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스압) 무엇이 게임에 '몰입'하게 하는가?
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/ELgKuHc-p7E1.몰입의 정의‘몰입(immersion)’이라는 용어가 가지는 기묘한 다재다능함에 대해 생각해보면, 그것은 좋은 책을 읽을 때 찾아오는 마법 같은 매혹적 감정을 가리키기도 하고,체스 경기 속에서전략의 그물망에 사로잡히는 경험을 말하기도 하며, 소리/촉각/시각 등을 통해 새로운 디지털 인터페이스 속으로 감각 자체를 담그는 행위를 가리키기도 합니다. 이렇듯 포괄적이면서도 적용 범위가 지나치게 모호한 만큼, 우리는 ‘몰입’이라는 개념을 더 명확히 정의해야 할 의무가 있습니다. 비디오게임의 영역에서 이 용어는 정확한 정의 없이 우리의 어휘 속에 깊이 자리 잡아왔습니다. (시스템 쇼크 2)우리는 System Shock, Deus Ex, BioShock 같은 작품들을 ‘몰입형 시뮬레이션(immersive sim)’이라 부르는데, 이런 게임들은 주로 시스템적 디자인을 통한 플레이어 선택의 확장을 중심에 둡니다. 이들은 전략적 의도성을 만들어내고, 믿을 만하고 완전히 실현된 세계로 플레이어를 옮겨놓음으로써 몰입을 생산합니다. 몰입이란 곧 시스템과 환경적 스토리텔링을 활용해 대체 세계를 설계하는 행위라는 뜻이 됩니다. (GDC에서 강연하는 워렌 스펙터)이는 워렌 스펙터(데이어스 엑스)나 켄 레빈(바이오쇼크) 같은 인물들이 장르의 창시자로 불리는 이유이기도 합니다. (메트로 시리즈)Far Cry 2나 Metro 2033 같은 작품도 몰입적 게임으로 간주되며, 이들은 자기 세계 내부의 논리를 철저히 고수한다는 특징을 가집니다. 그래서 UI를 디제시스 안에 통합한다든가, 말라리아나 방사능 중독처럼 플레이어에게 불편을 강요하는 기제를 사용해 장소성을 완전히 구현하기도 합니다. 마지막으로, 위처 2의 조밀한 서사 연극무대나 레드 데드 리뎀션 2의 그림 같은 풍경처럼, 광활한 오픈 월드 또한 몰입적 게임의 범주에 들어갑니다. 2.몰입의 형태몰입은 게임에만 국한된 개념이 아니며, 예술가와 사상가들은 오래전부터 이 문제와 씨름해왔습니다. T. S. 엘리엇은 독자에게 이야기를 들려주고 싶다면 그들의 의심을 잠시 중단시키는 것이 중요하다고 말했고, 톨킨은 관객을 사로잡고 싶다면 ‘마법(Enchantment)’이 필요하다고 말했습니다. 디스토피아 문학은 매트릭스처럼 대체 감각 세계의 위험성을 경고하기도 했고, 반대로 스타 트렉의 홀로덱처럼 이것을 예술의 최종 진화 형태로 제시하기도 합니다. 예술은 본질적으로 탈출적이며 허구이기에, ‘몰입’이라는 단어가 예술의 힘을 증명하는 용도로 사용되는 것도 자연스럽습니다. 게임 디자인 내부와 외부의 문헌을 두루 살펴보면, 몰입은 동시에 여러 차원에서 존재할 수 있다는 것이 분명해집니다.(Rez)감각적 몰입 먼저 감각적 몰입(sensory immersion)이 있는데, 이것은 우리의 감각이 다른 자극에 완전히 잠기는 경험을 말합니다.추상적 기호, 시네스테지아*를 사용하는 Rez 같은 게임은 그 대표적인 예입니다.(*하나의 감각이 다른 감각을 자동으로 유발하는 현상) (디트로이트 비컴 휴먼)서사적 몰입그 위에 서사적 몰입(narrative immersion)이 있습니다. 강렬한 이야기에 휘말려 정신을 빼앗긴 경험은 누구에게나 있습니다. 전통적 매체는 이를 선형적으로 제공하지만, 게임은 비선형 방식으로 확장하는 중입니다. (SpaceChem)시스템적 몰입시스템적 몰입(systemic immersion)은 상호 연결된 일련의 시스템과 상호작용할 때 나타나며, 이는 임의적이든 세계에 기반했든 간에 서사와 게임플레이 양쪽 모두에서 의도성(intentionality)을 가능하게 합니다.세계 몰입그리고 이는 세계 몰입(world immersion)으로 구축됩니다. 역사와 지리적 구조를 갖춘 세계 속에서 길을 잃는 느낌을 의미하죠. 3.몰입의 발생 그러나 ‘진정한’ 몰입적 세계는이러한 몰입 형태들을 활용할 뿐만 아니라,수천 년의 진화를 거치며우리가 획득한 놀이에 대한 심리적 필요까지 충족시키는 것처럼 보입니다.(에디스 핀치의 유산)예스퍼 율은 저서 <Half-Real>에서 게임이 ‘반쯤 현실’이라고 말하는데, 우리가 몰입에 대해 혼란을 느끼는 이유는 우리가 동시에 여러 세계에 존재하기 때문일지도 모릅니다.(만화의 이해) 스콧 맥클라우드는 <만화의 이해>에서 깊이 있는 추상성과 상징성이 정교한 재현보다 더 보편적 주제를 전달할 수 있으며, 왜 우리가 팩맨 같은 아바타에 다른 캐릭터보다 더 쉽게 자신을 투영할 수 있는지를 설명합니다. 구체적인 것보다 비정형적이고 추상적인 것이 오히려 몰입을 더 크게 유발하며, 우리는 그 속에 스스로를 더 자연스럽게 밀어 넣을 수 있습니다.(하프 라이프 2) 이렇게 보았을 때, 아바타는 대체 세계로 들어가는 첫 관문이라 할 수 있습니다. 대부분의 몰입적 게임이 1인칭 시점이며, 대체로 침묵하는 주인공을 택하는 이유가 설명됩니다. 그러나 캐릭터가 더 세밀하게 묘사되더라도 우리는 종종 그 세계 안에서 그들이 어떻게 행동하는지 정의할 수 있으며, 그 캐릭터는 독립적 존재라기보다 우리의 욕망을 반영하는 대리인이 됩니다. Half-Life 같은 게임에서는 이벤트와 컷신이 세계 안에서 직접 전개되므로, 우리는 언제나 고든 프리먼의 역할에 내재하게 되고, 이는 현실의 우리와 가상 캐릭터 사이의 간극을 메우며 몰입을 강화합니다. (언차티드 2)반면 언차티드의 네이선 드레이크처럼 완전히 구축된 캐릭터의 경우, 플레이어의 감정 상태와 아바타의 감정 상태를 일치시키는 방식으로 몰입이 이루어집니다. 예컨대 게임 도입부에서 우리와 네이선 둘 다 혼란스럽고 방향 감각을 잃은 상태에 놓이는 장면이 그렇습니다. 이것이 감각적 몰입의 첫 단계지만, 우리가 다루어야 할 차원은 더 많습니다. 우리는 시각,촉각,청각 등 감각적 신호에 반응하는 심리적 기능을 진화 과정에서 발전시켜 왔고, 이는 다양한 감정·주제·사고와 연결되어 플레이어의 마음속에 연속적인 경험의 사슬을 활성화시킵니다.가장 기초적인 수준에는 ‘플로우 이론’이 있습니다. 이 이론은 게임에서의 몰입은 플레이어의 성장하는 능력과 적절히 균형 잡힌 도전 사이에서 발생한다고 말합니다. 플로우의 특징은 바로 시간감의 상실입니다.그리고 공간적 인식 역시 플레이어를 활동 속에 완전히 잠기게 하는 역할을 합니다. 감정 또한 몰입과 깊이 얽혀 있습니다. 타이난 실베스터는 <게임 기획의 정석>에서 게임을 감정의 이요인 이론(two-factor theory of emotion)으로 바라볼 것을 제안합니다. 즉, 게임 속 긴장을 특정한 ‘의미’로 라벨링함으로써 원하는 감정을 만들어낼 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 둠(Doom)의 긴장은 괴물 이미지에 의해 ‘공포’로 라벨링될 수 있으며, Rez의 긴장은 시네스테지아를 유발하는 추상적 효과 덕분에 ‘아름다움’이나 ‘초월’로 라벨링됩니다. 그는 이후 몰입을 생성하기 위한 단계별 접근을 제시하는데, 이는 폴 케언과 에밀리 브라운의 연구와도 일치합니다. 첫째, 플로우(flow)를 만들어 플레이어를 현실로부터 분리한다. 둘째, 게임의 사건을 통해 플레이어를 각성(arousal)시킨다. 그리고 마지막으로, 불신의 일시적 중단(suspension of disbelief)을 깨뜨리지 않음으로써 그 감각을 지속시킨다. 이 개념을 바탕으로 베르너 워스(Werner Wirth)와 다른 연구자들은 몰입에 관한 다양한 요소를 하나로 통합한 단일 이론(unified theory of immersion)을 제시했습니다. 몰입은 궁극적으로 플레이어의 마음속에 대체 세계의 표상(alternative representation)을 만들어내고, 그 세계를 실제 세계보다 선호하게 만드는 데서 비롯됩니다. 이를 위해 먼저 완전하고 다중적인 감각 채널이 필요합니다. 인구 밀도가 높고 풍부한 사운드스케이프를 갖춘 Assassin’s Creed 같은 세계는 이런 조건을 충족합니다. 다음으로 인지적으로 요구량이 높은 환경이 도움이 되는데, 체스 같은 추상적 게임이 깊이 있는 몰입을 유발하는 이유가 여기에 있습니다. (Limbo)마지막으로, 밀도 높은 서사는 우리의 관점 자체를 변화시키며 대체 세계에 머물고 싶게 만듭니다. 그러나 불신의 일시적 중단을 지속하기 위해서는 세계가 불일치 없이, 일관되며, 높은 상호작용성을 유지해야 합니다. (Ico)예를 들어 Ico는 모든 소리가 게임속 세계 안에 (다이제틱하게) 존재하고,세계가 진짜처럼 느껴지는 덕분에 매우 강력한 몰입감을 만듭니다. 워렌 스펙터의 Deus Ex는 일련의 일관된 규칙을 통해 당신이 실제로 다른 세계 안에 존재하는 듯한 느낌을 주며, 목표를 액션/스텔스/서사 방식 등 다양한 접근으로 문제들을 해결할 수 있게 합니다. 4. 몰입 vs 존재감연구자들은 종종 몰입(immersion)과 존재감(presence)을 구분합니다. 존재감은 VR처럼 마치 신체적으로 그 공간에 있는 것 같은 감각을 뜻하는 반면, 몰입은 더 전통적 방식의 깊은 집중 상태를 포함합니다. 이 분리선은 몰입 연구에서 종종 ‘몰입 오류(immersive fallacy)’라 불리는 개념적 오해로 이어집니다. 이는 존재감이 몰입의 궁극적 목표라는 잘못된 인식이며, 대체 세계의 물리적 재현이 의지적/심리적 몰입보다 중요하다고 믿는 착각입니다.<Rules of Play>의 저자들은 놀이란 메타커뮤니케이션의 한 형태라고 주장합니다. 즉, 우리는 동시에 “우리가 놀고 있다는 사실을 알고 있으면서도” 깊이 몰두해 있습니다. 이 이중성은 현실과 허구 사이의 양가성을 만들어내며, 이를 인식하는 것이 게임에서 새로운 형태의 놀이와 스토리텔링을 확장하는 길이라고 말합니다. 이 논의는 게임의 시스템과 픽션 사이의 더 깊은 갈등을 건드립니다.(The Witness)시스템적 몰입(systemic immersion)은 순수한 기계적 규칙을 최적화하고, 복잡한 전략 게임이나 난해한 퍼즐을 해결하는 과정에서 우리의 인지 능력을 최대치로 동원하는 것에서 비롯되는 몰입입니다. 또한 서로 연결된 시스템의 미세한 작동 방식을 발견하는 과정이기도 합니다. 그러나 시스템이 허구적 층위를 갖는다고 해서 이것이 반드시 대립하는 것은 아닙니다.SimCity처럼 도시 역학의 단순화된 모델을 제공함과 동시에 플레이어 주도적 스토리텔링을 가능하게 하여 시스템과 허구의 긴장을 조화시키는 방식으로 활용될 수도 있습니다. 이처럼 게임이 가진 이중 의식(double-consciousness)은 모든 종류의 몰입적 디자인을 구성합니다. Dead Space의 캐릭터에 통합된 체력바처럼모두 세계 안에 내재되어 있지만, 동시에 우리는 우리가 게임을 플레이하고 있다는 사실을 인식하고 있습니다. 이는 Beat Saber 같은 VR 게임에서도 마찬가지입니다. 그 시뮬레이션은 ‘허구’라는 전제가 분명합니다. Red Dead Redemption 2는 이동과 상호작용 시 느리고 끈기 있는 애니메이션을 사용합니다. 이는 플레이어에게는 불편함이지만, 몰입을 만들기 위한 장치이기도 합니다. 그러나 일부는 이것이 지나치게 번거롭다고 불평했습니다. 이는 플레이어들이 Far Cry 2에서도 보였던 반응과 유사합니다. 끝없는 운전, 말라리아, 지속적인 긴장감 등이 “재미를 해친다”는 의견이 많았기 때문입니다. 하지만 Far Cry 2 수석 디자이너인 클린트 호킹이 GDC 강연에서 설명했듯,게임의 의미는 시스템과 이를 떠받치는 허구적 맥락이 함께 만들어냅니다.몰입과 플로우 사이의 기묘한 긴장은 게임이 두 세계의 경계선(세계의 허구성과, 동시에 진흙처럼 손에 잡히는 시스템적 발생성)을 넘나들기 때문입니다. SOMA의 개발자들은 존재론적 두려움을 만들기 위해서는 플레이어에게 행동의 연속성과 자율성(agency)을 부여하여 존재감(presence)을 구축해야 한다고 말합니다. 그리고 이를 이루는 방법은 서사, 레벨 디자인, 퍼즐 디자인 모두를 가상 세계 안에 일관되게 내재화하는 것이라고 주장합니다. 예를 들어, Little Nightmares는 플랫폼 구간에서 실제 세계의 지형과 논리적으로 연결된 구조물을 기어오르게 함으로써 게임의 공간을 허구가 아닌 장소로 인식하게 합니다. INSIDE는 퍼즐 자체가 게임의 주제와 상황과 유기적으로 연결되어 있습니다. 이러한 설계 철학은 Greg Kasavin의 ‘분위기 있는 게임 제작’ 강연에서도 강조됩니다. 그는 플레이어의 불신을 중단시키기 위해서는 음향적,공간적,주제적 일관성이 필수라고 강조합니다.이러한 공간적 존재감이 바로 세계적 몰입(world immersion)이며, 이는 BioShock이나 Dark Souls 같은 게임에서도 잘 드러납니다. BioShock은 해저 도시 랩처가 어떻게 몰락했는지를 환경적 디테일만으로 암시합니다. Dark Souls는 그 음울하고 전복적인 서사를 무기 설명, 아이템 설명, 장소 배치 등에 숨겨두어 플레이어가 스스로 이야기의 구조를 조립하도록 합니다. 모든 요소는 제자리에 있고, 특정 서사적 이유로 존재합니다. 또한 NPC들은 각자 나름의 목적과 행동 패턴을 갖추고 있어 세계가 플레이어와 무관하게 독립적으로 존재하는 것처럼 느껴집니다. 이른 시기에 이런 세계적 몰입을 구현한 게임으로 쉔무가 있습니다. 수많은 NPC들이 자신의 삶과 욕망을 갖고 있는 듯 행동하며, 낮과 밤의 주기로 세계의 조건이 바뀌고, 이는 플레이어가 자신의 계획과 행동을 조정하도록 만듭니다. 세계적 몰입이란 곧 공간과 시간 모두에서 독립적으로 존재하는 또 하나의 우주를 유지하는 일입니다. 가장 높은 층위에서는 전통적인 형태의 서사적 몰입(narrative immersion)이 있습니다. Uncharted 같은 게임은 영화/문학 등다른 예술 형식의 긴장감, 페이싱, 톤을 차용한 뒤, 그 위에 상호작용성을 덧입혀 이를 강화합니다. 그러나 우리는 또한 기계적/환경적 층위의 내재적 서사(embedded storytelling)를 통해 몰입이 강화된다는 점도 고려해야 합니다. 5. 아바타그리고 마지막으로, 우리는 플레이어가 대리하게 되는 아바타라는 문제에 도달합니다. Mathias Worch는 강연에서 이를 ‘정체성 버블(identity bubble)’이라 부르며, 게임 속 캐릭터는 두 가지 방식 중 하나일 수 있다고 설명합니다. 플레이어 자신을 투사할 수 있는 ‘꼭두각시(puppet)’ 세계와 상호작용하게 해주는 완전한 ‘캐릭터(character)’그런데 Jeremy Bernstein는 강연에서 플레이어와 가상 캐릭터 사이의 여러 차원에서의 일관성이 중요하다고 강조했습니다.감정, 지각, 목적, 상황 등 다양한 축에서 플레이어와 아바타가 정렬될 때 훨씬 강한 몰입이 발생한다는 것입니다. (언차티드 2)이 도구들을 통해 우리는 특정 게임의 특정 순간이 왜 뛰어난지 이해할 수 있습니다. 예를 들어 언차티드 2에는 동료를 데리고 추적자들을 피해 도망쳐야 하는 구간이 있는데, 이 장면은 여러 몰입 장치를 동시에 활용하여 목적의 통일성(unity of purpose)을 만들어냅니다.우리는 탈출하고, 한 무고한 남자를 도우며, 절박하게 거리를 헤매게 됩니다. 이 장면은 플레이어의 이동과 총기 사용을 제한함으로써메커닉적 강화(mechanical reinforcement)를 통한 적절한 긴장을 만들어냅니다.플레이어를 절박한 일련의 행동으로 몰아넣는 방식이죠.결과적으로 이 구간은 서사적 수단을 활용해 몰입감을 만들어내는데핵심은 이겁니다 “게임 메커닉이 캐릭터의 감정 상태, 이야기의 긴장, 게임의 테마를 반영하는 맥락 속에서 작동하는가?” Metro Exodus는 포스트아포칼립스 지옥에서 살아남는 이야기를 들려주며, 이를 효과적으로 구현하기 위해 플레이어가 행하는 모든 행동을 내부 세계에 통합합니다. 그리고 게임의 시스템과 서사 안에서 플레이어가 의도를 가지고 행동할 수 있도록 하죠.몰입형 시뮬레이션(Immersive Sim)은 서사적, 시스템적, 세계적 몰입이 어떻게 연속성을 가지는지 가장 명확하게 보여주는 장르라는 점에서 BioShock은 강력한 세계 몰입감을 지닌 게임입니다. 난이도를 점진적으로 높이고,세계 디자인을 활용하여 공포와 호기심이라는 감정을 플레이어가 자연스럽게 경험하도록 만듭니다. 플레이어는 능력을 선택하고 레벨업하며, 빅 대디와의 조우를 계획하는 등 시스템적 의도성을 갖고 행동할 수 있습니다. 서사적으로는 리틀 시스터를 수확할지 구할지 선택하도록 강요받는데, 이는 이야기의 테마와 직접 연결되어 있습니다. 물론 많은 이들*이 이 부분이 조악하기 짝이 없어서그 때문에 다시 한번 몰입적 불협화음이 발생했다고 말하지만…(*이에 관한 이슈는 아래 조나단 블로우의 바이오쇼크 비판을 읽어보자)https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=indiegame&no=217292 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 - 인디게임 마이너 갤러리 [시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 gall.dcinside.com 뭐 어쨌든 핵심 요지는 이해하셨을 겁니다.BioShock과 같은 게임은 겹쳐지는 형태의 몰입을 활용해 독특한 경험을 제공합니다.(Deus Ex) Deus Ex는 처음부터 플레이어와 디자이너가 함께 이야기를 만들어가는 협력적 스토리 생성기로 기획되었습니다. 강렬한 장소감을 만들어내고, 플레이어에게 실험할 수 있는 다양한 선택지를 제공하며, 이를 사이버펑크적 SF 맥락에 녹여냅니다. 그 결과 우리는 기술의 효용성과 인간 종의 미래에 대해 질문하게 되죠. 이 게임의 시스템적 요소들은 서사적 선택과 강력하게 연결되며, 이를 통해 많은 사람들이 말하는 몰입형 시뮬레이션 장르를 대중에게 각인시킨 게임이 되었습니다. 워렌 스펙터는 몰입형 시뮬레이션을 다음과 같이 정의합니다. “플레이어가 진짜 대안 세계에 존재한다고 믿도록 만들 수 있는 모든 것을 하는 게임.” 몰입형 시뮬레이션의 계보 전체가 이 철학을 공유하고 있다고 할 수 있죠그러나 아직 대답하지 않은 질문이 하나 있는데요... 6.우리가 애초에 ‘몰입’을 원하는 이유는 무엇인가? (5요인 성격 모델 - 성격심리학의 Big5에서 파생된 게임 디자인 이론)우리는 게임을 왜 플레이하는가에 대해 꽤 탄탄한 이론적 틀을 가지고 있습니다. Aesthetics of Play 모델이나 5요인 성격 모델은 플레이어의 성향에 맞추는 것이 몰입의 강도를 증폭시킨다는 점을 보여줍니다. 하지만 이것만으로는 부족합니다. 더 보편적인 심리적 기반이 필요합니다. 자기결정 이론(Self-Determination Theory)에 따르면, 개개인의 차이를 넘어 모든 인간은 세 가지 핵심 욕구를 충족하려는 동일한 동기를 가집니다. 유능성(Competence) 어떤 기술에서 성장하고 있다는 느낌 관계성(Relatedness) 어떤 사회적 네트워크 안에서 자신의 자리를 느끼는 것 자율성(Autonomy) 무엇이든 할 수 있다는 것이 아니라, 지금 하고 있는 일을 ‘원해서’ 하고 있다는 감정 몰입을 이러한 욕구 충족의 관점에서 바라보면 우리가 겪는 혼란 대부분이 정리됩니다. 몰입이란, 이 핵심 욕구들이 충족되고 있다는 심리적 지표이기 때문입니다. 그리고 가상세계가 현실보다 이 욕구를 더 잘 충족해준다면… 우리가 ‘매트릭스’에 들어가고 싶어지는 것도 무리는 아니겠지요. 제인 맥고니걸은 <Reality is Broken>에서 다음과 같이 주장합니다. "게임은 이 욕구 충족을 위해 최적화된 개선된 현실 버전을 제공하며, 우리는 이로부터 배워 망가진 현실을 개선해야 한다"하지만 반대로, 만약 우리의 픽션이 시간이 흐르며 현실을 섬기는 것이 아니라, 현실이 우리의 픽션을 섬기기 시작한다면 어떨까요? 아마 이런 이유 때문에, 시대의 사상가들이 모두 몰입 기술을 경계해왔던 것이겠지요. 왜냐하면 결국 가능한 일이기 때문입니다.우리는 어쩌면 우리 자신의 창조물에 빨려 들어갈지도 모릅니다. 게임은 몰입형 예술 형식입니다. 왜냐하면 상호작용성이 본질적으로 더 넓은 범위의 욕구 충족을 가능하게 하기 때문입니다. 그리고 우리의 주의력은 한정되어 있다는 사실을 함께 고려하면, 현실이 서서히 희미해지고 있는 지금, 우리가 이 기술을 어떻게 관리해야 하는가에 대한 우려가 제기됩니다. 게임이 반쯤은 현실이라는 예스퍼 율의 주장은 기술적 의미에서 맞는 말이긴 합니다당분간 우리는 두 우주 사이에 걸쳐 있는 셈이지요. 우리는 몰입을 현실에 대한 위협으로 볼 수도 있고, 반대로 기회로 볼 수도 있습니다. 다만 아이러니하게도, 게임이 반쯤은 현실이라는 말을 생각해볼 때, 플라톤의 동굴의 우화*가 지금 상황에 가장 맞는 비유일지도 모릅니다. (*플라톤이 이데아론을 설명하기 위해 생각한 비유, 동굴에 묶인 죄수는 벽면에 비친 그림자가 종이인형의 그림자인지도 모르고 사물의 실재라며 착각할 것이다)우리는 실제 우리가 사는 세계보다 더 이상적인 세계를 만들 수 있습니다. 그러나 그렇다면 우리는 그 세계에서 얻은 통찰을 가지고, 벽에 비친 그림자만 보고 있는 사람들에게 되돌아가 전해야 할 책임도 있습니다. 하지만 다시 말해, 우리가 이 기술을 책임 있게 활용하지 않는다면, 그 꿈이 실현되기 전에 우리는 자신의 창조물에 삼켜져 버릴지도 모릅니다. 결국 그 미래는 우리의 선택에 달려 있을겁니다----------------------------------------------------------------------몰입좀 할려는데 거 디스아너드 3 언제나와
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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