레이어들은 무조건 디자이너가 절대 예상하지 못한 행동을 만들어냅니다.정말 교묘한 작은 악마들이죠. 10년을 계획해도 상상할 수 없는일을 플레이어는 2일 만에 찾아냅니다.(하프라이프2 개발진이 본 스피드런) 게임 하다가 막히면 검색해보세요. 가장 기상천외한 해결책을 찾아낸 사람들을 보게 될겁니다 특정 캐릭터를 데려와서 투명화시키고 다른 문을 부숴서 뒤쪽으로 들어가고 함정을 해제해버리고 잠재우기 주문으로 AI 반응을 끄고...이 모든 건 게임 규칙 안에서 가능한 행동이지만, 디자이너가 생각했던 반응을 완전히 무력화시키죠. 그래서 결론은? 코드는 최대한 낮은 레벨, 범용적으로 짜라. 가능한 한 많은 경우에 반응하도록 해라. 특정 상황에 대해선 구체적인 대사를 쓰고, 어떻게 일어났는지 상상도 안 가는 경우를 위해 일반적인 대사를 추가해두라. 그리고 그냥 마음 편히 가져라. 플레이어는 똑똑하고, 플레이어는 반드시 네가 예상하지 못한 방법을 찾아낼 것이다. 그걸 억누르려고 싸우지 말고 그냥 두라. 플레이어가 똑똑하게 행동하도록 내버려둬라. 그건 재미있는 일입니다. 그들이 게임의 도전을 어떻게 해결했는지 읽어보는 건 정말 즐거워요. 어쨌든 결론은 이겁니다. 창1발적 플레이는 재밌다!----------------------------소매치기로 폭1탄을 심어서 아동을 살해 할 수 있는 씹노빠꾸 게임ㄷㄷ근데 창1발이 왜 금지어노
작성자 : ㅇㅇ고정닉
일본여행 하면서 다닌 씹덕 여행 성지들
16년부터 지금까지 일본을 다녀오면서 씹덕 성지순례를 많이 다녀왔는데, 이번에 다녀온 곳중에서 공식이랑 콜라보를 맺어서 직접 홍보했던 성지들을 다녀왔었던 여행 후기를 작성해볼려고 함. 몇몇곳은 세월이 지나서 더 이상 없고 흔적만 있는 경우도 있음. 이거 말고도 다른 많은곳도 있지만, 그냥 배경만 동일한 곳까지 넣으면 400군데가 넘어가기 때문에 다녀온 곳 중에 공식이랑 직접 콜라보한 굿즈들이나 간판 혹은 포스터가 있는곳 위주로 소개해보겠음.1. 도쿄도 아키하바라 칸다묘진 : 러브라이브 2015년 첫 일본여행때 처음으로 간 공식 성지임아키하바라를 배경으로 했던 러브라이브 성지로 나왔던 곳이여서 이 당시 러브라이브 콜라보가 많았음지금은 세월의 여파를 견디지 못하고 러브라이브 뮤즈의 자취는 거의 다 사라지긴 했지만, 마음속으로는 아직도 굳게 남아 있다고 봄 위치는 아키하바라역-오차노미즈역 사이 여기는 3대 축제라고 불리는 칸다 마츠리, 기온 마츠리, 텐진 마츠리 중 칸다 마츠리가 열리는곳이라, 매년 5월 15일날 칸다 마츠리 할때 가보셈 2. 치바 : 역시 내 청춘 러브코메디는 잘못됐다, 내 여동생이 이렇게 귀여울리가 없어치바 모노레일에서 내청코 랩핑 콜라보할때 한번 다녀왔었음. 치바를 배경으로 하는 작품이 크게 두개가 있는데, 이 두작품다 한번씩 치바 모노레일이랑 콜라보 행사를 진행했었음.내여귀가 2013~2014년 사이에, 내청코는 2015~2016년에 한번 2020~2022년까지 총 두번 랩핑 콜라보를 했었음. 갠적으로 3기 나왔을때 했던 랩핑을 그 병 때문에 직접 가서 못본게 아쉬웠음. 이제 오와콘 되가지고 더 이상 랩핑할일은 없을듯 치바시는 도쿄 동부에 위치한 도시임.진짜 베드타운 도시여서 유명한 관광지가 없음. 위쪽 나리타시로 넘어가야 공항이 있고, 왼쪽 우라야스시로 가야 디즈니랜드가 있음 3. 이시카와현 노토시 : 꽃이 피는 첫걸음꽃이 피는 첫걸음에서 나왔던 유노사키역의 모델 노토철도 니시기시역이 실제 배경임. 이 역은 그래서 일부로 유노사키역 역명판도 같이 설치해놨고, 역 건물 안에는 이렇게 꽃이피는 첫걸음 굿즈들도 많이 있음 이때가 2016년에 갔을때인데도 굿즈가 많던데, 최근에 가신분 리뷰 봐도 아직까지도 그 상태 그대로더라. 위치는 여기임그 작년인가 재작년에 난 지진 난곳 맞음 거의 빈사상태였는데, 철도노선을 어찌저찌 기적적으로 복구해서 현재는 정상영업중임4. 시가현 토요사토 초등학교 : 케이온 와 이게 벌써 15년이나 된 애니메이션이라니 미친거 같지만... 밴드물 한번 유행 붐을 일으켰던 애니메이션임. 유이기타 주세요 드립 아는 사람 최소 틀딱 다만 여기 위치가 좀 꾸짐. 교토에서 오는게 정배루트이긴 한데 가는데만 1시간이 넘게 걸림. 특히 철도 시간표 잘보고 가야됨 안 그러면 매우 피곤해짐 5. 교토부 우지시 : 울려라 유포니엄 교토 남단에 위치한 우지라는 동네임말차로 유명한 곳이여서 말차 먹으러 가거나 여기에 유네스코 세계문화유산인 뵤도인이 있어가지고 뵤도인 보러 오는 사람들도 있음내가 갔을때는 1기가 막 방영되던 시점이라 포스터랑 지도만 있었는데, 지금은 머 더 추가하지 않았을까 싶음 나중에 한번 다시 가봐야지 여기는 JR이랑 게이한 타고 올 수 있는데, 게이한이 성지가 있는 우지 시내랑 가깝기 때문에 게이한 타고 오는걸 추천 실제로 애니메이션에서도 게이한 타고 주인공 일행들이 통학하는게 자주 나왔음 그래서 게이한이랑 콜라보 행사도 자주하더라 6. 히로시마현 타케하라 시 : 타마유라 세토내해에 위치한 작은 마을인 타케하라 여기가 일상 힐링 애니메이션인 타마유라 배경지로 나왔음. 아는 사람만 아는 애니메이션인데도 불구하고 타케하라 보존지구랑 관광안내소가 전부 타마유라 홍보를 많이 하더라고. 2016년에 완결난 애니메이션이지만 방문하는 사람들이 종종 있는듯 위치가 근데 헬이긴 함. 보통 정배는 히로시마나 미하라에서 구레선 타고 오는게 정배임 근처에 오쿠노시마도 있으니까 오쿠노시마 구경할때 겸사겸사 오면 될듯 7. 시즈오카현 누마즈 시 : 러브라이브 선샤인 말해 뭐합니까 다들 알잖아요? 여기는 이미 러브라이브 선샤인 테마파크 된지 꽤 오래되었습니다. 나도 여기는 3번 넘게 간듯 가도 가도 항상 재밌음 누마즈 성지순례는 크게 이즈 미토시 파라다이스 있는 우치우라 지역과 누마즈역이 있는 시내 이렇게 두군데로 나뉘어져 있으니까 성지순례 할때 참고하시고 8. 도쿄도 긴시초 오리나스 : 학교생활좀비 힐링물(?)인 학교생활 이라는 작품 작품 보다보면 쇼핑몰이 나오는 에피소드가 나오는데, 거기 배경이 여기임. 크게 없을줄 알고 그냥 영화나 볼겸 영화관 가는길에 있던 음반가게에 이런 캐릭터 판넬이 있어가지고 올려봤음이제 학교생활 이라는 작품도 오와콘이 되기도 해서 저 캐릭터 판넬이 아직도 있을지는 미지수? 위치는 생각보다 가까움 근처에 스카이트리가 있음맨날 도쿄 가면 숙소를 저기로 잡아가지고 저기 길은 너무 익숙함 9. 기후현 히다시 : 너의 이름은너의 이름은에서 나온 여자 주인공 미츠하의 고향정말 산속에 있음. 미츠하가 괜히 도쿄 가고 싶어하는게 아님 위치는 저기 보통은 나고야에서 버스나 기차 타고 가는게 국룰임 10. 기후현 타카야마 : 빙과 고전부시리즈이 작품도 벌써 애니메이션 나온지 10년이 넘어가네요.세월이 많이 지나서 여기는 많이 바뀌었을듯 싶음. 나중에 시간내서 리벤지로 다시 가볼듯 히다 바로 밑 지역이여서 보통 너의이름은 성지순례 돌때 같이 도는걸 추천함이유 : 기차로만 편도 4시간 걸리는 오지중의 오지여서 한번 들어갈때 맘 크게 잡고 들어가야됨 11. 이바라키 현 오아라이 시 간토 지역에서 유일하게 홋카이도로 가는 카페리가 있는 곳임 여기도 누마즈랑 똑같이 걸즈앤판처 테마파크 된지 오래임. 여기가 누마즈랑 거의 용호쌍박 급임 위치는 이바라키 공항에서 오히려 더 가까움우리 모두 청바라키, 인바라키를 타고 오아라이를 가자! 12. 기후현 시라카와무라 일반인 : 와 마을 이쁘다, 여기가 유네스코 세계문화유산이라고 완전 신기하다 그 틀딱 게임과 애니를 아는 사람 : 오 여기가 히나미자와라는 곳입니까? 2020년에 리메이크해서 애니메이션 다시 나왔어요! 많관부! 아 위치는.. 개 쌉 구립니다.일단 철도 없습니다. 고속버스 타고 와야 됨. 고속버스는 크게 가나자와, 타카야마, 도야마, 나고야에서 출발함. 나는 토야마 출발 버스편 타고 다녀왔었음 13. 시가현 구 샤쿠나게 학교 : 중 2병이라도 사랑이 하고 싶어케이온은 다들 알텐데, 중2코이 성지학교가 실제로 있다는거 아는 사람 거의 없을듯? 진짜 실제로 있음 여기는 진짜 찐들만 오는 곳입니다. 왜냐고요? 주변 기차역 전무 : 가까운 히노역에서 자전거로 20분 이상 타고 가야됨주변 시내버스 전무기차역에서 걸어서 갈 거리가 아니여서 자차 아니면 진짜 가기 곤란한 곳임. 나는 어떻게 갔냐고? 예전에 히노역 앞 식당 가게 아저씨가 자전거 빌려줘서 그 자전거 빌려타고 다녀왔음 지금은 하실지 잘 모르겠네... 14. 가나가와현 에노시마 : 청춘돼지 시리즈굿즈보다는 그냥 영화 홍보 포스터 인거 같지만.. 머 실제 작중 배경 묘사가 많이 잘 되어 있어서 에노시마 여행갈때 겸사겸사 성지순례 하면 좋은 작품이긴 함 에노시마는 다들 알겠지만... 애니메이션에서 자주 나온 장소는 에노시마에서 더 서쪽으로 가면 나오는 시치리가하마 쪽임. 가는길에 최근에 규제받기 시작한 가마쿠라 고등학교 건널목도 있음 15. 사이타마현 치치부 : 아노하나 시리즈사이타마 현 맨 끝단에 위치한 치치부 여기는 아노하나 시리즈 작품의 성지로 나왔음. 아직도 이 작품을 보고 성지순례 하는 사람들이 많더라고 위치는 동쪽 끝단이라고 생각해서 오래 걸릴꺼라고 생각하겠지만, 이케부쿠로에서 세이부 급행 타면 2시간 안에 도착함. 생각보다 빠름 16. 도쿄도 오다이바 : 러브라이브 니지동도쿄의 인공섬 오다이바 여기는 코미케 같은 행사도 많은데, 그 와중에 러브라이브 시리즈 중 하나인 니지동의 배경이 오다이바여서 오다이바 내에 공식 굿즈 판매샵 포함 콜라보 캐릭터 판넬이 몇군데에 위치해 있음. 여기는 머 도쿄 관광할때 가끔씩 오는 곳이여서 다들 알꺼임 17. 도쿄 도 하라주쿠 : 러브라이브 슈퍼스타 다들 일본 도쿄 여행갈때 한번쯤은 오는 하라주쿠여기도 애니메이션 성지가 있다는걸 알면 놀랄려나? 여기는 슈퍼스타 배경지임. 이로써 1세대부터 4세대까지 전부 다 배경을 삼고 있는 동네가 하나씩은 있음 위치는 머... 도쿄 부도심 중 하나인 시부야와 신주쿠 사이니까 교통편이 절대 불편하지는 않음. 여기가 불편하다? 사람이세요? 18. 야마나시현 미노부, 후지카와 / 시즈오카현 하마마츠, 후지시 : 유루캠 캠핑 애니메이션 유루캠 주인공이 사는곳도 그렇고 캠핑장도 많은 야마나시현과 시즈오카현을 배경 삼고 있음. 더 멀리 가면 나가노까지도 나오기는 하는데, 각종 굿즈나 콜라보 상품은 야마나시현과 시즈오카현에서 대부분 판매중임여기는 성지가 진짜 이곳저곳에 있어가지고 성지 지도 찾아서 가는걸 추천 참고로 후지산도 여기 동네니까 후지산 등산 할때 와보라고~ 19. 도쿄 도 시모키타자와 : 봇치 더 락케이온 이후 다시 밴드물을 다시 유행시킨 애니메이션 봇치 더 락 여기 배경은 시모키타자와~ 일명 시모키타라고 불리는 장소임. 한국인들한테 최근 힙한 도쿄 여행지로 소문나가지고 여기 가면 한국인들 생각보다 많음 위치는 시부야랑 하라주쿠 옆동네임. 오다큐나 게이오 타고 가면 됨 20. 홋카이도 하코다테 시 : 러브라이브 선샤인애니메이션에서 대회 초청 받아가지고 간 곳임홋카이도 남단에 위치한 하코다테 시로, 한국 직항편도 최근에 생겼음.신칸센 종점이기도 해서 도쿄에서 오기도 편함. 갠적으로 여기 동네의 로컬 프랜차이즈 피에로 버거에서 햄버거 먹어보는걸 추천드림 21. 오키나와현 이시가키 타케토미섬 : 논논비요리 이시가키에서 배타고 30분은 더 가야 나오는 섬 여기가 영화 논논비요리 에서 나왔던 곳이라 다녀왔음 와 개멀어서 죽는줄 알았음 이시가키에서 배타고 30분 더 들어가야됨. 내가 갈때는 직항도 없어서 도쿄에서 경유해서 갔음 22. 오키나와현 난조시 : 하얀 모래의 아쿠아톱 아는 사람들은 아는 작품수족관에서 일하는 에피소드를 애니메이션화 한 작품임. 배경은 오키나와 본섬 서쪽에 있는 난조시임. 여기는 자차로 가야지 버스로 가면 피곤함. 애초에 오키나와 여행은 차 없으면 다니기 힘듦 23. 아이치현 토요하시 : 패배 히로인이 너무 많아진짜 이 작품 없었으면 관광하러 갈일이 1도 없는 도시 진짜 여기 관광지 생각나는거 있으면 대답좀 해주세요. 이 작품 성지순례 아니였으면 갈일이 거의 없을 동네 위치는 나고야에서 가깝습니다. 나고야에서 메이테츠나 JR 타고 1시간 달리면 도착합니다.대부분 종점이니까 잠 자고 일어나면 도착했을겁니다. 24. 기후현 기후시 : 소시민 시리즈 나고야 위에 있는 동네 고전부 시리즈 작가가 새로 쓴 신작 소시민 시리즈 작품인데, 고전부 시리즈가 기후현 타카야마면, 이 작품은 기후현 기후시가 배경임작가가 기후현 사는걸로 앎 위치는 나고야에서 오면됨 토요하시 가는거 말고 반대편 타고 오면 도착하니까 방향 헷갈리지 말고 반대퍈 열차 탔으면 침착하게 쭈욱 가서 패로인 성지순례나 하자 25. 도쿄도 코즈시마 : 러브라이브 슈퍼스타 러브라이브 슈퍼스타 배경으로 나온 섬인 코즈시마 리엘라 멤버들이 사는곳은 하라주쿠인데, 라이벌 그룹인 서니패션이 사는곳이 코즈시마여서 나옴 그래도 코즈시마 도쿄도 내 섬이니까 도쿄랑 가깝겠죠? 네? 가깝나요? 네? 배로 10시간 수고하세요 26. 카가와 현 쇼도시마 : 장난을 잘 치는 타카기양 마지막은 세토내해에 위치한 쇼도시마라는 섬임 여기는 달달한 럽코물인 장난을 잘 치는 타카기양 배경임 1기 막 방영할때는 따로 많지는 않았는데, 극장판이랑 3기까지 다 나온 최근에 가보니까 타카기양을 많이 전시하고 있더라고 타카마츠 저렴하게 많이 풀릴때 한번 쇼도시마까지 같이 가보는걸 추천함 대충 지금까지 내가 가본곳 성지 정리하면 이 정도인듯? 이거 말고도 비공식 성지도 많이 갔는데 그거까지 정리해서 올리려면 시간 많이 걸릴거 같아가지고 이렇게 공식으로 거의 인정된 곳들만 올려봤음일본여행 하면서 이렇게 애니메이션 성지순례 라는 테마를 잡고 다니니까 항상 마르지 않는 샘처럼 맨날 일본여행 테마가 자주 생기더라고, 다른 일붕이들도 나처럼 이렇게 테마 잡고 일본여행 가보셈 그러면 지루하지 않고 항상 재밌고 다시 가고 싶고 그럼
작성자 : 업사다고정닉
차단 설정
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
[전체 갤러리]
차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다.
설정된 갤러리
갤러리 선택
설정할 갤러리를 선택하세요.
[갤러리]
차단 기능을 사용합니다. 전체 설정과는 별개 적용됩니다.