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래토칼립스 개발일지 #2 - 그래픽과 연출
[시리즈] 래토칼립스 개발일지 · 래토칼립스 개발일지 #1 - 세 번째 새로운 도전 치즈: 안녕하세요. <래토칼립스>를 개발 중인 치즈입니다.이번 편에서는 지금까지 게임 내 그래픽과 연출을 구현하며 겪었던 고민들과 지금까지의 작업 과정을 항목별로 소개해 드리려 합니다.이번 개발일지의 주요 주제는 그래픽 부분이지만, 이를 구현하기 위해 진행한 기술적인 내용도 함께 다뤄보겠습니다.2.5D 그래픽 도전기<래토칼립스>는 전략 요소가 중요한 게임이면서도 자동 전투 또한 포함되어 있기에 전투를 더 수월히 조망할 수 있어야 할 것으로 생각하였습니다.따라서 여타 SRPG처럼 기본 전투 시스템은 타일로 구성된 맵 위에서 규칙적인 이동이 이루어지게 할 필요가 있었고,전체적인 움직임을 수월하게 지켜볼 수 있게 카메라를 높여, 탑뷰 방식으로 전황을 보여주는게 좋겠다고 생각했습니다.동시에 저희 팀이 가진 아트스타일의 장점을 더 잘 보여주기를 희망하였는데요.이러한 부분을 고려하며 의논을 거듭한 결과, 이번 작품은 2.5D 그래픽으로 개발해보기로 하였습니다.초기 인게임 컨셉아트들 하지만 기존 작품인 <래트로폴리스>와 <래토피아>는 풀 2D 그래픽 게임이었기에, 저희는 2.5D 게임 개발 경험이 전무했습니다.2D와 2.5D는 그 아트스타일로 인해 제법 비슷하지 않을까 기대했지만,실제로 개발을 시작해보니 예상보다도 차이가 컸고, 새로이 학습해야 할 부분도 많았습니다.차이점을 비교적 간단하게 확인하실 수 있게 표로 정리해 보았습니다.표현상(?) 0.5 차이지만 생각보다 많은 것이 다른 개발 방식상기 표에서 누락된 차이점도 있었는데요.가령 2D에서는 단순하게 Sprite Renderer의 sorting order를 통해 배경~캐릭터까지 지정한 순서대로 출력하는데 어려움이 없었습니다.하지만 2D 이미지들이 놓이는 3D공간을 가진 2.5D 그래픽에서는 Z축을 고려한 카메라 세팅이 필요했습니다.또한, 캐릭터는 2D 패널(Panel) 형태로 서 있지만, 파티클은 3D환경에 맞게 제작해야 했습니다.이는 앞서 언급드렸듯, 새로이 학습해나가야 했던 부분들이었습니다.포스트 프로세싱(Post-Processing)이번 <래토칼립스>는 Unity6 엔진을 사용해 개발하고 있습니다.발전된 엔진의 기능들 중 이번에는 포스트 프로세싱을 적극 활용해 시각적으로 강화해보고자 했으나,여기도 적용하면서 생각지 못했던 문제들이 있었습니다.포스트 프로세싱은 카메라 출력의 마지막 단계에서 후처리되는 기법입니다.따라서 저희가 제작한 이펙트나 라이트 연출이 후처리로 인해 원치 않는 색감으로 보이는 문제가 종종 발생했습니다.이를 해결하기 위해 일부 레이어를 전용 카메라로 분리하는 등 예상보다 프로젝트 내부에서 세심한 관리가 필요했습니다.동일 화면에 적용해 테스트해보고 있습니다 결과적으로는 현재는 포스트 프로세싱은 조심스럽게 접근해 사용해보려 하고 있고,필요한 부분에 조금씩 적용해 연출을 극대화하고자 하는 부분에 좋은 연출 도구로 활용해 나갈 생각입니다.위 작업도 현재 진행형이지만 2.5D로 뛰어난 비주얼을 보여주는 게임들이 얼마나 많은 고민과 연구를 했을지 실감해볼 수 있는 부분이었습니다.타일전작 <래토피아>때는 타일시스템을 자체적으로 구현했으나,이번 작품에서는 Unity가 제공하고 있는 TileAsset기능을 응용해 타일을 배치하기로 하였습니다.하지만 Unity의 TileAsset 기능만으로는 표현이 다소 제한되다보니,원하는 형태로 타일의 모서리 및 테두리를 가공하기 위해 RuleTileAsset 기능을 활용하고 있습니다.구현 과정에서는 타일의 밀도를 얼마나 높일지, 내부·외곽선을 얼마나 강조할지 등캐릭터와 오브젝트가 바닥과 조화롭게 어우러지도록 디자인 방향을 잡는 데 많은 시간이 걸렸습니다.타일끼리 어느 위치에서 이어져도 자연스럽게 보이도록 작업하고 있습니다 광원 효과와 노말맵(Normal Map)많은 2.5D 게임에서 캐릭터 바닥에 타원형 그림자 이미지를 출력하는 방식을 사용하지만,이번 작품에서 저희는 좀 더 현실적으로 보이게 만들기 위해 Unity 엔진의 라이트 시스템을 적용해 보기로 했습니다.이를 활용하면 광원의 위치에 따라 변화하는 그림자를 구현해 낼 수 있었고,이를 통해 좀 더 자연스러운 입체감을 만들어 낼 수 있었습니다.또한 이전 작품들과는 다르게 연산적으로 처리해야 할 걱정도 적어,여분의 시스템 부하를 라이팅과 같은 그래픽 요소에 좀 더 할당할 수 있으면 좋을 것 같았죠.위는 연출용 이미지입니다 이를 응용하여 캐릭터나 오브젝트 이미지 위에도 라이트 시스템에 따른 명암 차이가 보여질 수 있게 노말맵 시스템도 적용해보기로 하였는데요.이미지 내에 빛의 영향을 받는 부분들을 별도로 제작하여 3D와 같은 깊이감과 입체감을 부여할 수 있게 구현하였습니다.노말맵의 작업 과정입니다이러한 일련의 기능들을 잘 활용한다면 광원에 따라서 플레이어가 관측할 수 있는 시야를 제한해 공포스러운 분위기를 낸다거나,탐험하는 던전별로 전체적인 색감을 다르게 해 시각적인 특징을 두드러지게 만들 수도 있을 것 같았죠.또한 중요한 오브젝트에는 빛이 나게 하여 플레이어의 접근을 유도할 수 도 있을 법도 하였습니다.특정 색감을 사용해 맵의 분위기를 강조해보려 합니다적용된 결과물도 시각적으로 뛰어났고, 잠재력도 좋은 시스템이지만, 한 가지 단점은 이러한 작업은 많은 작업 시간을 필요로 한다는 점이었습니다.게임 내 모든 이미지들에 노말맵 시스템을 적용하는 것은 개발 비용적으로도 많이 부담되며,그렇다고 일부 이미지에만 적용하기에는 전체적인 입체감이 많이 중구난방해질까 우려되는 바가 있지요.부디 어색하지 않기를 바라며 우선은 연출적으로 필요한 부분에 먼저 사용해보고,점진적으로 적용 범위를 확장해보려고 하고 있습니다.이펙트&파티클 시스템이펙트와 파티클도 2D 게임들을 개발할 때와는 차이점이 있었습니다.3D 공간에서 파티클이 출력되어야 하다보니, 이펙트 및 파티클 역시 3D 환경에 맞게 출력되도록 수정해줘야 했습니다.대부분의 개별스킬에는 이렇게 이펙트를 제작해 넣고 있습니다.하지만 덕분에 기존에 잘 활용하지 않았던 빛 효과를 추가해 연출을 한 층 화려하게 만들 수 있었습니다.특히 이번 작품은 전투를 지켜보는 재미가 중요한 요소이기 때문에, 이펙트와 파티클 시스템 외에도카메라 흔들림 등을 적극 활용하여 전투 연출을 지속적으로 발전시킬 예정입니다.이번 작품에서는 전투 연출의 지켜보는 재미가 중요한 요소이기 때문에,앞으로 이펙트 시스템 외에도 카메라 흔들림과 연출들을 적극 활용하여 지속적으로 발전시킬 예정입니다.마무리이번 개발일지 내용은 여기까지 입니다.이번 프로젝트는 저희가 앞선 작품들에서 사용하지 않았던 많은 그래픽적 요소를 학습해 적용해나가고 있는데요.이렇게 학습한 요소를 또 어떻게 활용하고 확장할 지에 대한 고민도 계속 뒤따를 것 같습니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 또 한 달 동안 열심히 개발해 12월 개발일지로 돌아오겠습니다.홈페이지: https://www.casselgames.com페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/X: https://x.com/CasselGames
작성자 : 카셀고정닉
[추가]해양달팽이의진화 2탄 (~중생대)
[시리즈] 달팽이의 진화과정 · [추가]육상달팽이의 진화과정(고생대~현생대)· 해양달팽이의 진화과정 1편 (고생대)지난 글 복족류의 탄생에 이어서 씀!##수정&보완 갈고둥아강 추가 신생복족아강 수정### 나측류 좀 더 보완 중생대 출현 생물 모두 첨부~고생대 후기~실루리아기부터 페름기대멸종까지 바다에선 대체 무슨일이 일어나고 있엇을까?요런식으로 진화한 고대의 복족류는 사실상 먹이사슬의 최하위...!어류가 다양해지면서 패각을 깨부수는 판피어 등 온갖 포식자들이 늘어나자 바다는 그야말로 지옥이 되어버렸음..님이 그당시 복족류라면 어떤 선택을 하겠음?1. 이 지옥같은 바다를 탈출한다2. 어디 잡아먹어봐라 방어력을 올린다당시 좌우 외투막 성장을 다르게 해서 몸을 꼬이게 만들어 머리부터 숨기도록 진화한 복족류들에게 공격이란 선택지는 아직 주어지지 않았음...그래서 탈출 아니면 방어인거임탈출대신 방어를 택한 녀석들은 고복족류(vetigastropod)패각속에 자개층을 만들어 자개갑옷을 만들어 입는 애들임.천적들에게 대항하기 위해 가시를 발달시킨 플라티케라스전복같이 중장갑을 구축한 애들이 나오기 시작했음그야말로 두꺼운 중장갑이 따로없다패각에 만든 돌기들은 위장하는데에도 큰 도움이 되었다.좋은 방패에 따가따가 가시도 만들고 똑띠들이 따로없음ㅋ한편 석탄기에 접어들면서 대륙이 점차 하나의 대륙으로 모이기 시작했는데 대륙들이 모이면서 다양한 민물환경들이 구성되기 시작했음뚜껑을 아주 단단하게 만들어 몸이 드나드는구멍과 딱맞게 만들어내기 성공한 녀석들은 해수가 아니라 담수바다와 민물이 만나는 쪽으로 눈을 돌렸음육지달팽이 조상말하는거 아니고 다른애들임우리 육상달팽이들의 조상이 폐를 만들면서 갯벌에서 숨을 고를때 폐없이 아가미를 가진채로 육지에 도전한 애들이 있엇음바로 갈고둥상목Neritimorpha....!네리트달팽이nerite snail기수갈고둥아예 육지로 간 헬리키나 달팽이얘네는 자개층은 없지만 뚜껑 그리고 밋밋한 패각이 특징임또 달팽이와 다르게 아가미가 있고 더듬이가 2개밖에 없는것도 특징임이렇게 악착같이 살아나가는 복족류들에게크나큰 시련이 찾아오니 그것은 바로...페름기 대멸종임당시 바다속 산성도가 엄청나게 올라갔기때문에바다속 생태계는 거의 리셋된거나 마찬가지.민물과 육지로 진출한 복족류와 전복같은 일부 고복족목을 제외한 나머진 싸그리 멸종해버렸음... 그야말로 리셋버튼 페름기 대멸종이라는 '리셋 버튼' 이후, 살아남은 소수의 복족류들은 텅 빈 바다와 민물에서 새로운 진화를 시작하면서 생존의 기쁨을 누림.하지만 기쁨도 잠시, 바다는 고생대와는 비교도 안 되는 더 큰 시련이 찾아오는데.....바로 파충류의 시대 공룡들의 시대가 찾아온거임..~중생대~판피어? 걔들은 지금 나타날 포식자들에 비하면 순한 양같은 수준임카르토리우스Cartorhynchus lenticarpus대멸종 직후인 트라이아스 초기 갓 바다에 진출한 해양파충류이 녀석들은 육지에서 껌....아니 절지동물 씹으며 살다가 바다로 와서인지 고복족상목들이 만든 장갑따위 감자칩씹듯 씹어버렸음거기에 가재나 게등.. 바닥이고 어디고 그야말로 포식자 천지인거임... 고복족류는 새로운 포식자들이 득실대는 얕은바다의 패권을 해양파충류등에게 내어준채 개박살나서 바위에 붙어 사는식으로 극히 제한된 곳에서 명맥만 이어가게됨 복족류가 이대로 끝장났나하면 아님.2억1500만년전 트라이아스기 말기판게아초대륙이 다시 갈라지기 시작...!이 대륙이동으로 또 화산들이 불을 뿜어댔고이때문인지 지구엔 200만년간 긴 장마가 내리게 됨 ㄷㄷㄷ바다엔 민물이 계속 유입되는바람에 덜 짜졌고, 각종 유기물들이 마구 바다로 흘러가서 동물성플랑크톤이 마구 늘어났음부영양화가 일어난거임;이로인해 덩치큰 해양파충류 및 여러 바다생물들 수도 줄줄이 멸종해버렸어이때를 틈타 민물로 갔던애들 중에 몇몇이 바다로 귀환했지그것도 새로운 무기를 갖고 귀환했어1. 이 지옥같은 바다를 탈출한다2. 어디 잡아먹어봐라 방어력을 올린다3. 그래 나도 공격한다 (Open)얘네들은 수관이 있어서 모래속에 수관만 쏙 내밀어 완벽하게 은신하는 능력을 갖고 왔음그러다 3차 4차 대멸종으로 인한 여파가 가라앉을 쯔음입까지 길쭉하게 만들어서 다른 조개나 갑각류들 공격하는 신흥강자 신생복족목Caenogastropoda까지 나타남(청자고둥의 조상)얘네는 육식성인것이 특징!배발로 조개를 덮어 잡아먹는 달 달팽이(Moon Snail)방어(뚜껑), 은신(수관), 공격(긴 입) 3박자를 갖춘 이 신생복족상목(Caenogastropoda)은 중생대 바다의 새로운 지배자가 됨네리네아Nerinea쥐라기에 출현한 이 신복족상목 고둥은 백악기 화석에 흔하게 보이는 복족류가 된다.백악기에 구멍뚫린 해양생명체는 얘네가 했다 보면됨백악기는 육지달팽이들에게도 큰 변화가 있엇음 약 1억년전쯤 육지로 향했던 달팽이들 중에서수십미터 공룡들 등쌀에 지친건지 다시 민물로 리턴 한 애들이 있거덩 그녀석들은 물달팽이임 얘네는 폐호흡을 해서 물속에 살면서도 꼭 수면위로 올라와 숨쉬고 다시 내려가야한다는거ㅋㅋㅋ...한편 석탄기말 육지로 가자 범유폐류vs 바다에 남자 진후새류 얘네는 나뉘기전에 우선 패각의 뒤틀림으로 인한 신경의 꼬임을 해결했어. 그래서 직신경하강으로 불리기도해육지로간 범유폐류는 외투막 일부를 변형시켜 폐로 만들었지?바다에 남되 무언가 다른걸 시도해보자 한게 진후새류야패각을 몸속에 넣은 군소 위험하면 보라색 독소를 뿜는다그러다가 이럴바인 걍 패각 버리죠? 한게나측류임 'ㅁ'!!나측류도 두가지인데하나는 후새목거북등군소붙이의 모습.아가미를 옆구리에 숨긴게 특징이야어릴땐 패각이 있다가 자라면서 패각이 서서히 사라지지패각을 포기한 대신에 이들은 산acid를 발사할 수 있어몇몇종은 PH1의 강력한 황산도 쏜다네 ㄷㄷ독도에 서식하는 꼬마비로드갯민숭달팽이? 아가미 숨기는거 자체가 힘든데여 하고아예 아가미를 밖으로 노출시킨건 나새목뭔가 토끼꼬랑지같이 밖에 나와있는게 아가미야나새목에 속하는 대표종인 갯민숭달팽이는 독이 있는 해면, 말미잘, 히드라 같은 것을 먹고무거운 패각대신에 자신을 지킬 화학무기.. 독을 얻어냈음섭취한 독을 소화하지 않고 등에 달린 각상돌기(serata)에 그대로 축적 하면 방어준비완료각상돌기 끝엔 자포낭(Cnidosacs)이란게 달려있는데 포식자가 저거 건드리는 순간 자포낭이 터지면서 안에 있던 독을 포식자에게 주입하는 역할을 함 얘네들은 하나같이 화려한 색을 가졌는데 산호처럼 위장하려는게 아니라 "나 먹으면 넌 주옥같아짐!"라고 광고하는 '경고색(Aposematism)'이라는거ㅋㅋ훗날 같은 아강에 속하는 육지달팽이들도 민달팽이로 변했는데ㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네도 패각 버리는거 보면 ㄹㅇ 친척이다싶지않음?그렇게 백악기 육지는 공룡이 얕은바다는 복족류들이 지배했지6600만년전 하늘로부터 거대한 재앙이 내려오기전까지 말이야육상달팽이글이 실베 올라간거 보고 .. 병안목하나만 다룬것도 긴데 나머지 5개 분류군 어찌 다 쓰나 한참을 고민하다가 쓰는거라 좀 늦었음쓰다보니 사실상 달팽이의 진화 3탄같은 내용이네벌써 시간이 ㅠㅠ 두 번 글 날리고 다시 적었음시간관계상...신생대&못다한 이야기는 다음글에 씀다음편 예고 좀 해보자면... 배발에서 와와들 손같이 쓰는부분을 날개처럼 바꾼애들바다나비 이런애들 소개할 예정 두구둥
작성자 : 순수한그자체고정닉
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